Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego.
Creo que todavía estábamos alrededor de 2014 cuando ocurrió algo totalmente inesperado. Besé a alguien que nunca pensé que podría. A alguien que nunca imaginé que pudiera atraerme. Y se sintió tan bien. Aunque fuera todo ficción.
Como persona AMAB (assigned male at birth) fui socializado como un chico heterosexual en los noventa, en un entorno forrado de amenazas homófobas. Hoy día soy una persona queer no binaria asexual que vive su vida como cualquier otra. Pero entonces solo podía imaginar lo que se esperaba de mí que imaginara. Cualquier desviación de la norma era castigada. Si le sumamos a esto una personalidad introvertida y no vivir cerca de amigues ¿qué me quedaba? Libros, películas y videojuegos. Especialmente los videojuegos donde pudiera vivir un escapismo.
Me creé personajes por los que escapar en Oblivion (Bethesda, 2006), Skyrim (Bethesda, 2011), la trilogía de Shadowrun (Harebrained Schemes, 2013), Vampire the Masquerade: Bloodlines (Troika Games, 2004), Fallout 3 (Bethesda, 2008), Dark Souls (From Software, 2011) o incluso Minecraft (Mojang Studios, 2011). Sin hablar de los avatares que podemos habitar en juegos como Animal Crossing: Wild World (Nintendo, 2005) o cualquiera de Los Sims (Maxis, 2000). Pero todos los personajes que creaba tenían algo en común: siempre eran mujeres y, si fuera posible, lesbianas. En retrospectiva puedo ver con claridad mi aversión a la masculinidad que tanta violencia había generado en mi vida. No solo el hecho de habitar un cuerpo masculino y ser leído como tal era algo que me causaba rechazo, sino que el simple hecho de relacionarme íntimamente por mi propia voluntad con un hombre era algo completamente alienígena para mí. Presenciar romances heterosexuales es bastante común para la vida de cualquiera. Plagan libros, películas, series. Siempre hay romance. Aunque sea un romance en el que premian a un hombre con una mujer canónicamente atractiva. Por suerte los videojuegos estaban bastante exentos de esto porque su público —mayoritariamente juvenil— veía más interesante matar gusanos espaciales que lidiar con el interés romántico femenino obligatorio de un protagonista varonil. Raro era el juego que incluía en su fantasía de poder masculina el componente sexual porque significaba casi siempre menos ventas. Hasta Rockstar, estudio conocido por sus historias más “adultas” (por el simple hecho de que incluyen temas de drogas, prostitución o violencia gráfica), tuvo graves problemas porque dejaron en el código de Grand Theft Auto: San Andreas (2004) una escena eliminada que no formaba parte del juego donde el protagonista se acostaba con una prostituta. Hubo hackers que la encontraron y pusieron instrucciones en internet de cómo desbloquearla. El simple hecho de que existiera, aunque no fuera parte oficial del producto, causó revuelo. Y el escándalo no fue por la prostitución, ¡ojalá! Fue porque había sexo en un videojuego. Hasta ese punto fueron los juegos saneados de cualquier elemento erótico-festivo. Sin embargo, muchos juegos como Fable (Lionhead Studios, 2004) o Los Sims y otros juegos para los no-hardcore-gamers en los que no interpretamos a algún marine con forma de frigorífico en mitad de una guerra estrafalaria, tenían mecánicas que incluían bodas, romance, cortejo, etc. Todos estos juegos se enfrentaban a la disyuntiva de si incluir o no la heterosexualidad en su mundo. No solo era algo a considerar temáticamente o desde un punto de vista moral sino que podía consumir valiosos recursos como tiempo de desarrollo o el presupuesto del videojuego.
Por ejemplo, el mundo de Skyrim está poblado de bisexuales, ya que es más fácil que el jugador pueda casarse con quien le dé la gana independientemente de su género, que aplicar mecánicas restrictivas donde los desarrolladores tengan que ir uno por uno asignando orientaciones sexuales a las docenas de personajes a los que podemos encandilar. Lo cual es bien extraño ya que no hay una sola pareja LGTBIQ+ en todo Tamriel —pero, en fin, eso es otro tema—. Por esta misma razón en muchos de estos juegos los personajes capaces de recibir nuestro amor no son personajes muy desarrollados. No hay tiempo ni dinero para ello. Da igual con quién te cases en Skyrim , le gustas a todos los personajes, y el personaje agraciado de ser escogido por el jugador se mudará a tu casa y se dedicará a deambular por ella como un fantasma. Eventualmente te dará comida y te llamará “mi amor” o “cariño”. Pero no hay nada más. Dentro de estos mundos yo era capaz de vivir limitadamente la fantasía de no ser yo. Podía ser guapa, fuerte, enana, poderosa, inteligente. Podía vivir penurias. Podía vivir heroicidades. Pero nada me desafiaba mucho a un nivel identitario o emocional. Puede ser porque eso ya era mi zona de confort, o por el simple hecho de que los desafíos de esos juegos eran mecánicos y no narrativos. Ser una mujer en ellos no traía graves o muy diferentes consecuencias a ser un hombre. De hecho en la mayoría ni siquiera había implicaciones mecánicas, mucho menos narrativas.
Creo que todavía estábamos alrededor de 2014 cuando jugué por primera vez a la saga de Mass Effect (BioWare, 2007) por recomendación de une amigue. Habíamos hablado ya mucho de videojuegos, de historias, y nos gustaban los mismos relatos y los mismos mundos por razones muy similares. Y me dijo que lo probara, que quería saber qué personaje me gustaba. Yo sabía que Mass Effect era conocido por un final malísimo y por la capacidad de entablar un romance torpón con todos sus personajes secundarios. No veía por qué no probarlo. Me creé mi avatar femenino de siempre y me puse a jugar. Una vez tuve reunido a todo el elenco de personajes secundarios supe que el único personaje que llamaba mi atención para tener una relación era Tali, una alienígena de una raza de nómadas con un sistema inmunitario atrofiado que siempre llevan un traje que los recubre por completo. Pero me llevé un palo enorme, ¡Tali era heterosexual! Resulta que solo había un personaje bisexual en Mass Effect. Y me caía mal. El resto eran heterosexuales. No iba a empezar de cero creándome un hombre para Tali. Y por encima de mi cadáver iba a relacionarme con un hombre. Y menos con los hombres que me ofrecía Mass Effect. Mi amigue estaba profundamente decepcionade porque, claro, el romance es una gran parte de ese juego y me lo estaba perdiendo. Pero no solo eso, sino que las decisiones que tomas en este título tienen consecuencias en Mass Effect 2 (BioWare, 2010). Si te enrollas con alguien en Mass Effect esa historia continúa en la secuela. Y yo me había negado eso. Comencé este segundo título con ganas de conocer personajes nuevos. Pero esta vez lo haría con una guía en mano porque no me iba a volver a pasar lo mismo. El cast de personajes secundarios era el doble de grande, mala suerte sería que no hubiera una mujer queer para el mío… El título de BioWare contaba con cuatro personajes romanceables femeninos. Una era bisexual. Y me caía mal. Las otras tres eran heterosexuales. ¡Maldita sea mi estampa! No solo eso sino que el único otro personaje que me atraía era un robot que era una conciencia colectiva con patas. No me hace falta decir que en BioWare son unos cobardes que no me dejaron tener una relación con ese robot. Mi gozo en un pozo. No había amor para mí. Me decidí igualmente a pasármelo aunque no fuera a haber ningún salseo. Salvar la galaxia parecía algo con el suficiente interés. La historia de este juego llega a un punto en el que un misterioso asesino y tú estáis persiguiendo al mismo objetivo, y hay una cierta tensión en no dejarse ganar por él. Cuando aquello acaba le conoces: Thane. Un tipo introvertido, extraño y con cara de pez. Se une a tu escuadrón y hablando con él te cuenta que es muy espiritual, que él es solo una herramienta para sus clientes y que tiene un corazoncito muy grande. Cuéntame más sobre tu cultura, hombre pez. Tras hablar más con él y ayudarle a atar cabos de su pasado te confiesa que quiere tener algo contigo. ¿Puedo besar al hombre pez? ¿Quiero besar al hombre pez? Besé al hombre pez. Fue la primera vez en mi vida que tuve la voluntad, la intención y las ganas de besar a un hombre. ¡Uno heterosexual nada más y nada menos!
Fue esta experiencia la que me llevó a plantearme muchas cosas sobre mí mismo y sobre quién soy. Y pude hacerlas dentro del entorno seguro que es la experiencia cultural de un medio interactivo. En un libro, un cómic o una película puedo ver personajes con los que me identifique viviendo cosas con las que no me identifico. Si una mujer con cuya historia empatizo que se enamora de un tipo, bien por ella, casi seguro que yo no me hubiese enamorado de él. El caso de Thane no solo fue vivir una historia en mis carnes, es que yo escogí vivirla. Más tarde descubriría que eso de ser un chico no iba conmigo y que la asexualidad es una cosa que existe. Respuestas a inquietudes que siempre tuve, pero de las que siempre diré que fue gracias a poder experimentar con ellas en un entorno íntimo y seguro por lo que pude llegar a una realidad en la que realizarme de manera satisfactoria.
Hoy día, con la gran proliferación de los indies de la última década, se pueden vivir cientos de experiencias únicas como en Secret Little Haven (Victoria Dominowski, 2018), donde interpretamos a una chica trans descubriendo que lo es a través de la experiencia internetera de finales de los noventa. O la saga Monster Prom (Beautiful Glitch, 2018), donde podemos enamorarnos de un elenco increíble de todo tipo de géneros, orientaciones, etc. Hay una multitud de espacios digitales donde habitar otros cuerpos y otras realidades para vivir otras vidas. Con suerte, esto puede llevar a que logremos empatizar con una profundidad mayor y podamos realizarnos de una manera más satisfactoria. Ojalá que sí. Pero hasta que dejemos de sufrir discriminación por el mero hecho amar de otra forma, está bien que podamos realizarnos aunque sea en el espacio exterior. ¿Y tú qué tipo de personajes creas? ¿Te creas a ti misme? ¿Te creas un alter-ego? ¿Qué historias te gustan vivir y construir en un videojuego?