Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego.
El 18 de junio de 1860 y sin previo aviso, Elizabeth Packard es ingresada a la fuerza en el centro psiquiátrico Jacksonville Insane Asylum, tras ser declarada “loca” por su marido. Éste, calvinista de la vieja escuela, defendía que el hecho de que Elizabeth se opusiera a muchas de sus ideas religiosas era, sin duda, prueba de que estaba completamente loca. No fueron necesarias más pruebas para que Elizabeth fuera encerrada de inmediato, y es que no es ningún secreto que, en esta época, la psiquiatría era utilizada sin pudor como herramienta de opresión contra cualquier mujer que se atreviera a desafiar el status quo. Fueron innumerables las que fueron ingresadas en estos centros, muchas veces bajo el único pretexto de que sus maridos o padres las declaraban locas.
No es de extrañar que la experiencia femenina en esta época sea tan efectiva a la hora de crear obras de terror. Y es que, si prestamos atención, nos damos cuenta de que son muchos los títulos de este género que están fuertemente ligados a diversos aspectos de la feminidad, especialmente enmarcados entre la época victoriana y mediados del s.XX, cuando empieza a cambiar la percepción de la salud mental y se llevan a cabo reformas significativas. Entre estos títulos podemos encontrar Fran Bow (Killmonday Games, 2015), donde nuestra protagonista, una niña de 10 años, es internada en un psiquiátrico tras presenciar el asesinato de sus padres, siendo sometida a terapias y tratamientos de ética cuestionable. Otro título a destacar es The Path (Tale of Tales, 2009), juego experimental que nos presenta la historia de seis hermanas, mostrándonos distintas problemáticas ligadas a crecer siendo mujer.
Es importante tener en cuenta que, al contrario de lo que podamos pensar en un primer momento, cuando es una mujer la protagonista de una pieza de terror no suele serlo de forma empoderante o reivindicativa. Se trata de un fenómeno que podemos observar también en el mundo audiovisual, y es que es más creíble que una mujer sea susceptible de sufrir, de ser abusada, agredida, humillada, asesinada.
No olvidemos tampoco que la experiencia que se toma como norma y modelo en nuestra sociedad es, casi siempre, la masculina. Desde este punto de vista privilegiado, y no viéndose normalmente expuestos a la crudeza de ciertas vivencias, la mayor parte de los hombres viven sus vidas ajenos a las realidades de otros colectivos minoritarios. Es por esto que nuestras experiencias son especialmente eficaces a la hora de generar terror en ellos. Ponerles en el papel de una mujer cuyo sufrimiento está ligado a ser mujer resulta terrorífico.
Es bajo estos contextos que se nos presenta Alice: Madness Returns (Spicy Horse, 2011), una pieza cuyo horror reside en el hecho de ser mujer en una sociedad en la que los hombres gozan de una mayor credibilidad, impunidad y poder.
Se trata de una saga inspirada en la famosa novela de Lewis Carrol, Alicia en el País de las Maravillas (1865), lo cual resulta especialmente interesante si tenemos en cuenta los temas que se ponen de manifiesto en este videojuego. A lo largo de su vida, el autor se hizo “amigo” de innumerables niñas, entre las que se encontraba Alice Liddell, a quien conoce con tan solo cuatro años y se convertiría en la inspiración para su obra. Carrol nunca ocultó su gusto por las menores, llegando a afirmar: “Una niña de unos 12 años es mi forma de belleza ideal”.
Por supuesto, debemos tener en cuenta que no podemos conocer a ciencia cierta los hechos de la vida y relación de Carrol con las niñas. A fin de cuentas, la historia está contada, en su mayoría, por y para hombres. Tratándose de un personaje tan querido como éste, no sería de extrañar que se haya modificado u ocultado información, por lo que es difícil hablar de certezas.
Cabe destacar que una de las razones por las que aún hoy en día se excusa este comportamiento es, de hecho, por verse enmarcado en la época victoriana, años en los que, como hemos comentado, los hombres gozaban de un mayor poder y este tipo de comportamientos podían ser percibidos como normales. A pesar de todo, sabemos que la relación entre Carroll y la familia Liddell acabó de forma abrupta; aunque no existen certezas, todo apunta a que su excesivo afecto por Alice fue el detonante.
En la primera entrega de esta historia, American McGee’s Alice (Rogue Entertainment, 2000), y tras la muerte del resto de su familia en un incendio, Alice se encuentra ingresada en un psiquiátrico en el que permanecerá a lo largo de toda nuestra aventura. Nos adentramos en Wonderland, mundo en el que Alice se refugia de la realidad, corrupto ahora por su alter ego en un intento de protegerla del dolor. Finalmente logra derrotar a sus demonios y ser dada de alta, comenzando así un nuevo capítulo reinsertada en la sociedad. Pero el trauma nunca es tan fácil de superar.
A lo largo de la segunda entrega, cuya historia tiene lugar en 1875, nos encontramos con una Alice todavía perseguida por sus sombras y que arrastra un gran sentimiento de culpa por haber sobrevivido al incendio. Ahora vive en un orfanato, en el que es tratada por el Dr.Bumby. Valiéndose de la hipnosis, éste intenta que Alice olvide todo lo relacionado con la muerte de su familia, empujándola a refugiarse en Wonderland. No tardamos en descubrir que éste se encuentra en peor estado que la primera vez que lo visitamos; un tren bautizado como el Tren Infernal está destruyendo, uno a uno, sus distritos. Nuestra misión será descubrir qué es exactamente este tren, quién lo ha creado y con qué fin.
A diferencia de la primera entrega, que transcurre exclusivamente en la mente de Alice, en esta se nos muestran los acontecimientos del mundo real que la llevan a experimentar los episodios de alucinaciones que la fuerzan a adentrarse en Wonderland. A medida que avanzamos y recolectamos recuerdos, se nos irán presentando flashbacks en los que Alice irá recordando, poco a poco, los auténticos acontecimientos de la noche del incendio. No había ninguna lámpara encendida en el lugar donde se originó el fuego. Y su gata, a la que culpaban de empujar dicha lámpara, se encontraba con ella en su habitación.
Sabemos también que uno de los elementos que ayudaron a la rápida propagación del incendio fueron los químicos que guardaba el padre de Alice, gran aficionado a la fotografía. Una de las razones por las que hoy sabemos que Carrol era, probablemente, pedófilo, es su amplia colección de fotografías de niñas desnudas y semidesnudas. Utilizar los químicos fotográficos como elemento clave en la tragedia sufrida por Alice, como metáfora del daño provocado por quienes, como Carrol, disfrutan de tal impunidad, se trataría de un detalle sutil pero acertado.
Spoilers a partir de aquí!
Así, cuando llegamos al único espacio diáfano, luminoso y amplio del juego, Cardbridge, encontramos un recuerdo en el que la hermana de Alice dice lo siguiente con respecto al Dr.Bumby: “…decía que le robé el corazón, que jugué con sus sentimientos! Cabrón asqueroso, tocándome… se lo dije a papá para que no volviera a tomar el té.”
Es entonces cuando llegamos a los dominios de la reina, ahora en ruinas. Nuestro alter ego se materializa como una “yo” muchos años más joven, quizás representando así que los mecanismos de defensa implantados por ella, aunque la salvaran en su momento, ya no son útiles para la Alice del presente. Ésta nos insta a abrir los ojos, obligándonos a afrontar la realidad del tren y su creador; ¿Quién podría beneficiarse de nuestro olvido?
Nos adentramos ahora en el flashback más doloroso, recordando los tratamientos recibidos en el psiquiátrico, que se entremezclan con sus propias alucinaciones. Una forma de obligarnos a afrontar cara a cara el dolor, los abusos, el maltrato; aceptarlos como parte imborrable de nuestro pasado, dándonos la certeza de que, si pudimos sobrevivir entonces, podremos sobrevivir ahora.
Es tras sumergirse en sus rincones más oscuros cuando Alice está preparada para afrontar la verdad, entrando así en el dominio del responsable del Tren infernal, que no es otro que el Dr.Bumby. Descubrimos del mismo modo que es éste, en efecto, el culpable del incendio, provocado para ocultar sus huellas tras haber violado y asesinado a la hermana de Alice. Se trata de un nivel con una fuerte carga simbólica, lleno de metáforas que aluden a los abusos sexuales que el Dr.Bumby ejerce a los niños que se encuentran bajo su tutela, a quienes hipnotiza y prostituye, hecho que Alice ignoraba al encontrarse tan inmersa en su propio dolor; niños desfigurados, túneles que se abren entre piernas de muñeca, enemigos a los que hay que desnudar y romper su corazón.
En el momento de enfrentarnos a Bumby, lo hacemos paralelamente en nuestra mente y en la vida real, encarándolo en la estación de tren. Tras derrotarlo en Wonderland, esa versión más empoderada de Alice, la de su cabeza, sale a la superficie dándole fuerzas cuando el Dr.Bumby le recuerda que nadie la va a creer, ya que solo es una mujer loca e histérica, mientras que él es un médico reconocido. Siendo consciente de esto y sin pensarlo dos veces, Alice le empuja a las vías del tren. Sale de la estación para encontrarse con una fusión del mundo real y Wonderland; Alice nunca podrá ser normal. Deberá aprender a vivir con ambas realidades, pero ahora es consciente de todo y lleva ella las riendas de su vida.
Aunque pueda parecer éste un final feliz dentro de lo que cabe, en el que se hace justicia y Alice acepta todas las partes de sí misma, no puedo evitar pensar que su libertad sería breve. Poco tardaría en ser arrestada, esta vez para ser encerrada para siempre, ya no solo por loca sino por asesinar a un respetable y querido médico. El Dr.Bumby sería sustituído, pues la rueda sigue siendo la misma y debe seguir en movimiento, no importa quién la haga girar. Los hombres seguirán ejerciendo poder, sintiéndose en derecho de saciar sus vicios más oscuros, dándose palmadas los unos a los otros, cuidando con recelo el status quo.
Y es que solo entre todes podríamos derrocarlo.
Interesantísimo