El personaje olvidado: El espacio narrativo

Ilustración de cabecera realizada por Ale G. G.

 

Hace unos días volví a releer una de las mejores obras de teatro (a mi parecer) de Valle Inclán: Luces de Bohemia. Una obra en la que tiempo y espacio se hacen uno y envuelven al personaje y al lector hasta el límite en el que te olvidas de que la propia Madrid, el espacio narrativo, es una ciudad y evoluciona en un interlocutor más. Las urbes, los pueblos, las calles, todo tiene un sentido de ser y, además, de influir en Max Estrella, está vivo e interactúa como si fuese un personaje más. Es cierto que en muchos juegos esta conexión personajes-espacio transcurre durante toda la aventura.

Esto lo podemos ver en el aclamado Gris (Nomada Studio, 2018), una de las mayores exaltaciones artísticas del año en que salió y que actualmente sigue impresionando a millones de usuarias. Lejos de la mecánica jugable y de su atrapante aventura, todo lo que envuelve a la protagonista y lo que le sucede se ve impregnado de un personaje mayor: la amalgama de colores que componen su espacio diegético.

Este mismo habla por sí solo, jugando con la psicología de los colores: la tristeza, azul; la ira, rojo… mostrándonos el estado anímico del personaje y las fases del duelo mediante ellos. Así, como mi buen amigo Abelardo González narró en el número 64 de la revista Games Tribune Magazine, “los espacios amplios, grisáceos y carentes de esencia se van tornando en estructuras más complejas y vivas, arquitecturas llenas de organismos latentes y colores vividos que empiezan a recordarte por qué estás vivo”. Gracias a estos elementos nos damos cuenta de que la protagonista está saliendo de lo que parece su pérdida, ya sea corpórea o psíquica, no porque exista un diálogo guionizado, sino porque el espacio habla.

El territorio narrativo, ese gran aliado

Si bien, este mismo nos puede hablar directamente a nosotras, como ocurre en la mayoría de las ocasiones, hay obras en el que el diálogo se desarrolla entre personajes y espacio. Esto lo podemos observar en títulos como Bloodborne (FromSoftware, 2015), en el último desengaño de las jugadoras, 12 minutes (Annapurna Interactive, 2021) o en la aclamada aventura distópica bajo el mar Bioshock (Irrational Games/ 2K Australia, 2007).

LA ARQUITECTURA LÓBREGA DE BLOODBORNE

En el primero, la ambientación del mismo induce a las jugadoras como receptoras de un mensaje amenazador del que tenemos que protegernos. Por lo tanto, el mundo diegético actúa de aliado con el personaje: le advierte del terror que le acecha. El misticismo que empaña el juego integra una serie de premisas a la hora de disfrutar de su tan aclamado gameplay. Una de ellas es la de conseguir que el espectador conozca muchos recovecos a través de los cuales conseguiremos más información sobre la historia que está aconteciendo. Así como explica Terrasa en su tesis de maestría El cliclo de muerte y resurrección videolúdica: repetición y temporalidad en Bloodborne:

Entonces, no hay espacios narrativos tradicionales en Bloodborne, como secuencias de vídeo que hacen avanzar la trama, diálogos claros donde se explica el pasado de la ciudad o las relaciones entre los personajes, tan solo pequeñas piezas narrativas que el jugador debe descifrar. Es el vacío casi absoluto, un agujero negro que absorbe el conocimiento y lo cubre de una capa de misticismo” (Terrasa, 2017, p. 38).

El título premia a las personas que lo juegan y, en consecuencia, al personaje controlado, pues cuanto más se investigue en el territorio, más objetos se encontrarán. Un claro ejemplo es el personaje de Viola, que, para conocer la verdad oscura de su familia y activar eventos, hay que hablar con todos y cada uno de los miembros de la unidad familiar. Asimismo, estos están escondidos por el mapeado, lo que obliga a inspeccionar toda la arquitectura para descubrir qué está pasando.

12 MINUTES Y SU HABITACIÓN SIN VISTAS

Por otro lado, en 12 minutes, ese personaje que debería ser principal, está acorralado. Un salón, un baño, una habitación y una especie de armarito pequeño. Aquí el espacio y el tiempo se unen para conseguir crear un personaje silencioso. El tiempo corre en nuestra contra y avanza sin primor, mientras el apartamento minimalista observa lo ocurrido. Las luces de la ventana o el sonido de la lluvia nos ayudan a desbloquear nuevas conversaciones que podrían provocar la rotura del bucle o un avance sobre él. Este claustrofóbico espacio, nada más lejos de lo que es, termina siendo una caja donde el ratón intenta continuamente huir. En esta ocasión, se une con el elemento antagonista, el bucle, que nos dificulta encontrar nuestro propósito. Este es un claro ejemplo de que, aunque existan muchos conectores entre ambientación y narrativa, el tiempo y el espacio, si no se sintonizan con un buen desarrollo de guión, pueden culminar en una catástrofe absoluta: el descontento de las jugadoras por una mala praxis del esquema narrativo.

NADANDO EN BIOSHOCK

Otros títulos nos producen sensaciones físicas. Por ejemplo, las dos primeras entregas de Bioshock conforman un bioma marino. Según entras en Rapture sientes ese frío gélido en las manos, la suciedad de las paredes y el suelo mojado producen que nada más inicies el juego, quieras ponerte una chaqueta. El espacio es un personaje altamente significativo, dado que amenaza a los protagonistas con encerrarlos por siempre en una especie de purga continua a causa de su naturaleza hermética. La atmósfera oscura, decadente y corroída desestabiliza a los personajes que la habitan provocando en ellos toda desesperanza de raciocinio y la dejadez de una sociedad abandonada. Además, contiene elementos esperpénticos en los carteles colgados o en algunos escenarios, como, por ejemplo, el teatro o los bares de alterne. Estos elementos, lejos de producir miedo o temor ante el mal que se cierne sobre nosotras, nos hacen sonreír o reír. Y a su vez esta atmósfera de caos dota al título de un atractivo propio.

En resumidas cuentas, hemos visto cómo un solo elemento, el escenario, puede provocar terror e intriga o incitarte a explorar al máximo lo que nos rodea y también a exprimir la narrativa per se. Los escenarios cálidos en contraposición a los fríos, los invisibles por los sustancialmente evidentes, todos influyen de una forma a las usuarias, aunque el quid de la cuestión está en si los percibimos con claridad o si nos dejamos llevar por ellos. Estos espacios diegéticos funcionan de forma natural, integrados en el guión como un personaje más que nos ayuda a encontrar nuevas tramas dentro de la misma o nos produce sensaciones desde lo más alegre a lo más sombrío. Sin duda este conector entre jugadora y videojuego es tan clave como el gameplay o un diálogo trascendental, que unas veces fluctúa como debería entre los elementos y en otras pasa desapercibido, dejando una sensación de vacío narrativo.

  • Podéis leer más sobre Gris en los artículos que nos dejaron Irene Martínez y Rocío Sánchez.
  • También os hablamos sobre Bloodborne en este artículo de Tamara Morales.
  • Sobre Bioshock hemos escrito este mes de octubre en nuestro Patreon, también de la mano de Tamara Morales.

Davinia Negrin Fajardo

Filóloga hispánica amante de los videojuegos, de la narrativa hispanoamericana y de otras vertientes de la prosa surrealista. Un poco intensa para ser jugadora de Valorant.

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