Bloodborne y la cooperación tras la pantalla

Hablar de videojuegos y cooperación es hablar de una experiencia compartida con amigas o familia y hay muchos juegos que nos pueden venir a la cabeza cuando decimos «cooperativo». Sin ir más lejos, en Terebi hemos hablado de varios tipos de cooperación dentro de los videojuegos y de cómo los experimentamos. Tenemos la cooperación de sofá en el artículo de Clara Doña sobre el Obra Dinn (Lucas Pope, 2018) y la de mando en el artículo de Vayo sobre Cuphead (Studio MDHR, 2017). Ambas las tratamos en el podcast que sacamos en enero, junto a la cooperación en línea, de Athoka en su artículo sobre el Among Us (InnerSloth, 2018). Mi experiencia con Bloodborne (FromSoftware, 2015) ha sido la de la cooperación a través de la pantalla  y de jugarlo acompañada pese a estar sola en el sofá.

Si hubiera tenido que jugar sola al Bloodborne, habría pasado lo que pasó: que se habría quedado sin jugar. Lo comencé en junio y aunque el juego favorece mi forma de jugar —agresiva, sin estrategia y siempre la espada por delante— ya que te curas pegándoles, también dependía mucho de mi talón de Aquiles: esquivar.

No es que no sepa, es que no lo hago incluso sabiendo que debo hacerlo, no me sale (para desesperación muchas veces de las personas que me veían). Pero en Bloodborne me topé con unos enemigos que me imitaban: sus ataques eran agresivos y corrían a atacarme si me veían, pero, a la vez, también había ventanas donde bailaban conmigo, me bloqueaban los ataques, me aturdían y me hacían críticos. Los dos estábamos en un mundo visceral donde es matar o morir. Todo esto, unido a un mapa nuevo con enemigos por todas partes, hizo que no pudiera pasar de la primera zona: la hoguera de Yharnam central.

Me metí en otros juegos mientras Bloodborne me miraba desde el cajón, mientras me convencía de lo que siempre había pensado: los soulsborne no eran para mí, son demasiado difíciles y no me hago a ellos, no soy lo suficientemente jugadora.

Un día de agosto les expuse a Clara y Vayo esto y me dijeron: «Abre stream, vamos a ayudarte». Lo abrí en youtube, porque no quería que nadie lo viera y viniera a incordiar; ya sabemos cómo es la gente de intensa. Entramos en llamada en discord y me empecé a quejar, pero me aguantaron y me llevaron de la mano por las calles de Yharnam central.

A partir de ahí, comencé a hacerlo en Twitch, en parte animada y en parte porque le había ganado terreno al juego. Este juego era para disfrutarlo acompañada y (de)mostrar que sí, que el juego también estaba hecho para mí.

Las fotos son capturas realizadas por la autora.

T. L. Taylor en su libro Watch me play: twitch and the rise of game live streaming (‎Princeton University Press, 2018) describe cómo de cautivadora es la experiencia en la plataforma, ya que une muchos hilos: lo televisivo, los videojuegos, internet, la comunicación… Y, en mi opinión, la influencia que los grandes creadores de contenido tienen a la hora de mostrar, jugar y comentar el juego que les ha caído en las manos.

Volviendo a mi experiencia, esta nueva forma de jugar puede mejorar o estropear el cómo vives el juego, y, aunque la mía es en su mayor parte positiva, siempre están las típicas personas que vienen a sobreexplicarte el juego, las zonas o los controles. Como si el mando que estuvieras cogiendo fuera algún ente extraño que cayó en tus manos y no supieras operar.

El hecho de tener un chat y una serie de personas viéndote se asemeja, como dijimos en el podcast de enero, al jugar en las recreativas y tener a todos los niños a tu alrededor gritándote e intentado ayudar (o esperando que mueras y así dejar la recreativa libre), dándote consejos o animándote. La evolución a todo eso es el chat, donde puedes crear tú misma la experiencia que quieras, ya sea con comandos, con audios, con preguntas, e intentar crear y construir una comunidad.

Se puede juntar gente que ya lo ha jugado y te ayuda cuando lo solicitas —o cuando no también, porque la gente es así—, pero también atrae a curiosos que no han visto o no se han atrevido a jugarlo, por su sabida dificultad. Esta nueva forma de cooperación lo es en todos los sentidos: se comparten las victorias, las derrotas, sufres con la que juega, intentas darle consejos, te lee y te hace partícipe de una partida en la que no tienes el mando, pero ves ejecutados tus consejos.

No importa si ya lo has jugado o estás igual de perdida que quién lo juega: las victorias se disfrutan mucho más si estás acompañada que sola, y más en un juego que no creías para ti. 

El hecho de emitir el juego en Twitch no solo ha tejido una red de comunicación, alegría y sufrimiento a través de la pantalla con gente anónima y no tan anónima, sino que también ha sido una forma de picar a algunas jugadoras potenciales y hacer ver que este juego es asequible para cualquiera que tenga la paciencia necesaria de repetir cada escenario hasta dar con la tecla.

Bloodborne no es solamente un juego rápido con mil trampas por todas las esquinas, sino que es un juego al que te tienes que moldear en cada zona. Aunque muchas de las mecánicas son recicladas —como las bestias y sus formas de ataque— los escenarios plantean nuevos atajos y nuevos enemigos.

El hecho de ver jugar a alguien y ver que sufre, pero que acaba haciéndose al juego, hace que a ti también te pique la curiosidad por él, que siempre lo has mirado de reojo y nunca te has atrevido. En este sentido, yo he vivido Bloodborne a través de tres experiencias:

  1. Cuando lo jugué y me animaron a seguir.
  2. Cuando Yoel (padredetragones) se decidió a jugarlo porque se picó viéndome.
  3. De espectadora viendo como Fran (Narfius), quien lo dejó en el Padre Gascoigne porque se le atragantó, se lo ha pasado como si estuviera de paseo en el campo.

Revivir Bloodborne a través del directo de otra persona y poder ayudarle como me ayudaron a mí en mi partida, no solo ha sido satisfactorio, sino que también evidencia la diferencia en las experiencias porque es algo personal y, además, te ayuda a fijarte mucho más en los escenarios, la música y los enemigos.

 

Noté, y creo, que mi partida fue atropellada, fui deprisa, dejándome muchos objetos por miedo a que en esa esquina hubiera otro bicho más fuerte que yo y me arrebatara los ecos que tanto me había costado conseguir. De ir corriendo de lámpara a jefe, porque ya era la quinta o sexta —o más— vez que hacía ese camino.

Ver otro tipo de experiencia, más segura, más calmada y más exploradora me ha hecho ver que mi enfoque hacia el juego era el que me imponía su mundo: el caos, el miedo y la agresividad lanzadas contra mi cara mientras intentaba esquivarlos y moldear lo máximo posible el juego a mí y no al revés.

Bloodborne me sigue guardando secretos, enemigos y atajos que me dejé por querer recorrer deprisa sus calles infestadas de bestias en las noches de cacería. Y como les pasó a algunas de mis espectadoras, yo también tengo ganas de volver y descubrir cada rincón de Yharnam otra vez, con más pausa y tranquilidad que me da el poder saber lo que me espera.

La cooperación de aquellos salones de recreativas no ha desaparecido, solo se ha adaptado y transformado a un mundo que se vuelve más tecnológico por minuto.

Tamara Morales

Localizadora de videojuegos y amante del inglés. Todo empezó cuando pusieron en mis manos una GBC con el Pokémon amarillo, desde entonces he recorrido el mundo disparando conchas azules, he escalado por encima de mis posibilidades en el BOTW y he ayudado a Phoenix en sus casos.

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