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Gris: el sabor de los colores
Irene Martínez

Gris: el sabor de los colores

Ilustración de cabecera realizada por María Cubiles

 

Gris a mí alrededor. Contra mi mano

La nube espesa se va abriendo en vano

Porque el fuego que soy, no está encendido

Y hay niebla en lo que miro y lo que toco.

Este sabor de lágrimas, Julia Prilutzky

 

Gris contra mi mano. Es complicado escribir sobre un juego del que tanto se ha hablado desde su lanzamiento, hace apenas un mes, tanto en medios especializados en videojuegos como en otros. No ha pasado desapercibido, y con razón.

Gris, juego desarrollado por Nomada Studio y publicado por Devolver Digital, nos transporta a un mundo de acuarela con la firma de Conrad Roset. Una estética que encaja a la perfección como alegoría con aquello que el juego pretende transmitirnos. Esto que nos pretende comunicar, ha sido motivo de crítica por su supuesta falta de claridad: ciertamente puede hacer referencia a distintas (aunque similares) experiencias, pero no podemos olvidar que el arte produce significados no siempre de una forma unívoca; es en esa pluralidad de sentidos, dentro de unos márgenes, en la que se mueve muchas veces la/el artista para conseguir evocar partes de nuestra subjetividad, hacernos partícipes, movilizar nuestro yo más íntimo.

La nube espesa se cierne sobre nuestra protagonista. No conocemos su nombre, es anónima sin ser genérica: nos deja el hueco para que nos identifiquemos. Comenzamos con un acercamiento al primer plano de su cara y su pérdida de voz mientras canta, pese a su esfuerzo por seguir haciéndolo. Se encuentra sobre la mano de una escultura de roca agrietada, frágil, que hace que finalmente caiga. Una gran caída inicial marcada por la maravillosa música hecha por Berlinist, que ya nos acompañará de manera imprescindible durante el resto del juego: no olvides dar volumen, ya que la música de Gris está sobradamente al nivel de lo visual.

Y así, caemos en un mundo que ha perdido su color inicial. Y el primer y único movimiento que podemos hacer es andar muy lentamente; no tanto como si tuviéramos que volver a aprender a andar sino más bien como si estuviéramos forzando a nuestra protagonista a hacerlo. Tras un tropiezo, comienza nuestra andadura con normalidad. El paseo forzado y apesadumbrado anterior junto con el pequeño tropiezo nos pone sobre aviso: el desarrollo del juego es un avance por recuperar nuestra voz y recuperarnos, y es algo que cuesta.

Nuestro fuego propio no está encendido y en todo lo que miramos hay niebla, como si saliera de nosotras mismas. El escenario por el que nos movemos son unas ruinas, que recuerdan a las de un antiguo templo, y a través de ellas iremos consiguiendo unas pequeñas luces que nos servirán tanto para ir adquiriendo nuevas habilidades, como para ir construyendo poco a poco la constelación que nos conducirá al final. Durante el juego, no sólo iremos desbloqueando habilidades, sino que iremos redescubriendo, uno por uno, lo colores de nuevo.

Cada color irá añadiendo una nueva perspectiva a nuestro mundo, así como ampliando partes del mismo. El rojo nos llevará por el desierto, el verde nos transportará al bosque y el azul traerá la lluvia. Nuestras habilidades irán relacionadas con el mundo en el que nos encontramos, y las dificultades a las que nos enfrentaremos también. Este cambio en las mecánicas, los enemigos, así como la aparición momentánea de un adorable ayudante, hace que el juego nos resulte en todo momento motivante. Asimismo, el hecho de que no podamos morir, aunque nos caigamos de una gran altura, y de que los enemigos sean a la vez tanto una dificultad como una ayuda dependiendo del caso, hace que Gris no sea para nada frustrante y que la experiencia de juego sea agradable. Esto, junto con que el juego no es especialmente complicado respecto a sus puzles y retos, hace que se pueda disfrutar del desarrollo del mismo, incluso si se es una nueva jugadora o una jugadora poco experimentada. Puede que alguna eche en falta precisamente esta falta de dificultad a la hora de jugar, y es por lo que se ha comparado en algunos casos a Gris con Celeste. Celeste representa el esfuerzo por superar un trastorno de ansiedad, ejemplificado en el hecho de escalar una montaña e hilado a la perfección con un juego complicado, que nos anima a seguir a pesar de los fracasos. Gris parece sumergirnos en la delicada transición por un duelo, el cual no tiene por qué ser relativo a una muerte sino a cualquier pérdida, incluso a una pérdida de nosotras mismas, dejando más abiertas las interpretaciones. En definitiva, son dos juegos que apuestan por formas distintas y tratan de temas similares pero no idénticos, no pudiendo subsumir uno al otro ni comparar como si la intención de uno y otro fuesen la misma.

El tipo de enemigos del que hablábamos, el hecho de no poder morir y que todo esté encuadrado con unos delicados dibujos y una música extraordinaria, apoya nuestro recorrido en todo momento de forma directa, como si de un abrazo se tratase: nos da una sensación real de recuperación, una superación emocional. Como última habilidad, desbloqueamos finalmente nuestra voz, y aun así continuamos con el recorrido. La pérdida de voz no es el hecho traumático en sí, es una consecuencia física (y por lo tanto más legible) de este hecho, de esta pérdida más emocional. Eso sí, nuestra voz devuelve color y reconstruye: se refuerza la idea de que nuestro avance, nuestra mejoría, depende y proviene de nosotras misma, de nuestra propia fuerza, de nuestro fuego cuando conseguimos encenderlo.

El final, un ascenso por las estrellas que hemos ido encontrando, supone un reencuentro. Reconstruimos la estatua de la que en el inicio habíamos caído, la ciudad-templo adquiere nuevos matices y la cinemática nos acerca de nuevo a un primer plano de la cara de nuestra protagonista, (como si el recuperarnos adquiriese un sentido literal). Eso sí, esta cinemática final no se queda en la simpleza de habernos superado y recuperado, no es un simple broche final para que disfrutemos orgullosas de lo que hemos conseguido. Los enemigos que nos han seguido (en forma de pájaro o anguila) se desvelan en forma de nuestra propia cara, lo cual nos hace conscientes del obstáculo que podemos llegar a ser para nosotras mismas, y no hay una simple llegada a la felicidad o el bienestar, sino que aún se nos muestra una recaída. Es una representación real, una historia compleja con la que es difícil no identificarse: pérdida, tristeza, caídas, inseguridades, mejora, tristeza melancólica, recaídas…y aun así nosotras, que nos mantenemos a pesar de todo

Gris es un viaje poético, una apuesta firme por emocionar y movilizar toda nuestra atención. En Gris no encontramos una literalidad (no hay narración escrita u oral de la historia) que nos permitiría la cómoda y alejada situación de leer lo que le ocurre a nuestra protagonista y seguir jugando a pesar de eso, o al menos ignorándolo. No hay posibilidad de pulsar A hasta “pasarnos” la historia, requiere ser vivida y experimentada a su tiempo. Y aunque esto no sea algo inventado por Nomada Studio, hay que decir que han manejado estupendamente el concepto.

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