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Cuphead: Del desquicio al éxito
Violeta Sáez

Cuphead: Del desquicio al éxito

Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego

“Camina solo y llegarás rápido,

camina acompañado y llegarás más lejos.”

Es evidente que parte del éxito de Cuphead proviene de su cuidado diseño, inspirado en los dibujos animados de los años 50. Sin embargo, hay que tener cuidado, pues su colorido y vistoso apartado visual puede atraer a un público que, desconocedor de los entresijos que guardan sus entrañas, no sea muy tolerante a lo desquiciante que puede ser el intentar completar múltiples veces una fase. Con esta idea en mente era consciente de que el juego le llamaría la atención a mi sobrino pero, seguramente, cuando probara lo difícil de su planteamiento no querría seguir jugando. Me equivoqué y gracias a esa equivocación os puedo contar nuestras andanzas a lo largo de este variopinto run and gun.

Cuphead (Studio MDHR, 2017) basa su jugabilidad en dos tipos de niveles: run and gun (corre y dispara) y jefes finales. Una vez introducida su historia y superado el tutorial, nos dejan recorrer un mapa donde podremos seleccionar los niveles disponibles hasta ese momento. En total son seis niveles de run and gun y 26 jefes. No es necesario superar los niveles run and gun para completar el juego, pero sí interesa completarlos porque a lo largo de ellos podremos conseguir monedas. Estas monedas nos ayudarán a obtener habilidades y diferentes tipos de disparos, que serán muy útiles para poder completar los distintos jefes finales.

El primer mundo de Cuphead

Sus mecánicas son simples y el control es exquisito —rara vez moriremos por culpa del juego—. Teniendo claras las mecánicas y superados, con cierta facilidad, los dos primeros jefes finales, comienza el verdadero juego. Y es que en realidad Cuphead es un juego exigente porque requiere mucha concentración y habilidad. Pero también necesitas coordinación y planear una estrategia para afrontar los jefes, ya que los niveles donde se desarrolla el combate también pueden jugar en nuestra contra —hay niveles con scroll lateral, tipo shoot ‘em up o escenarios donde debes mantener el equilibrio, saltando entre plataformas, mientras luchas contra tu adversario—. Es muy raro encontrar puntos muertos, donde los enemigos no puedan alcanzarnos, y se nota el esfuerzo por testear el juego para que sea lo más exigente posible con el jugador.

Sin embargo, pese a lo desquiciante que pueda ser en ocasiones, el juego invita constantemente a que sigas intentándolo. Mientras te enfrentas a los jefes no sabes cuánta vida les queda hasta acabar con ellos. Pero si te matan aparece una pequeña ventana, con el botón de reintentar, y una línea donde te marca el tramo que queda hasta conseguir vencerlo. Es un método sencillo pero muy efectivo porque, de esta manera, le van mostrando al jugador/a su progresión y cómo, poco a poco, está cada vez más cerca de alcanzar la meta.

Cada vez queda menos para alcanzar la meta

Es en este punto donde creo que reside parte de su “adicción”. Te motiva a seguir jugando porque, con cada nuevo intento, estás más cerca de alzarte con la victoria. En este punto reside también el motivo por el que mi sobrino no tiró la toalla con Cuphead. Estamos hablando de un niño de 9 años, lleva jugando a videojuegos desde que tiene uso de razón —no sé de quién será la culpa, ejem…— y con los años he podido ver cómo ha ido mejorando su habilidad ante el mando. Jugar a videojuegos implica ir desarrollando una serie de habilidades locomotrices que, especialmente los más pequeños, van desarrollando conforme crecen. Su continuo uso agiliza el tiempo de reacción del jugador/a pero también provoca una constante mejora en nuestros reflejos.

Todas estas habilidades las otorga la práctica, y notar que vas mejorando es entretenido. Podríamos decir que el ir aprendiendo, pero de forma dinámica y progresiva, es adictivo. Además, cabe destacar que la continua exposición a enfrentamientos complicados y exigentes va provocando un mayor temple de los nervios. Esto lo noto especialmente gracias a su hermana —cuatro años menor que él—. Evidentemente aún le cuesta jugar a este tipo de juegos, por lo que comento de las habilidades locomotrices que aún debe adquirir —tampoco llega muy bien a los botones del mando, que no están diseñados para niños tan pequeños—, pero aprecio en ella un mayor nerviosismo a la hora de enfrentarse a cualquier obstáculo o enemigo. Suele dar pequeños saltitos en la silla o se asusta cuando falla y la golpean. A veces a mi sobrino también le ocurre, pero sabe gestionarlo mejor porque lleva más tiempo jugando.

En este sentido, es notorio un suceso que ocurrió hace unos meses mientras jugábamos contra King Dice —el penúltimo jefe final, hasta enfrentarnos a The Devil: el último obstáculo hasta conseguir obtener los créditos del título—. El Rey Dado es un jefe bastante peliagudo porque, para enfrentarte a él, tienes que ir superando una serie de mini jefes finales. El enfrentamiento es largo y desgasta muchísimo, ya que en el proceso has perdido muchas vidas y llegar hasta el Rey Dado requiere cierta puntería —el enfrentamiento es en un casino, donde hay un tablero con los distintos mini jefes—. Tenemos que ser duchos tirando los dados en el número correcto si no queremos enfrentarnos a adversarios muy duros o volver a empezar de nuevo—. Una de las veces en las que conseguimos llegar hasta él casi logramos vencerlo y fue ahí donde al fracasar —otra vez— me comentó mi sobrino, muy exaltado, que “el corazón le había latido muy rápido”.

El enfrentamiento final contra King Dice es, quizás, el más exigente de todo el juego

Al decírmelo, caí en la cuenta de que yo he sentido esa sensación muchas veces con anterioridad. Sin irme muy lejos en el tiempo, con la saga Dark Souls (From Software) experimenté algo similar mientras me enfrentaba a alguno de sus jefes finales. El hecho de estar a punto de concluir una tarea titánica con éxito, provoca un estado de completo acelero, donde notas cómo el corazón te bombea a un ritmo muchísimo más pronunciado del normal —creando en ti una mayor tensión ante lo que está ocurriendo—. He de decir que esa sensación cada vez la siento menos, ya que creo que he conseguido templar mejor mis nervios, en ese aspecto, con el paso del tiempo. Pero en el caso de mi sobrino aún no puede evitarlo.

Contemplar cómo juega y cómo va mejorando, es como verme reflejada en un espejo. Yo empecé a jugar siendo también muy pequeña y recuerdo, aunque cada vez más vagamente, todo ese proceso de aprendizaje hasta llegar aquí. En ese sentido, creo que lo que le llama la atención, especialmente a mi sobrino, de Cuphead, es el ir notando cómo va mejorando y cada vez es más bueno. Pero también, tener la seguridad de que, si él falla, yo estoy ahí para poder salvarlo y así seguir jugando juntos. En las ocasiones en las que me han matado y él ha tenido que seguir jugando en seguida ha fallado. Si le menciono algo al respecto siempre me dice “es que sin ti es muy difícil, tata, no puedo seguir jugando”.

Poder compartir conmigo las derrotas y victorias, es lo que ha provocado que al final él quiera seguir intentándolo y mejorando. Si el juego no hubiese tenido la opción de poder jugar con otra persona, probablemente hasta ni siquiera yo habría llegado tan lejos. Cuphead requiere intentarlo muchas veces, hasta pillarle el punto a los patrones de ataque de los enemigos, y si la paciencia se agota prefieres dejar de seguir intentándolo. Pero poder jugar con él es divertido, por los comentarios de desesperación que a veces se nos escapa, pero también porque cada victoria ha sido todo un chute de alegría. Pasar de ese momento de desquicie al éxito, más rotundo y absoluto, es adictivo. Poder compartir ese recuerdo y momento con alguien, lo es aún más.

Pero es que todo esto va mucho más allá porque poder charlar con él sobre el juego, mirar vídeos en Youtube para ver cómo derrotar a los jefes, las conversaciones estratégicas pre “volver a intentarlo” o esos momentos de “calla, que me desconcentro” mientras los dos centramos toda nuestra atención en la pantalla… Todos estos detalles no tienen precio.

El dragón de tres cabezas: Grim Matchstick

Poder generar recuerdos en torno a un videojuego es de las cosas más bonitas que puede ofrecer este medio. Y es que al final, independientemente de lo divertido que pueda ser un videojuego, si puedes compartirlo con alguien la experiencia se enriquece. Como escribí en lo que los videojuegos nos hacen sentir”, en lugar de aislarnos del resto de personas, como algunos medios de comunicación se empeñan en decir, los videojuegos nos unen porque buscamos el poder compartir la experiencia.

Cuphead es un juego exigente pero no injusto. No tiene ese factor desquiciante de las máquinas recreativas que jugaban no tanto a enriquecer su dificultad sino más bien a intentar fomentar que el jugador/a muriera, para seguir gastando dinero en ellas. Tampoco usa un control obtuso para sacar de quicio a los jugadores. Cuphead está bien hecho, diseñado y planeado. Medido al milímetro para que avancemos mientras mejoramos nuestras habilidades ante el mando. Pero, a la vez, promoviendo que esa dificultad y exigencia puedan ser compartidas con nuestros allegados.

Y es que al final los videojuegos van de esto: de compartir lo jugado. Si algo le tengo que agradecer a Cuphead no es tanto esa sensación de frustración ante un jefe final que se resiste a ser vencido sino la posibilidad de haber podido compartir junto a mi sobrino el dulce sabor de la victoria.

2 comments

  1. Los videojuegos van de compartir lo jugado y por eso resulta esencial que la crítica también tenga hueco para textos así. A mí me interesa saber cómo ha salido un juego, claro, pero también conocer qué experiencia ha vivido la autora del texto porque facilita la conexión lector-texto. Vaya, que me ha gustao’ mucho.

    1. Violeta Sáez Violeta Sáez dice:

      Me alegro mucho JuanJuan. Mil gracias por tu apoyo incondicional <3

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