Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego.
Seguramente sea innecesario comenzar este artículo definiendo qué son los otome. Sin embargo, todos los profesores que he tenido a lo largo de mi vida me han dicho innumerables veces que siempre escriba como si quien me fuese a leer no supiese nada del tema que trato. Es por ello que procederé diciendo que un otome es una visual novel dirigida hacia un público femenino.
Muy probablemente, esta descripción suponga nuevas incógnitas, como qué es una visual novel o qué hace que un juego se enfoque hacia las mujeres. Todas estas dudas son de lo más razonables y considero imprescindible detenerme en ellas antes de pasar al objeto que me ocupa.
Las visual novels son productos audiovisuales que se encuentran situados entre las novelas y los videojuegos. Poseen una interacción muy limitada, por lo general restringida a la elección de acciones de leprotagonista, aunque es cierto que en la actualidad es habitual la introducción de minijuegos u otras formas híbridas en ellas. El hecho de que le jugadore escoja qué va a hacer o a decir el personaje principal tiende a llevar a que sean comparadas con los librojuegos, lo que, sin duda, es muy acertado.
Así pues, nuestra primera característica de los otome debe ser su narratividad imperante, frente a una interactividad exigua, especialmente si los comparamos con el resto de los juegos. De hecho, constituyen uno de los casos border line que Jesper Juul (2011) considera dentro de su definición de qué es un juego. A pesar de ello, en este artículo voy a considerar las visual novels como videojuegos de pleno derecho, pues no pretendo entrar en una definición académica de interacción y juego.
La otra duda que puede surgir al hablar de otome es qué supone el hecho de que estén dirigidos hacia el público femenino. La respuesta más corta es que el tema principal del juego es el amor y, por lo general, el objetivo de le jugadore es llegar a establecer una relación romántica/sexual con alguno de los personajes. Por supuesto, junto a este leitmotiv podemos encontrar diversos temas secundarios que incluso pueden actuar como motor de la acción.
A pesar de ello, existe una gran variedad de otome, los que pueden diferir en tono, mecánicas secundarias y tipo de protagonista. Y es que no todos están protagonizados por un personaje femenino, lo que puede parecer contradictorio si hemos dicho que son juegos dirigidos a mujeres. Nada más lejos de la realidad.
Llegades a este punto, es preciso introducir el término BL, acrónimo de Boys Love, es decir, productos en los que el personaje principal es un hombre, al igual que sus intereses amorosos. Este género, que se da no solo en los otome, sino también en manga, anime, literatura y un largo etcétera, está fuertemente enfocado hacia las mujeres, no desde una óptica erótica, como se podría pensar, sino por una cuestión de tratamiento de temas. El BL va a potenciar cierto distanciamiento de la jugadora con el protagonista; es decir, aunque se identifique con el personaje, se produce una disociación debido a la diferencia de género, por lo que se pueden tratar actitudes y temas molestos sin provocar un rechazo como sí ocurriría si la protagonista fuese una mujer. Otra forma de decirlo es que muchos BLs poseen personajes y situaciones tóxicas que las jugadoras podemos disfrutar desde la seguridad de la ficción y el distanciamiento con el protagonista (deseo aclarar que no todos los BLs proponen este tipo de temas tan polémicos).
Algunos ejemplos de otome BLs que, como aficionada al género, he disfrutado y que muestran situaciones de una toxicidad más que evidente, son Hadaka Shitsuji (MADA Labo, 2011), en donde se tratan temas realmente controvertidos y se muestran relaciones sexuales explícitas, Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (Game Grumps, 2017), que es mucho más amable que el anterior, aunque se tratan temas como el adulterio, el ghosting, el alcoholismo y un largo etcétera, o My Burning Heart (Ertal Games, 2019), que, con una estética inspirada en Las mil y una noches, muestra una violación en la ruta más polémica, así como abusos de diversa índole. Por supuesto, el listado podría ser mucho más extenso.
En estos (y otros) otome la posesividad, la violencia sexual y otros temas adultos se muestran sin tapujos en historias más o menos duras.
Los otome protagonizados por mujeres son menos duros que los BL debido a que, como he apuntado, la identificación de la jugadora con el personaje es mucho más factible y, de hecho, es lo que se busca. Sin embargo, no deja de ser habitual que en muchos nos encontremos con protagonistas pasivas, intereses amorosos posesivos o que se muestren los celos como algo deseable en una relación. Podríamos entender esto como parte de la narrativa del género si no fuese por los PEGI que muestran estos juegos.
My Secret Pets! (Dogenzaka Lab, 2016), es un otome en el que las mascotas de la protagonista se convierten en hombres y ella debe establecer una relación con uno de ellos. Todos los personajes son posesivos y celosos, y se muestran relaciones sexuales no explícitas. Se trata de un PEGI 12.
Nightshade (Red Entertainment y Lantern Rooms, 2016) es una historia ambientada en un Japón feudal fantástico. Nosotres seremos la heredera del clan ninja Kouga, en lucha contra los Iga. Con esta premisa, podríamos esperarnos un personaje agente. Sin embargo, en su periplo, estará sometida a sus intereses amorosos, siendo ellos los que provocan que la acción avance. Además, una de las rutas se basa en la posesividad más absoluta. De nuevo, estamos ante un PEGI 12. Podríamos dar muchos más ejemplos, pero no es necesario por lo repetitivo de los mismos.
No obstante, existen otome que se alejan de este tipo de protagonistas pasivas. Uno de ellos es Ladykiller in a Bind (Love Conquers All Games, 2016), sobre el que ya he escrito en su momento (La Nigromante, 2017). Se trata de un juego de temática yuri (es decir, los intereses amorosos son mujeres), en el que la protagonista se hace pasar por su hermano gemelo en el viaje de graduación.
A pesar de que aquí tenemos a una mujer agente, capaz de tomar decisiones y buscar su propio placer sexual, el juego no ha estado libre de polémica debido a dos rutas en las que se mantienen relaciones con hombres. En una de ellas la protagonista humilla, mientras en la otra es humillada.
Aquí, al igual que ocurre en los otome BL, se nos permite vivir fantasías que muchas jugadoras podemos tener desde la seguridad de la ficción. Sin embargo, la principal diferencia con aquellos es que en este título no existe el distanciamiento por género, de manera que la humillación —que raya en la violación— puede llegar a ser mucho más que desagradable. Como dije en su momento en el artículo citado, estas dos rutas pretenden hacer reflexionar a le jugadore sobre el consentimiento, tema básico en el otome. Y es que Christine Love, la desarrolladora del título, es abiertamente feminista transinclusiva y lesbiana, por lo que podemos tener claras sus intenciones con el juego.
Otro ejemplo que quiero citar como otome con protagonista agente y una amplia representación de personajes es Boyfriend Dungeon (Kitfox Games, 2021). Aquí podemos escoger los pronombres de le protagonista. Además, en los intereses amorosos se encuentran mujeres, hombres, gente no binaria y un gato, entre otros. Debo aclarar que la presencia de un animal no se debe entender como zoofilia, sino que entra dentro de los tópicos del género, existiendo un gran número de otome de tinte humorístico en los que los intereses románticos son animales. El más conocido es Hatoful Boyfriend (Mediatonic, 2011), en donde debemos enamorar a una de las elegantes palomas con las que vamos al instituto.
En todo caso, Boyfriend Dungeon no solo destaca por apostar por la diversidad, sino que, además, posee unas mecánicas diferentes a lo habitual, pues combina la elección de acciones típica del género con la limpieza de dungeons al estilo más clásico del hack-and-slash, otorgándole así un aire diferente a lo acostumbrado.
A pesar de lo novedoso de este otome, aquí también encontramos relaciones tóxicas. Y es que, como he indicado, es una constante en —prácticamente— todos los títulos del género, pudiendo casi afirmar que se podría tratar de una característica de este tipo de juegos.
Con todo lo expuesto, no pretendo demonizar los otome, ni mucho menos. Como aficionada al género, los juego y los disfruto. Lejos de un afán censurador, abogo por ofrecer una visión crítica sobre ellos. Considero positivo que se ofrezcan todo tipo de experiencias lúdicas y fantasías en los otome, siempre que se disfruten desde el análisis y sin romantizarlas. Y esto implica necesariamente la necesidad de aumentar la edad recomendada para este tipo de juegos. Queremos una sociedad en la que las niñas puedan convertirse en mujeres críticas con las relaciones y que sean quién de detectar comportamientos tóxicos para poder evitarlos.
Bibliografía
Juul, J. (2011), Half-real. The MIT Press.
Nigromante, La (2017), Ladykiller in a Bind o la construcción de la mujer como sujeto erótico. Todas Gamers.