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Octopath Traveler: Ocho caminos y una historia
Tamara Morales

Octopath Traveler: Ocho caminos y una historia

Tal y como comienza el Octopath Traveler, es muy fácil pensar que estamos ante 8 historias inconexas, que siguen su camino sin pararse a pensar en los demás personajes más allá de las conversaciones en la taberna interactuando entre ellos, pero una vez has llegado al último capítulo, y por tanto al jefe final de cada uno, puedes observar que las 8 historias son más parecidas de lo que crees. Comenzamos a andar con historias de odio, de venganza, historias con gran responsabilidad sobre nuestros hombros, bien impuesta por propia voluntad o por un bien mayor… pero llegamos al final del camino con nuestros personajes y vemos que todo ese viaje ha sido catártico.

Inspirándome en una versión reducida de lo que propone Vogler (The writer’s journey: mythic structure for writers, 1998) sobre el monomito, quiero analizar el viaje de héroe que llevan a cabo nuestros 8 protagonistas haciéndoles más semejantes de lo que en un principio puede parecer.

1. UN MUNDO ORDINARIO

Orsterra está lleno de gente normal con los problemas de la época: gente pobre, gente noble, gente tirana, gente oprimida, gente que busca algo mejor, gente rota por la guerra, por el amor, por las enfermedades, por la pobreza…

Contiene sus bestias y sus demonios, pero los mayores monstruos son los que están alrededor de nuestros personajes y que se aprovechan de los poderes que estos tienen y ofrecen.

Las motivaciones que empujan el viaje de nuestros personajes son de lo más variadas y no entran específicamente dentro de una presentación de la historia, en algunos casos avanzada, porque ya han sufrido la pérdida y viven con el dolor a la espera de saber el porqué. En este sentido, tenemos a Primrose, un claro ejemplo de venganza desde el mismo comienzo de su historia. Ella ya ha salido de su tierra en busca del hombre que mató a su padre y la cotidianeidad de su vida nos la va mostrando con recuerdos y personajes que se va encontrando por el camino.

En cambio, tanto la historia de Alfyn como la de Ophilia comienzan desde cero, ofreciéndonos una ventana a su vida hasta que sienten la llamada. Ambos abandonan la vida que han conocido hasta ahora para ayudar a la gente que se ponga en su camino. Una, a través de la fe de la llama; el otro, a través de la ayuda de sus manos de boticario.

2. LA LLAMADA A LA AVENTURA

En Octopath la llamada a la aventura es tan dispar como sus personajes. Esto se da desde el primer capítulo, ya que ocurre junto al primer punto en el primer capítulo. Nos enseñan un poco de la vida cotidiana que viven nuestros protagonistas para que al final de capítulo sean conscientes y acepten la misión con la que deben emprender el viaje. Si bien la llamada de Primrose es la venganza, para Ophilia es llevar a cabo el prendimiento, Olberic se encuentra con una vieja espada, enemigos y enigmas por resolver que le han atormentado desde hace años, y Tressa y Alfyn quieren recorrer el mundo.

8 vidas, 8 historias y 8 llamadas que todos aceptan como destino.

3. CRUCE DEL PRIMER UMBRAL

Comenzamos el capítulo dos dejando atrás la vieja vida, habiéndonos enfrentado al jefe final del capítulo anterior, rompiendo nuestras cadenas y emprendiendo un viaje donde les pasarán cosas inesperadas.

Salimos de nuestra ciudad y nos dirigimos por los caminos llenos de monstruos hasta nuestro siguiente punto. Aquí ya estamos solos. Hemos salido de nuestra zona conocida y nadie nos puede ayudar. Cambiamos de regiones hacia algunas más heladas, rocosas, soleadas o costeras. Recorremos Orsterra descubriendo sus secretos y conociendo la historia de sus habitantes.

Nuevas localizaciones implican nuevos monstruos con diferentes debilidades, pero también nuevas tiendas con diferentes materiales y nuevas misiones que completar, ya que toda la historia tiene un buen sistema de misiones secundarias interconectadas entre las regiones y con las que tendrás que devanarte los sesos si las quieres – y las quieres, créeme – completar.

4. PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

En la mayoría de las historias de nuestros personajes, me he dado cuenta de que las pruebas se presentan en forma de traición. Y es esto lo que nuestros héroes tienen que superar si quieren llegar al final de su camino. Aunque en algunas historias sabemos de estas traiciones desde el primer momento:

  • Therion fue traicionado por su compañero ladrón, en quién creía y en quién confiaba, pero su compañero solo tenía una cosa en mente: poder. Le daba igual a quién pisotear para conseguirlo.
  • Olberic lo fue por su hermano de espada al matar a su rey a sangre fría.

         En las demás historias, la traición se conoce en el clímax del juego.

  • Primrose se entera de que quien de verdad mató a su padre fue su instructor y amor platónico.
  • Ophilia es atacada por su hermana Lyanna, quien le roba la llama para resucitar a su padre, muerto al poco de empezar su camino y Cyrus es traicionado por su antiguo director, quien ha sucumbido a la magia negra y pretende hacer rituales de sangre.

Pero también las pruebas están presentes como algo más simbólico y en el caso de H’aanit es algo a lo que se enfrenta desde un principio: encontrar a su maestro desaparecido misteriosamente y encontrar su historia y lugar como cazadora.

Otras son en forma de moral: Alfyn tiene una crisis de identidad. ¿Está bien curar a asesinos? ¿Y si esos asesinos, una vez curados, vuelven a robar, matar o violar? ¿Es mi culpa?

Los aliados y enemigos son una fase que no deja de repetirse durante todo el juego con los minijefes que nos encontramos durante nuestro camino —y que marcan los finales de los capítulos, proporcionándonos más información— y que tenemos que derrotar para llegar al final y descubrir la verdad.

Los enemigos varían en función de la misión, en algunas historias son esbirros del jefe final, y en otras son parte del problema del pueblo que nos ha pedido ayuda.

5. CALVARIO

Todas las historias tienen un jefe final de historia, no de capítulo. Aquí es el momento donde los protagonistas se enfrentan a su miedo, a sus fantasmas, a su pasado y le ponen fin. Todos ellos tienen algo por lo que luchar, han encontrado su propósito y sus respuestas. Y todos están decididos a hacerles frente y, por una vez, tener el control de su propia historia y final.

6 . LA RECOMPENSA Y EL REGRESO

Por supuesto, la variación en las motivaciones implica que haya una variación en las recompensas, pero si hay algo en lo que todas coinciden es que es una catarsis para todos nuestros protagonistas. Al acabar sus historias muchos han encontrado o cumplen la misión que les hizo abandonar su hogar, perdonándose por los errores que no cometieron, pero de los que sí sufrieron las consecuencias.

Para H’aanit su recompensa es por fin tener su propia historia, cómo mató al monstruo de ojos rojos y le devolvió la vida a todos aquellos que habían sido petrificados, entre los que se incluía su maestro.

La de Primrose es conseguir venganza por el asesinato de su padre y quedar en paz consigo misma y con la responsabilidad de llevar sobre los hombros la casa Azelhart, tan querida por todos. Regresa a la tumba de su padre y por fin se erige como la digna heredera del nombre de su casa.

  • Olberic encuentra el motivo por el que empuñar su espada: para proteger a otros. Y se perdona, porque comprende que hizo todo lo que pudo para salvar a su rey y reino.
  • Alfyn supera su crisis y decide que él no es dios y que no decide quién vive o quién muere, solo ayuda a quien lo necesite, y así continuará con su oficio de boticario hasta el fin de sus días.
  • Ophilia consigue llevar a cabo el prendimiento, ayudando a Lyanna al final de su viaje para que recapacite y se dé cuenta de que los muertos no pueden volver a la vida. Ophilia, con su inmenso corazón, perdona a Lyanna, sabiendo que lo que había hecho lo hizo desde la desesperación de perder a un padre.
  • Cyrus devuelve el conocimiento a quién le pertenece: a la población. Se asegura de que todos los tomos que se creían perdidos vuelvan a la biblioteca para que sean estudiados, traducidos y compartidos con el mundo.
  • Therion termina su misión: recupera las piedras y además se enfrenta a su antiguo compañero, poniendo fin a su historia y haciendo que Therion deje de preguntarse por qué lo traicionó. Aunque nos ha intentado hacer creer lo contrario, vemos que el ladrón tiene moral y sentimientos y que, pese a que la cadena con la que le apresaron y obligaron a recuperar las piedras ya estaba abierta, decidió acabar con el encargo y ser fiel a su promesa.

La única que tiene una progresión un tanto diferente, a mi parecer, es Tressa; no porque no tenga un camino de héroe tan explícito como lo pueden tener sus otros 7 compañeros, sino porque ese camino de héroe se vive a través de la trama secundaria: el mercader. Tressa se encuentra con un mercader que fue pirata —quien sí pasa por todos los puntos del viaje de héroe—, quién se abre a ella contándole la historia de su mejor amigo y es Tressa, con sus habilidades de mercader, quien le ayuda a llegar a ese punto de perdón propio que el mercader necesita.

La recompensa, como todo su viaje, no es para ella, es para los demás. Tressa quiere hacer feliz a la gente y es con el último gesto como lo consigue.

Octopath no es más que el reflejo de una sociedad en un mundo que recuerda al medieval. Vemos guerras, traiciones, pero también historias de bondad y es ahí donde creo que reside la belleza de este juego. Metiendo ciertas historias de pura bondad dentro de tanta historia triste, el juego nos quiere recordar que el mundo está lleno de gente dispuesta a ayudar sin recibir nada a cambio. Nuestro mundo también está lleno de gente como Tressa, Alfyn u Ophilia.

Todos tenemos nuestros fantasmas y demonios del pasado, presente y futuro al que nos vamos a enfrentar y hay que hacerlo sin titubear ni decaer.

Una vez has completado ciertas misiones secundarias, se desbloqueará una mazmorra donde veremos que lo que une a nuestros ocho protagonistas con la historia viene desde hace mucho tiempo atrás. Las traiciones, los porqués de estas y lo que verdaderamente hay detrás de la historia de Orsterra se descubre a través de los manuscritos que dejan atrás los jefes a los que nos hemos enfrentado.

Todo era parte de un plan.

Todos están unidos por una fuerza sobrenatural mucho más grande que todos ellos.

Y todos tienen que trabajar juntos una primera y última vez para ponerle fin de verdad.

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