“Ármate de valor y recuerda: no puede haber valentía sin locura.”
El ancestro y narrador de Darkest Dungeon, el videojuego indie de RedHook (2016) anuncia la caída antes de asomarse al precipicio: “La ruina ha llegado a nuestra familia”. Cuando mi hermano me introdujo en la mazmorra más oscura, no podía prever que, en los meses que se avecinaban, yo me acabaría convirtiendo en un manojo de nervios; suplicando su ayuda y consuelo, volviendo una y otra vez a adentrarme, aterrorizada, en el abismo. Poco sabía él que había creado un monstruo y que mi devoción por el mundo de este juego, creado por un estudio de nueve personas, superaría incluso a la suya.
“Recuérdate que el exceso de confianza es un lento y traicionero asesino.”
Y es que la radical propuesta de Darkest Dungeon surge de su temeridad. El paisaje de este juego de rol por turnos con mecánicas RNG se encuentra arraigado en un mundo oscuro y tremendamente hostil, donde el peligro acecha. Aún más lo hace, sin embargo, el recordatorio constante de este peligro: la voz de tu ancestro – que te deja en herencia un señorío consumido por la oscuridad y sus monstruos– te vigila sin descanso y con cada decisión que el jugador toma, evalúa, condena… dicta tu sentencia y la de tus personajes. El ancestro – o su voz –, pues, no solo sirve de hilo narrativo en un juego basado en mazmorras individuales, sino también como recordatorio, comentario y valoración de tus propias acciones.
Esta rotura de la cuarta pared del juego, junto con el brillante guión de sus frases – en ocasiones, demoledoras y enervantes– añaden a la narrativa y la experiencia un sentido de misión cumplida o fallida, a la vez que dotan al jugador de un sentido de la responsabilidad de la expedición y sus miembros. Pero este no es el único factor que hay que considerar para entender mi absurdamente desquiciada –y por tanto, brillante– experiencia con Darkest Dungeon.
“No te preocupes por el costo de esta cruzada – su noble objetivo te permite mayor tolerancia en tu toma de decisiones. –”
Y es que Darkest Dungeon es un juego archiconocido por su dificultad que radica, no solo en la inconveniente y creciente fuerza de los enemigos con los que te enfrentas, avanzando en tu periplo por descubrir qué horrores se encuentran bajo la mansión de tu ancestro, sino en su intolerancia con los fallos del jugador: “La muerte espera a la más pequeña brecha en la concentración” dice el Ancestro cuando recibes un golpe crítico. Y es que la muerte – bien sea por heridas o por ataque al corazón por el estrés y el horror causado por tu intromisión en el abismo – de uno de los miembros de tu grupo es una muerte definitiva. El sistema de juego y su implacable auto-guardado se convierten, pues, en tu peor enemigo. El estrés que tus personajes acumulan parece traspasar la pantalla de juego y te sientes estremecer cuando el narrador anuncia: “Grave herida… miedo palpable”.
En un hilo de Reddit sobre Darkest Dungeon, un usuario pregunta a la comunidad, frente a la perspectiva de retomar su partida guardada después de haber visto gameplays en YouTube, si el juego es simplemente “injusto” y “acabará por aplastar su espíritu”. La comunidad, casi al unísono, responde que la suerte no puede ser injusta, pero que el juego ciertamente castiga el hecho de no ir preparado.
“El descuido no encontrará clemencia en este lugar.”
En Darkest Dungeon los errores se pagan muy caros. A pesar de que la cultura del videojuego actual se nutre y crece con juegos como los de la saga Soulsborne – otra piedra angular de los juegos difíciles –, Darkest Dungeon se despoja de la individualidad de un solo héroe contra el mal y posiciona al jugador como la única constante de la experiencia, ya que los héroes de su grupo se contratan y mueren. A pesar de tener un sistema para subirlos de nivel y adjuntarles baratijas que actúan como una suerte de talismanes, frente a los tipos de daño que pueden sufrir, esto resulta inútil si el jugador se descuida en una misión – ya que cualquier fallo se paga con la vida de un héroe –. Además el progreso en el juego acaba por anular el progreso cuando la dificultad alcanza su máximo nivel, dando al jugador la sensación de que, sobre todo, tiene que ir preparado para lo peor y llevar provisiones para paliar los daños posibles.
“El éxito tan claramente a la vista… ¿o es simplemente un truco de la luz?”
Todos estos factores, sumados a un gameplay extremadamente adictivo, la brillante banda sonora y la impecable dirección artística de estilo Lovecraftiano, hacen de Darkest Dungeon una pequeña gran obra de arte. La derrota de tus personajes al volver de una expedición, sus súplicas para que no los vuelvas a sacar en tu aventura, el incomparable alivio de llevar a tus campeones de vuelta a casa y la nostalgia al visitar tu cementerio que aloja a tus caídos, hacen que la experiencia de juego se sienta personal. La sorpresa en cada mazmorra, que deriva de la variedad de sus enemigos y de la ocasional aparición de algún que otro mini-boss – al que al final, de tanto susto, coges cariño –, hacen de la experiencia de Darkest Dungeon una que te deja engarrotado de la tensión pero que, en estos tiempos de productos culturales en ocasiones superficiales y poco memorables, se siente fresca y preeminente.
A la espera de nuevas noticias sobre Darkest Dungeon 2 – que fue anunciado en febrero de 2019 – es tiempo de volver a explorar la mazmorra. Volver a iniciar el juego siempre supondrá volver al feudo y escuchar la advertencia que siempre ignoras: “La ruina ha llegado a nuestra familia”