Blasphemous y el discurso barroco

Blasphemous, el videojuego de los sevillanos The Game Kitchen (2019), ha sido comparado en su recepción con la saga Metroidvania y Soulsborne, y, a pesar de que estas comparaciones tengan su fundamento, el exultante apartado audiovisual del juego, así como su lore, se enraízan en la originalidad del que ha sabido mirar en un cajón que nunca fue abierto. El uso de conceptos manejados por la cultura religiosa hispanoamericana, combinados con un sistema narrativo que parece beber de los poetas del barroco hispanoamericano y las imágenes de Goya, crean una obra audiovisual que parece homenajear nuestro subconsciente culturalmente colectivo.

Significado cubierto de oscuridad

Y cuando nombro que el lore está cubierto de oscuridad, no me refiero a que sea oscuro en cuanto a inaccesible. Una sola imagen de Blasphemous y nuestra cultura religiosa, participemos de ella o no, es fácilmente reconocible. Sin embargo, este lore está encubierto por metáforas, alegorías y sobre todo, símiles, en una narrativa fragmentada que el jugador debe desentrañar, no sólo avanzando en la historia, sino también relacionando los significados del léxico que se maneja en el juego con aquellos de la cultura religiosa católico-cristiana: la bendición como maldición, el fuego que quema pero cura – como en el famoso poema de San Juan de la Cruz “¡Oh llama de amor viva/ que tiernamente hieres…”–, la penitencia del flagelante y las espadas en el corazón de la virgen María como caminos para alcanzar la iluminación a través de la culpa – Como apunta en un poema Lope de Vega “Esto diciendo la Virgen/ Cristo el espíritu dio;/ alma, si no eres de piedra/ llora, pues la culpa soy”–. En su artículo “La memoria estética de Blasphemous”, Alberto Venegas analiza para Presura las referencias directas de esta imaginería con multitud de referencias pictóricas, culturales y arquitectónicas, trazando así el camino de la vasta representación cultural en el videojuego de The Game Kitchen.

La oscuridad que nombro procede entonces también de su literalidad como recurso, mimetizando la ruina y la decadencia que los autores del Barroco español plasmaban en sus sonetos, y que provenía – dicho de una manera extremadamente simplista – de la ruina del imperio que habitaban. Y es que esta buscada oscuridad de los significados en la poesía del Barroco refleja la opacidad de los tiempos: “(el lector) quedará  más  deleitado, cuando obligándole a la especulación por la obscuridad de la obra, fuera hallando debajo de las sombras de la obscuridad asimilaciones a su concepto” (Góngora, Obras Completas). Y es gongorina la forma en que las descripciones de los objetos, mayor fuente de lore, donde el jugador debe especular los significados en cuanto a la narrativa total de la obra:

Este fue primer árbol helado, el primero al que todos nos postramos a rezar, el primero en el que se podía ver un rostro, piadoso y apesadumbrado, entre las deformidades de su pálido tronco congelado. Un día lloró por las concavidades que daban forma a sus ojos. Lloró savia, tan dorada, tan brillante… El Ojo de Ámbar…

El mundo de Cvstodia que exploraremos a través del Penitente – nuestro personaje sin voz, parte de la Hermandad del Lamento Mudo – y de nuestra Mea Culpa – la espada, dada por el sacrificio de una mujer al Milagro – compone un escenario intrincado, secreto y plagado de enemigos. Esta acumulación de enemigos – cuya fe, a pesar de haber sido castigados en La Cuna de la Aflicción, sigue intacta – funciona como una aglomeración de imágenes, todas ellas llenas de significado, en la también aglomerada conjunción de los escenarios del juego. Y esta configuración, esta intrincación buscada, se asemeja a la sobre adjetivación en los poemas de Góngora, donde el monstruoso Polifemo y Galatea lo es por la asombrosa construcción y superposición de adjetivos – “De este, pues, formidable de la tierra/bostezo, el melancólico vacío/ a Polifemo, horror de aquella sierra,/ bárbara choza es, albergue umbrío” –.

Blasphemous también funciona así como una aglomeración de significados que ocultan el lore. La historia se cuenta desgajada, rota a pedazos en los objetos, oculta en las esculturas y los paisajes, en los nombres de los NPC y en las mecánicas – los espinos que crecen en nuestro poder al morir, mermándolo hasta que recuperemos nuestra sombra caída, tienen relación directa con la historia y el destino de aquellos afligidos por el Milagro –. La espada Mea Culpa es una alegoría y la penitencia una metáfora del viaje que personalmente nos espera en el juego. La propia imagen del escriba que nos adelanta nuestro periplo, Deogracias, opta por varias elipsis a propósito para mantener el misterio de lo que nos espera. La hipérbaton en el discurso de los personajes refleja el lenguaje barroco: “Ahora, que tu espada llena de culpa, con la mía de oros, choque.”

Los temas de la oscuridad, el desaliento, y la penitencia como gloriosa iluminación propia de la fe cristiana se nos aparecen en Blasphemous como reinvenciones de los aspectos religiosos de la cultura hispanoamericana desde el medievo hasta la Ilustración. Así, el juego se convierte en una maravillosa vuelta de tuerca al oscurantismo del Barroco, que con sus temas, sus imágenes también inspiradas en la semana santa andaluza y una banda sonora realmente impresionante – y culturalmente arraigada – a cargo de Carlos Viola, componen una obra original y rica sacada de aquel cajón que nadie más quiso abrir. Y es que Góngora pudo haber descrito ya nuestro viaje por Blasphemous en su poema A la memoria de la muerte y del infierno:

Bajad luego al abismo, en cuyos senos

blasfeman almas, y en su prisión fuerte

hierros se escuchan siempre, y llanto eterno,

si queréis, oh memorias, por lo menos

con la muerte libraros de la muerte,

y el infierno vencer con el infierno.

Clara Doña

Reivindico el poder artístico y cultural de los videojuegos hasta el punto de ser cansina. He pasado media vida por Cirodiil y lloré demasiado con Red Dead Redemption. Bloodborne me hizo perder la cabeza, me perdí en Firewatch y me encontré con Edith Finch. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

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1 comentario

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