Nova Pantalla: la importancia de hablar sobre videojuegos

Imagen de cabecera realizada por Barlert.

 

Desde el pasado día 6 de abril el Palau Robert de Barcelona acoge la exposición Nova Pantalla: el Videojoc a Catalunya, una muestra gratuita mediante la que se pretende acercar al público a una de las industrias con más crecimiento a nivel autonómico. Al igual que el resto de exposiciones de este espacio, se trata de una muestra de carácter gratuito, y estará disponible hasta el día 4 de septiembre. Pese a vivir en un momento histórico en el que la presencia de y la discusión sobre los videojuegos debería ser recurrente en el espacio público, es de agradecer que tanto el Ayuntamiento de Barcelona como todas las personas implicadas en este proyecto (sin dejar de señalar que los tres comisarios encargados de la exposición son hombres) hayan decidido darles el lugar que se merecen. Al fin y al cabo, los videojuegos todavía son un producto artístico y cultural que la mayoría de instituciones y líderes de opinión todavía no acaban de tomarse en serio.

A lo largo un recorrido que atraviesa diferentes salas, Nova Pantalla alterna instalaciones interactivas y espacios inmersivos con explicaciones sobre la industria catalana de los videojuegos y el proceso de elaboración de estos productos. De este modo, se genera una muestra apta para todo tipo de públicos en la que existe un equilibrio entre diversión y aprendizaje (¿alguien entiende la curva de entretenimiento mejor que les diseñadores de videojuegos?) y que invita a les visitantes a seguir adelante, independientemente de su grado de familiaridad con este medio. Desde un hall con un set de iluminación futurista que deja entrever el tono de la muestra, a una pantalla con un sistema de captura de movimiento (MOCAP) que invita a hacer todo tipo de gestos y bailes, programas que permiten ver y alterar cómo actúan las físicas de un juego, un minijuego de aventura conversacional que ejemplifica cómo funciona el efecto mariposa (y que, a decir verdad, no se entiende muy bien por qué trata sobre una entrevista de trabajo en vez de introducir elementos fantásticos como en la mayoría de títulos clásicos de este género, como Zork o The Hobbit), una habitación de espejos infinitos a la Yayoi Kusama con proyecciones visuales y bandas sonoras envolventes de juegos como Gris (Nomada Studio, 2018) o Treasures of the Aegean (Undercoders, 2021), e incluso un espacio para jugar a algunos de los títulos que aparecen a lo largo de la exposición como Koral (Carlos Coronado, 2019), Mail Mole (Talpa Games & Undercoders, 2021), Narita Boy (Studio Koba, 2021) y muchos otros. Gracias a todo ello, el planteamiento de la parte interactiva de la exhibición resulta de lo más variado y atrayente. Obviando algunos pequeños fallos de optimización en los programas que se utilizan, lo cierto es que la dimensión lúdica de la exposición cumple con creces el propósito de llegar tanto a aficionades como a todas aquellas personas que nunca se han acercado al medio.

Hall de la exposición. Fuente: Palau Robert

Pero, por supuesto, esta exposición no es tan sólo una forma de entretenimiento. Junto con las instalaciones interactivas, cada una de las salas dispone de paneles en los que se informa sobre el proceso de creación que hay detrás de un videojuego, se dan a conocer los perfiles profesionales que participan en él y se celebran las grandes producciones de éxito internacional realizadas por los estudios catalanes. En efecto, las diferentes estancias alternan fotogramas de juegos elaborados en esta comunidad autónoma que sirven como presentación de algunos juegos y de sus desarrolladoras, con información como descripciones de los principales tipos de trabajadores que se necesitan para crear un videojuego (animadores, diseñadores, ingenieros de sonido, guionistas, programadores…), vídeos en los que se explica la diferencia entre el proceso creativo de pequeñas empresas como 3Bytes, Abylight o HeroBeat Studios y desarrolladoras triple A como Ubisoft Barcelona (la compañía responsable de franquicias tan conocidas como Assasin’s Creed o Watch Dogs), o comentarios en los que se introduce la existencia de otros tipos de juegos diferentes a los indie y los triple A, como los serious games. Asimismo, la exhibición también dedica una sala entera a los videojuegos para móviles, algo que no es de extrañar debido a que son la parte de la industria con mayor crecimiento y ganancias tanto a nivel global como autonómico, en donde destacan buques insignia como Digital Legends o Social Point y han aterrizado multinacionales como Bandai Namco y Activision. Antes de terminar, Nova Pantalla también se hace eco de la popularización de los servicios de streaming y los canales dedicados a videojuegos a lo largo de los últimos años, e incluso hace mención a la asimetría entre la presencia de hombres y mujeres en estos medios; algo que es de agradecer y sobre lo que Terebi Magazine ya se ha pronunciado anteriormente. Con todo, y aún reconociendo que se trata de una exposición bastante entretenida, didáctica y completa, puede que algunes de sus visitantes consideren que se queda corta en uno de sus propósitos: reivindicar el videojuego como artefacto de interés artístico. Pero ya no sólo eso, sino que también deja un tanto de lado lo que prácticamente todas las instituciones y líderes de opinión deciden obviar cuando el peso económico de la industria de los videojuegos queda lo suficientemente claro: esto es, su increíble relevancia a nivel social, político y cultural.

Habitación de espejos infinitos con proyección de Gris. Fuente: propia

Por lo general, tanto la celebración como la reflexión en torno a los videojuegos siguen encontrándose limitadas a lugares como conferencias y medios de comunicación especializados, algunos despachos de departamentos de investigación y, sobre todo, el ámbito privado de nuestros hogares. Teniendo en cuenta que las últimas estadísticas disponibles indican que el número de jugadores a nivel global sobrepasa los tres mil millones, de los cuales 715 millones se encuentran en Europa y alrededor de 21 millones se encuentran en España, cabe preguntarse por qué un producto con este alcance y presencia diaria en la vida de miles de millones de personas tan sólo aparece tímidamente en los calendarios de oferta cultural de comunidades autónomas, municipios y ciudades. Si bien es cierto que las ferias de videojuegos o los salones del cómic con stands y actividades relacionadas con juegos son cada vez más comunes, estos eventos se encuentran dirigidos, nuevamente, a la promoción y consumo acríticos de dichos productos. Echando la mirada atrás en la propia Barcelona, tan sólo ha existido una exposición reciente en la que tanto el aspecto artístico como el impacto sociocultural de los videojuegos tuviesen un papel central, llevada a cabo en 2020 en el Centre de Cultura Contemporània (CCCB) bajo la supervisión de Jérôme Nguyen y Óliver Pérez Latorre (de nuevo, dos hombres) bajo el nombre de Gameplay: Cultura del Videojuego.

Dicho esto, desde aquí no se pretende que los videojuegos llenen las salas de cada uno de los museos del planeta ni sean los protagonistas de cada una de sus exposiciones. Es comprensible que otros productos culturales y artísticos con muchísimo más recorrido y un calado mucho más profundo tengan un mayor peso en el espacio y en el foro público de cada lugar. Hacer exhibiciones y reflexionar sobre la pintura, la escultura, la literatura, la música, la danza, la fotografía o el cine es necesario, ya que tanto su práctica como su mera existencia ha influenciado la vida de miles de millones de personas a lo largo de la historia. Pero admitir que los videojuegos son un medio complejo que aúna varias de estas artes, que está transformando la forma de entretenerse y relacionarse de diferentes generaciones, y que son un objeto cuyo verdadero potencial creativo, educativo y social todavía no ha sido explorado también es vital. Es el momento de que los medios de comunicación tradicionales, los líderes de opinión más reconocidos y las instituciones dejen de mirar por encima del hombro a todo aquello relacionado con las nuevas tecnologías (como es el caso de los videojuegos, pero también de les youtubers, streamers o las competiciones de e-sports) y otorguen a estas realidades el reconocimiento que merecen, en lugar de reducirlas a un mero acontecimiento económico del que, además, se aprovechan. En este sentido, tanto Gameplay como Nova Pantalla están sentando precedente en la manera de acercarse a los videojuegos. Ojalá este tipo de iniciativa, junto con otras actividades que la rodean como talleres y charlas, comiencen a reproducirse y crecer en el resto del estado. En contra de lo que muchos padres puedan pensar, los videojuegos son la verdadera asignatura pendiente, y ya van siendo horas de ponerse al día.

Sara Abernathy

Graduada en filosofía especializada en filosofía política y ética animal. Proyecto de maestra y comunicadora en ciernes. Lleva complicándose la vida desde el 93 y jugando a videojuegos desde los 2000. Su gato se llama Otto.

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