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LA MIRADA TRAS EL PIXEL: ALBA CALVO
Tamara Morales

LA MIRADA TRAS EL PIXEL: ALBA CALVO

Alba Calvo es licenciada en Traducción e Interpretación y actualmente se dedica a la localización de videojuegos. De sus manos han salido juegos como Child of Light o Until Dawn y ha formado parte del equipo que ha traducido Snack World, publicado el 14 de febrero.

Hemos hablado con ella para que nos haga un repaso de la industria desde su experiencia y nos explique el papel que juegan los localizadores en ella.

Terebi Magazine: ¿Cuál es tu primer recuerdo de un videojuego? 

Alba Calvo: Las partidacas al Super Smash Bros de Nintendo 64 con mi hermana. ¡Qué rebotes nos pillábamos cuando perdíamos contra la Master Hand!

TM: ¿Cómo los convertiste en tu modo de vida? ¿Fue algo planeado o casual? 

AC: Fue bastante casual, la verdad. Al terminar la carrera, me metí en un máster mientras pensaba qué podía hacer de mi vida y, en ese momento, el destino de Ramón Méndez y el mío se cruzaron. A mí siempre me habían gustado los videojuegos, pero fue él quien me abrió los ojos al decirme que, si de verdad me gustaban, podía dedicarme a ello, que era una posibilidad laboral real. A partir de ahí, me metí en otro máster solo para poder cursar el módulo de localización de videojuegos. Tuve la suerte de quedarme a trabajar en la empresa en la que hice las prácticas y, a raíz de eso, una cosa llevó a la otra y hasta el día de hoy, en el que, afortunadamente, puedo decir que me dedico exclusivamente a la localización de videojuegos, algo que me hace muy feliz.

TM: ¿Qué limitaciones crees que tiene un localizador a la hora de enfrentarse a un texto?

AC: Por un lado, están los límites que te tienes que imponer tú mismo como profesional – ceñirte al mensaje original y evitar introducir ideologías personales, por ejemplo – y, por otro, los límites que pueden llegar a imponerte algunos clientes – restricciones de caracteres, que no te dejen adaptar nombres propios, topónimos, etc., archivos en formatos poco intuitivos o engorrosos, los plazos de entrega demasiado ajustados, etc –.

TM: ¿Qué es más complicado: traducir un juego desde cero o uno que forme parte de una saga? 

AC: Yo considero que siempre es más difícil traducir un juego que ya forma parte de una franquicia y de los que ya hay varios títulos en el mercado porque hay que documentarse más sobre el lore y las traducciones oficiales en nuestro idioma para mantener el tono y la coherencia terminológica en la medida de lo posible. Digo «en la medida de lo posible» porque no siempre se puede hacer. En muchas ocasiones, ocurre que cada juego lo tradujeron equipos diferentes y no siempre respetan la terminología asentada; sea por falta de documentación por su parte, porque el cliente no les facilitó los glosarios oficiales o porque las traducciones oficiales son incorrectas y deciden no perpetuarlas. Es un tema muy peliagudo y, hagas lo que hagas, es difícil contentar a todos los usuarios.

No obstante, cuando te toca traducir una nueva IP desde cero, tienes toda la libertad que el cliente te permita para localizar todos los elementos textuales y paratextuales como mejor consideres sin preocuparte por todos los factores que acabo de mencionar.

TM: ¿Crees que se tiene en cuenta al equipo de localizadores en el proceso de desarrollo de un videojuego?

AC: Tristemente, rara vez se tiene en cuenta el factor «localización» durante el proceso de desarrollo de un videojuego. Lo normal – aunque no en todos los casos, claro – es que la desarrolladora se preocupe de sacar adelante su idea y asegurarse de que todo funciona. Después de todo eso, es cuando se plantean la localización a otros idiomas. De hecho, cuando se trata de estudios más pequeños, lo que se hace cada vez más es lanzar el juego en inglés y, en función de la acogida que tenga entre los usuarios, deciden si les sale a cuenta sacarlo localizado en otros mercados. Obviamente, esto es una generalización, ya que también hay desarrolladoras que incluyen la localización en su plan de desarrollo, pero es más habitual que lo hagan las grandes desarrolladoras, ya que cuentan con mayores presupuestos y pueden permitirse arriesgar más.

TM: ¿Cuál es el título del que estás más orgullosa? ¿Cómo definirías la experiencia de haberlo traducido? 

AC: Con más de 600 títulos traducidos a mis espaldas, te puedo asegurar que todos son especiales de un modo u otro y cada uno tiene su propia historia y circunstancias. Esto es una carrera de fondo y un aprendizaje constante en el que vamos madurando como personas y como traductores. Con la práctica, vas cogiendo más tablas. Seguro que, si me pongo a leer algunas de mis primeras traducciones, me echaría las manos a la cabeza y lo cambiaría todo. Por lo general, y ciñéndome a tu pregunta, me siento más orgullosa de los juegos que puedo traducir con gente de confianza con la que hay buen rollo y respeto ante todo. Parece una tontería, pero un buen ambiente se acaba reflejando en las traducciones y quedan más naturales.

TM: ¿Qué piensas que se puede mejorar de la industria? ¿Y en especial de la localización? 

AC: Seguramente se podrían mejorar muchos aspectos de esta industria, como de muchas otras. Una de ellas, por ejemplo, sería el famoso crunch, que afecta a muchos sectores, por desgracia. Todos tenemos que echar más horas de la cuenta de vez en cuando en algún proyecto para llegar a la fecha de lanzamiento, por imprevistos que pueden ocurrir por el camino o por una mala planificación por cualquiera de las partes pero no es lo ideal y, si no se controla, puede acabar quemando mucho a todos los agentes implicados. Lo ideal en estos casos sería ampliar el cuadro de personal para aliviar la carga de trabajo, pagar las horas extra o hacer que sea opcional, ya que no todo el mundo parte de las mismas circunstancias.

Tampoco estaría de más intentar aunar un poco las tarifas de localización – una utopía, lo sé –  porque hay tal disparidad que, últimamente, se está cayendo mucho en convertir el mundo de la traducción en una lonja donde se adjudica las traducciones al mejor postor a la baja. Es lógico querer abaratar costes por algún lado, pero no se puede ahorrar en localización, por ejemplo, y luego quejarte de que tu juego se la ha pegado en el mercado X porque la traducción era un despropósito.

TM: Y en este sentido: ¿Cuál crees que es el futuro de la localización? 

AC: Sinceramente, desde que existe la práctica de la posedición, lo veo todo muy negro. Ja, ja, ja. Sería muy triste pasar de ser un profesional que se dedica a la adaptación textual y cultural de un producto a ser un mero corrector del Sr. Google Translate. Le quita bastante glamur a la profesión, ¿no crees? ¿Dónde queda la creatividad y todo el mimo que se le pone a un trabajo bien hecho?

Por otra parte, espero que los usuarios empiecen a invertir más en videojuegos y a piratear menos para que las desarrolladoras sigan animándose a localizar sus juegos, para poder disfrutarlos en nuestro idioma y que siga habiendo mucho trabajo para todos.

TM: ¿Cuál es tu género favorito de videojuegos? ¿Lo es también para localizar? 

AC: Juego a muchos géneros diferentes, pero los juegos de rol son con los que más disfruto hoy en día y, sí, también me encanta traducirlos. Me siento en mi salsa.

TM: ¿Algún consejo las personas que te estén leyendo y quieran entrar en esta industria?

AC: A todo el que se quiera dedicar a la industria del videojuego le recomiendo que se forme bien, que trabaje duro, que tenga paciencia y que se rodee de buena gente. Y, si puede ser, que sea amable con todo el mundo. Una sonrisa abre más puertas que un currículum de diez páginas.

TM: Se dice que una buena traducción es aquella en la que el traductor es invisible, ¿te gustaría que hubiera un poco más de reconocimiento en el sector? ¿Crees que llegará el día en el que los NDA sean un poco más flexibles?

AC: En la localización de videojuegos, hay mucha tendencia al secretismo y dudo mucho que eso cambie a corto plazo. Me temo que las NDA serán una constante siempre, porque no deja de ser una forma de cubrirse las espaldas en muchos aspectos. Eso sí, hay que saber diferenciar entre una NDA razonable y lógica y una NDA abusiva, que también las hay.

En cuanto a la invisibilidad del traductor, siempre se nos dice durante nuestro periodo formativo que, si no se menciona la traducción, es que se ha hecho un buen trabajo. Sin embargo, a nadie se le ocurriría decir que, si no se menciona al director de una película, es que se ha hecho una buena película, ¿verdad? Un poco de reconocimiento a nuestra labor no le haría daño a nadie. Los premios, por ejemplo, son una iniciativa que ayuda a visibilizar un poco más nuestra profesión, aunque lo ideal sería que el nombre del traductor apareciera en los créditos de los videojuegos siempre como ocurre con las películas.

TM: ¿Crees que la cualidad principal de un localizado debe ser la de jugador o solo tener pasión por lo que haces?

AC: No diría que tenga que ser su cualidad principal, pero sí una de ellas. Puedes hacer un gran trabajo sin jugar, pero nadie puede negar que el hecho de jugar les da ese plus a las traducciones que solo un traductor jugador puede darles. Además, cuanto más juegues, más rápido y mejor harás tu trabajo. ¡Y no veas el tiempo que te ahorras en documentarte cuando ya lo tienes todo en la cabeza!

TM: ¿Piensas que las traducciones «fan» para juegos con un menor o nulo presupuesto harán mella en el oficio del localizador de videojuegos? ¿Crees que el uso de este tipo de localizaciones es signo de lo poco que se conoce la profesión o lo que hay detrás?

AC: No creo que las fan translations nos acaben quitando el trabajo a los profesionales. Creo que este tipo de prácticas deberían limitarse a aquellos títulos de abandonware o muy nicho que, de no ser por eso, no se podrían disfrutar en nuestro idioma, pero, más allá de eso, nunca me parecerá buena idea que nadie trabaje gratis y menos cuando se hace para empresas millonarias, claro.

TM: Por último, ¿en qué otros lugares, además de los créditos de videojuegos, podemos leerte o escucharte? ¿Tienes proyectos entre manos que puedan compartirse?

AC: Podéis escucharnos a Ramón Méndez y a mí en Marca Player DX, nuestro programa de radio sobre videojuegos. Además, también podéis ver mis vídeos sobre la traducción de algunos títulos en los que he trabajo en mi canal de YouTube «Petisoperías». Por lo demás, me podéis leer también en mis cuentas de Twitter (@ACPorrua) e Instagram (@kelpiebooks y @acporrua).

En cuanto a los proyectos que tengo entre manos, ya sea por cortesía profesional hasta la fecha de lanzamiento o por respetar una NDA, aún no puedo desvelar nada. Sin embargo, en los casos en los que sea posible, iré anunciando mis futuros proyectos en mis redes sociales como he hecho hasta ahora.

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