Jana Palm: «Queremos equipos diversos que hagan de Stugan un lugar inspirador»

Jana Palm, de Stugan

Texto: Samanta Sempere y Cristina Barreiro.

Fotografía y edición: Samanta Sempere.

¿Aspiras a crear tu propio videojuego? Entonces, es probable que ya conozcas Stugan y tengas en mente tu candidatura para este año o uno muy próximo. Si es la primera vez que oyes hablar de ello, lee con atención: nos referimos a una aceleradora de proyectos enfocada al desarrollo del talento en la esfera indie. Cada año, más de 20 participantes de todo el mundo son elegidos para viajar a Suecia y permanecer dos meses en un entorno idílico dando forma a sus proyectos. Los únicos requisitos para optar a la beca son tener más de 18 años y una buena idea que lanzar al mercado. Todo lo demás lo pone Stugan.

Jana Palm, General Manager de la incubadora, visitó España la semana pasada para ofrecer una charla en la primera Valencia Indie Summit. En Terebi Magazine no quisimos perdernos el evento, así que tuvimos el placer de hablar con ella tras su presentación del viernes por la mañana.

Terebi Magazine: ¿Cómo definirías Stugan?

Jana Palm: Stugan es un programa para desarrolladores de videojuegos indie localizado en Suecia. Lo llevamos a cabo durante dos meses de verano, invitando a personas de todo el mundo a venir y centrarse en trabajar su proyecto. También contamos con diversos mentores que ayudan a los participantes. Con ello, Stugan se convierte en un gran lugar para inspirarse y progresar en la creación de los juegos.

 

TM: En relación al lugar, y teniendo en cuenta que van a crear videojuegos, ¿cuál es la finalidad de llevar a la gente a una cabaña en pleno bosque?

JP: Stugan significa “cabaña” en sueco. Nosotros pensamos que introducirlos en un lugar así, rodeado de naturaleza, les ayuda a distraerse de las cargas del día a día, como limpiar, cocinar o hacer la compra, y poner el foco en su objetivo principal, que es el desarrollo del juego. Además, la naturaleza y la tranquilidad que ese ambiente otorgan puede inspirarlos.

 

TM: Los contenidos que enseñan los mentores en Stugan, ¿son puramente creativos o abarcan de igual forma la vertiente empresarial del estudio de videojuegos?

JP: No nos enfocamos demasiado en la parte de negocio sino en diferentes áreas del desarrollo de un videojuego. Para asuntos de negocios, dirección de proyectos o marketing ya existe otro tipo de incubadoras.

 

TM: ¿Qué características ha de tener un videojuego indie para llamar la atención de Stugan?

JP: Queremos tener cierta diversidad, así que siempre seleccionamos títulos de varias plataformas y diferentes géneros, unos más casual y otros enfocados a un público más hardcore. El año pasado tuvimos incluso juegos de realidad virtual. Es interesante, porque no hemos tenido demasiados títulos violentos. No es porque no nos gusten ni porque tengamos una norma en contra de ellos, sino porque permiten desarrollar la creatividad menos que otros tipos de videojuego.

 

TM: ¿Qué tipo de perfiles busca Stugan entre sus aspirantes?

JP: Queremos grupos diversos, de varios países, géneros y con diferentes experiencias y conjuntos de habilidades. De esta manera aseguramos que Stugan continua siendo un lugar inspirador, porque cada persona tiene siempre algo que aportar a los demás. Animamos a todos a compartir sus conocimientos con el resto de participantes y ayudarles, aunque el propósito final sea que cada equipo desarrolle su propio juego. Queremos que se comparta y que haya un feedback constante.

 

TM: ¿Consideras que la colaboración es un factor clave para tener éxito en la industria?

JP: Por supuesto. En el programa, la gente suele ayudarse aunque haya una especie de competición. Por lo general, los participantes son muy abiertos y dados a ofrecer su punto de vista de forma positiva, especialmente los senior a los junior. De igual forma, los mentores son un ejemplo de ello: se trata de profesionales experimentados de grandes compañías que desean ayudar a nuevos talentos, y que han encontrado en Stugan la oportunidad para hacerlo.

 

TM: ¿Cómo crees que evolucionaría el sector si todas las empresas que lo conforman se tomasen más en serio esta filosofía de colaborar antes que competir?

JP: Siempre habrá límites a raíz de los contratos y ciertas cosas que no puedes decir, pero a la vez existe esa voluntad de ayudar de la que hablaba. Por tanto, ya se está produciendo esa evolución. En Suecia estamos luchando de manera especial por la igualdad laboral: queremos a más mujeres trabajando en videojuegos, y que sean tratadas de la misma forma que los hombres. Afortunadamente, hay cada vez más talleres y charlas sobre este asunto y se vislumbran grandes cambios.

 

TM: Hablando de mujeres, ¿qué porcentaje de participantes en Stugan es femenino? ¿Ha ido en aumento con los años?

JP: Es complicado, porque desear un ambiente diverso implica tener tantas mujeres como sea posible y, al mismo tiempo, intentar que haya cierta igualdad en los porcentajes. No podemos traer a chicas por el simple hecho de serlo: debe haber una gran idea detrás. Lo comento porque el primer año fue un verdadero desafío en este sentido. Solo tuvimos cuatro mujeres entre los veintitrés participantes porque, en realidad, no hubo muchas que se presentasen. Por suerte, el número ha crecido y ahora hay muchas entre las que elegir. El año pasado, por ejemplo, hubo unas ocho o nueve de veinticuatro o veinticinco personas.

 

TM: ¿A qué crees que se debe este fenómeno?

JP: Bueno, creo es como explicar la evolución de la propia industria. De pequeña, en los años 90, era la única niña que jugaba a videojuegos en mi colegio. Ninguna de mis amigas quería probarlos y llegué a sentirme muy rara por ello. Ahora la situación es diferente: para las niñas es cada vez más natural hacerlo, en parte, porque hay más títulos enfocados a ellas. Es genial, aunque no suficiente, que incluso algunos shooters en primera persona sean más equitativos.

De igual forma, en Stugan se ha ido produciendo ese cambio. El primer año fue difícil porque se trataba de algo nuevo, y era normal que las chicas quisieran ser cautas con la idea de marcharse a una cabaña en mitad de la nada durante dos meses con más de veinte desconocidos. El segundo año fue mucho mejor, porque vinieron más mujeres y el concepto quedó claro.

 

TM: Antes comentabas que habéis llegado a recibir unos 500 proyectos para optar a una de las plazas anuales de Stugan. ¿Qué parte de esta cantidad pertenece a equipos con mujeres?

JP: No tengo ese dato, aunque sí puedo decir que en los últimos años ha crecido muchísimo y que gran cantidad de esos equipos están compuestos íntegramente por chicas. Es decir, por lo general no se trata de conjuntos masculinos con una sola chica que se encarga del guion o el arte. Hay muchas programadoras y game designers.

 

TM: Respecto a la procedencia de las solicitudes, ¿hay un país que destaque por encima de los demás?

JP: Es curioso que cuando seleccionamos un participante de un país, al año siguiente nos llegan muchísimos más proyectos de ese mismo lugar. Tenemos muchas peticiones de Australia, Sudáfrica y Estados Unidos, así como diversos países de Europa [entre ellas, España]… Aún así, no diría que hay un país del cual provenga la mayoría de los participantes, porque el año pasado tuvimos solicitudes de 46 naciones distintas y siempre tratamos de crear un grupo balanceado.

 

TM: Sobre la financiación de Stugan, comentaste en tu charla que depende cada vez más de sponsors privados. Nos gustaría saber si imponen algún tipo de condición a la incubadora o los equipos a cambio de esa inversión.

JP: Es más una donación que una inversión. No esperan nada a cambio, aparte de la sensación de haber ayudado y el poder venir a Stugan para ser mentores. Les estamos muy agradecidos, porque a día de hoy son la única vía que tenemos para poder sobrevivir y ayudar a los nuevos talentos.

 

TM: ¿Cuánto cuesta cada nueva edición del programa?

JP: Alrededor de un millón de coronas suecas [98.395 euros]. Cubrimos  el alojamiento, la comida y otros gastos a excepción del vuelo, que corre a cargo de los participantes.

 

TM: ¿Qué recomendarías a todas aquellas personas españolas que desean postularse tarde o temprano a Stugan?

JP: Que presten mucha atención al video de la candidatura, en el que se presenta tanto al equipo como el juego a desarrollar. A mi parecer es lo más importante porque cuando hay tantas candidaturas que ver, tiene que existir algo que nos llame la atención sobre las demás. Hay gente muy divertida, otra especialmente carismática, o profesional; deberían adaptarse a lo que mejor les muestre a ellos mismos y el juego que desean mostrar. No importa si el vídeo tiene una buena producción detrás o si, simplemente, está grabado con un teléfono móvil.

 

TM: Para finalizar, ¿podrías recordarnos cuándo se anuncia a los ganadores?

JP: El proceso de presentación de solicitudes finaliza el 31 de marzo, de manera que dedicamos todo abril a repasar las candidaturas y a finales del mes publicaremos los nombres de los participantes.

Samanta Sempere

Periodista, Marketing intern en From The Bench Games y estudiante de Comunicación Audiovisual. Si tuviera que describirme como un personaje de videojuego, sería una mezcla entre Tracer, Max Caulfield, Sam Greenbriar y Rena Ryuugu. Curiosa por naturaleza, nunca me canso de aprender. Reparto mi tiempo libre entre novelas y ensayos, consolas y diversos proyectos locos relacionados con los videojuegos.

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