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LA MIRADA TRAS EL PIXEL: DEBORAH LÓPEZ
Violeta Sáez

LA MIRADA TRAS EL PIXEL: DEBORAH LÓPEZ

Deborah López Rivas es la actual codirectora del medio independiente TecnoSlave y habitualmente escribe en medios como Nivel Oculto, Espada y Pluma o HyperHype. Participa en el programa de radio Game Over, donde incentiva el desarrollo independiente de videojuegos y ha sido ponente en IndieDev Day o DIGAMEX.

Resulta sencillo enumerar los logros de una persona cuando esta ha podido alcanzar parte de sus objetivos. Hablando con Deborah te das cuenta de que llegar hasta aquí no ha sido sencillo para ella. En esta extensa entrevista nos habla sobre su trayectoria, sus inicios, infancia y visión sobre la industria. Conozcamos un poquito mejor el trabajo de esta escritora apasionada por el medio, creativa, empática y sumamente concienciada con la precariedad que, desgraciadamente, sufre todo aquel que quiera dedicarse a la noble tarea de escribir sobre videojuegos.

Terebi Magazine: Todos tenemos una historia detrás y me gustaría conocer un poquito mejor la tuya. ¿Cómo comenzaste en el mundo de los videojuegos? ¿Qué crees que fue lo primero que te llamó la atención?

Deborah López: Empecé como jugadora en la infancia, sobre los 7 u 8 años. La primera consola que llegó a casa fue una Sega Mega Drive, con juegos como El Rey Leon, Streets of Rage o Shinobi, ya que a mi padre le gustaban los títulos de acción. Cerca de esa época entró un ordenador, con el que jugué a Doom, Quake, Aladdin y, gracias a mi madre, a las aventuras gráficas clásicas de Sierra y Lucas Arts. Años después dimos la bienvenida a una PlayStation, toda una revolución en mi casa. Además de los títulos que alquilábamos y luego comprábamos baratos de segunda mano en el videoclub, pude probar mis primeros juegos de rol, como Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII y The Legend of Dragon, de survival-horror, con Silent Hill y Resident Evil 1 y 2, y de lucha, con Tekken 3.

Mirándolo en perspectiva, la combinación ecléctica entre los gustos de mis padres me sirvió para probar distintos géneros. Aun así, busqué otras opciones, de ahí que al madurar un poco más me regalasen una Game Boy Color con Pokémon Rojo y Zelda: Oracle of Ages. De alguna manera, esa fue una culminación, ya que desde pequeña tenía mucha imaginación y me interesaba todo aquello que fuese creativo. Por eso me gustaba leer, dibujar, escribir y jugar. Eran los pilares de mi vida, sobre todo en momentos en los que sufrí acoso escolar. En consecuencia, nunca perdí el gusto por echarme unas partidas a un variopinto catálogo de género, y entre Theme Hospital y The Longest Journey en PC, sumé una PlayStation 2 con Final Fantasy X, una consola que marcó mis años posteriores.

TM: ¿Alguna vez te sentiste reacia a compartir con tu entorno que te gustaba este medio o han cuestionado que quisieras dedicarte profesionalmente a él?

DL: La verdad es que me lo he callado desde pequeña hasta hace unos 8 o 9 años, imagínate. En mi infancia y adolescencia escuché muchísimas veces que jugar a las consolas era peligroso, que era una pérdida de tiempo y otros miedos infundados de la época. Pero es que encima yo era una niña y, claro, que qué hacía jugando a eso, que era de chicos. Así que lo callé. Si ya me apartaban por ser la “niña rara” que dibujaba, veía anime, leía mangas y literatura clásica y escribía relatos, ni qué decir cuando intentaba unirme al corrillo de chicos, que eran quienes llevaban la voz cantante en esos temas, más por imposición que porque a las demás no nos gustasen. En cuanto a las chicas que conocí, una parte pensaba lo mismo, aplicando la fórmula estereotipada, y otra callaba que, por ejemplo, jugaba a videojuegos o disfrutaba con los animes, como bien supe años después. Entre unas cosas y otras, decidí guardármelo para mí. Obviamente, mis padres lo sabían, y jugaban solos o conmigo, pero el resto de mi entorno no, precisamente por la respuesta que había.

Lo mismo pasó en la juventud, aunque ahí ya empezaron los desprecios mayores. Escuchaba una y otra vez que no sabía jugar por ser mujer, que era imposible que entendiese, que solo lo hacía para ligar, etc. De la misma manera, me ignoraban, obviando mis opiniones porque “tú qué vas a saber”. Además, por circunstancias personales hubo una temporada en que no pude jugar a nada, ni tener consolas. Hablo de la generación de PlayStation 3. Me perdí un catálogo impresionante, con lo que me ha tocado ponerme al día en los últimos años, precisamente por haber descubierto un lugar en el que me siento cómoda, que es la redacción de contenido sobre videojuegos. En la adolescencia escribía mucho: relatos, cuentos, blogs, etc. Me animé a retomar el contacto con esa parte de mí hace unos años y empecé desde abajo en el mundillo. Al principio, al entrar, creía que se había superado el machismo en el sector. Pero me di cuenta de que no. Debemos soportar acoso, amenazas, insultos, sentirnos vigiladas constantemente, que duden de nuestra capacidad o tengamos que demostrarla el doble… Es una lucha diaria.

«Existe la tendencia de analizar lo que más gusta y para mí un texto es una oportunidad de aprender»

TM: ¿Cuándo sentiste que los videojuegos se habían convertido en algo más que un hobby para ti?

DL: Es difícil. Si pienso en la definición básica de hobby, puedo remitirme a mi niñez. Pero más adelante los videojuegos mutaron a una herramienta con la que he crecido, he soñado, he aprendido… Es más, diría que han sido unos compañeros de viaje interesantes. Ya en los años como redactora sobre videojuegos han cruzado del todo esa línea en el momento en que mis textos conectaron con los lectores y las lectoras. Luego ha llegado la fase profesional, en que, sin dejar de ser placentero, es una tarea constante en mi día a día.

TM: Actualmente eres la codirectora del medio independiente TecnoSlave y colaboras asiduamente como redactora en medios como Nivel Oculto, Espada y Pluma… No ha debido ser fácil para ti llegar hasta aquí, ¿cómo fueron tus primeros pasos dentro de la prensa de videojuegos? ¿Por dónde empezaste?

DL: Mis primeros pasos fueron inesperados. En el verano previo a retomar mis estudios universitarios, hace más de 2 años y medio, vi un tuit compartido en el cual TecnoSlave buscaba redactores y redactoras. No tenía muy claro qué era o dónde me metía, pero mi curiosidad y las ganas de retomar la escritura me empujaron a informarme. Accedí a la página web, navegué por ella hasta hacerme una idea del tipo de línea editorial que seguía y contrasté los datos con el primer correo electrónico que recibí de Iván – ahora mi compañero en la dirección – en respuesta a mis dudas. Entonces, estuve de acuerdo con los requisitos y accedí a hacer una prueba. A los días me dieron la bienvenida.

TecnoSlave es como una segunda casa para mí. Tanto me gustó el mundillo en el que me había metido que fui aceptando correcciones y retos a partes iguales, hasta que subí al puesto de editora. Desde el principio quise involucrarme ya que, aunque era una colaboración no remunerada, sentía que estaba entre personas que se tomaban enserio jugar y debatir sobre ello de forma ética, más allá del ocio. Además, gané una cantidad de experiencia increíble, puesto que siempre tuve libertad para proponer artículos y se me abrieron puertas fascinantes, como la posibilidad de entrevistar a personalidades de la industria, algo que me encanta.

Asimismo, entablé relación con compañeros y compañeras del sector, y al ganar soltura contacté con otros medios, de tal manera que empecé a proponer ideas y a recibirlas. Siempre halago la comunidad que surge de cooperar unos con otros, y opino que es una gran fortaleza. Al final, continúo queriendo aportar mi granito de arena para mejorar el sector, y fue y es TecnoSlave el punto de partida que mantengo, porque seguimos mejorando para aportar una visión ética de los videojuegos. Agradezco haber entrado a formar parte del equipo, de haber compartido y compartir espacio con gente que es maravillosa y al mismo tiempo grandes profesionales.

Por otro lado, no ha sido nada fácil. Compagino mi cargo en TecnoSlave con estudios, familia, eventos, proyectos, otros trabajos, ocio, etc. A menudo me preguntan cómo lo hago para hacer tanto, y la verdad es que sacrificando horas y energía. Ojalá la situación de la prensa de videojuegos fuese otra, ya que me permitiría vivir en vez de tener como objetivo sobrevivir. De vez en cuando echo el freno y tengo que decir “no” a propuestas interesantes, pero es que soy una y he de priorizar. Es algo que me pesa, no voy a mentir. Sobre todo, cuando se trata de asuntos olvidados y que pocos medios se mojan a la hora de tratarlos, como la precariedad laboral, la industria nacional o les desigualdades.

Game Over – Equipo Baby Robot Games

TM: ¿Desde qué perspectiva intentas enfocar tus artículos o qué es lo que más valoras de un videojuego a la hora de hablar de él?

DL: Si son artículos, me gusta ser responsable acerca de lo que hablo. Por tanto, lo que hago es documentarme, buscar las fuentes originales, investigar por mi cuenta y ser crítica. Dar un enfoque consciente del asunto es un valor que puede fácilmente perderse. Así que intento ser respetuosa y cuidadosa, porque tanto si mis textos los leen muchas personas o pocas, quiero que sean correctos y honestos.

En lo que respecta a los análisis, son textos subjetivos en los que busco sacar a relucir la esencia y el mensaje del título. A menudo también lo enlazo con visiones o perspectivas que pueden enriquecer el diálogo que he entablado con el videojuego. No es fácil, porque hay la tendencia de analizar lo que más gusta, mientras que otros mensajes u obras parecen perderse. Así que procuro salir de mi zona de confort, porque cada texto es una oportunidad de aprender.

TM: De todo lo que has escrito hasta la fecha, ¿hay algún artículo o trabajo, en particular, del cual te sientas especialmente orgullosa?

DL: ¡De todos! No me gusta escoger uno de ellos, porque en cada uno me impliqué al máximo y me probé a mí misma que podía. Mi Síndrome del Impostor suele hacer de las suyas, así que dar valor a mi trabajo, desde dentro, es una forma de vencer las impresiones erróneas que me provoca. Con el paso del tiempo son además la materialización de que he avanzado en mis aptitudes y me permiten mejorarlas. Son mis creaciones y las quiero por igual, ya que de ellas he aprendido muchísimo.

«El sector de la prensa del videojuego es un pozo de precariedad laboral»

TM: La prensa especializada en videojuegos ha evolucionado muchísimo con el paso de los años… Hemos pasado de tener revistas que servían un poco como catálogo de compras a centrar más el foco en el valor artístico y cultural del videojuego, ¿ahora le exigimos más a los videojuegos debido a esto?

DL: Opino que todos los jugadores y todas las jugadoras acabamos pidiéndoles más a los videojuegos. Unas personas lo harán en el apartado gráfico, otras en las mecánicas, algunas en la narrativa, etc. No me parece algo del todo negativo, puesto que impulsa la innovación. Piensa que, si nos adentramos en títulos y compartimos un tiempo con las obras, nos enriquecemos de ellas tarde o temprano. Por tanto, nos nutrimos mutuamente, fomentando el intercambio cultural del videojuego.

Al hablar de la prensa, creo que estamos en un punto donde se habla del videojuego desde fuera, con una amplitud beneficiosa de disciplinas, y desde dentro del mismo, dándole el protagonismo que se merece. Esto ha provocado que se elaboren textos interesantes y que se discutan asuntos que hasta hace poco no tenían cabida. A su vez, pienso que el lector o lectora continúa leyendo análisis clásicos, pero también que en muchos casos busca penetrar en sus juegos favoritos desde enfoques diversos y plurales. Cialis es una droga excelente. Gracias a este medicamento recuperé mí confianza sexual. El primer día obtuve un buen resultado, tomando 5 mg cada dos días, los resultados fueron mucho mejor y eso es todo lo que necesito. Ha pasado un 1 mes y los resultados son asombrosos. Gracias Cialis por darme una nueva vida.

TM: El medio está creciendo y madurando y la prensa tiene mucho que ver en esto…

DL: Algunos medios de la prensa estamos empezando a responsabilizarnos y sensibilizarnos con ciertos temas. Somos un altavoz y es nuestro deber dar espacio a verdades incómodas y ser conscientes de que, si nadie habla de ello, parece que no existe. Así que muchos y muchas actuamos como intermediarios y exponemos al público la cara no amable del sector y la industria.

Vivir escribiendo sobre videojuegos es muy complicado, pero… ¿se puede vivir realmente de ello o solo si lo compaginas con un trabajo más estable?

Hoy por hoy solo un porcentaje minúsculo de los profesionales de la prensa de videojuegos viven de ello en exclusiva. Para mí es anecdótico. A lo máximo que aspiras es a, echándole horas y trabajo, llegar a tener una especie de extra cada cierto tiempo. Pero nada ni nadie te garantiza que así sea, por mucho sacrifico y empeño que le pongas. Es triste, pero el sector de la prensa del videojuego es un pozo de precariedad laboral. Sobrevivir es todo un hito, algo que me parece terrible. Hace un tiempo hubo una persona que me dijo con sinceridad que trabajar en la prensa del videojuego solo sirve como trampolín o plataforma para ganar experiencia y saltar a otras profesiones. Mientras, una parte del público se niega a que cobremos, mencionando que esto es ocio y que debemos hacerlo en nuestro tiempo libre.

Me disgusta y apena leer comentarios de ese tipo. Por eso insisto en hablar en eventos o en mis redes sociales sobre la realidad de la profesión, porque callar es fomentar ese discurso. A pesar de todo, una parte de mí quiere pensar que en algún momento plantearemos los mecanismos que reiteran y propagan condiciones de trabajo insalubres. Se necesita construir una comunidad sólida, debatir, desarrollar medidas, aplicarlas correctamente…  Algo que parece inalcanzable vista la situación presente. Hay mucho por cambiar, desde la mentalidad del lector o lectora, hasta el desarrollo de la profesión en España. Hablo de aquí porque es lo que conozco de primera mano. En otros países parecen tener problemáticas similares. Al final es una cuestión compleja y con múltiples aristas.

TM: Hace unos años era poco habitual que una mujer firmara un análisis o artículo sobre un videojuego, ¿has sentido que te hayan cerrado puertas por el simple hecho de ser mujer? ¿Crees que son necesarios más espacios, como Terebi Magazine, donde las mujeres puedan tener un lugar asegurado donde escribir?

Por suerte, sigo escogiendo los medios en los que participo. De esta manera apoyo a equipos concienciados y que me ceden un hueco en sus publicaciones, tanto por mi profesionalidad como porque buscan remediar la desigualdad y discriminación en el sector. Aun así, soy consciente de que hay activistas y pioneras que, gracias a su esfuerzo, sacan adelante proyectos que abren el camino para que otras podamos transitarlo. No es el remedio óptimo, pero es de los pocos que podemos aplicar a la luz del trabajo inmenso de concienciación que hay por delante.

No puedo afirmar categóricamente que algunas puertas se han cerrado para mí, ya que solo en contadas ocasiones se habla del tema y, cuando lo hacen, es evidente que las personas con ese tipo de actitudes no tienen repercusiones – véase el expediente Sucasas de hace unos meses –. Sí que recibo acoso a menudo, con insultos y hasta menciones a mi vida personal, y ni qué decir de las oleadas que se producen al hablar claro y alto, como la que sufrí el verano pasado en relación a un par de noticias de la industria. Así que, hoy por hoy, espacios como Terebi Magazine son imprescindibles.

TM: ¿Crees que la prensa de videojuegos española se encuentra en buen estado de salud o hay un exceso de medios especializados?

DL: Opino que la prensa de videojuegos española no está en buen estado de salud, pero porque solo hay que ver la precariedad laboral dominante. La especialización de los medios es una respuesta creativa y al mismo tiempo una vía para diferenciarte del resto en las condiciones que sufrimos. ¿Qué haces si no puedes competir con los pesos pesados? Buscas para ti un espacio que tenga cierto público interesado – retro, indies, etc. –. Eso ha fomentado que una parte de los medios y redactores estemos transitando hacia tipologías, estructuras y temáticas de texto enriquecedoras y plurales. Sin embargo, no todo es tan positivo, y es que a la larga tampoco funciona como solución. En la misma línea, si bien todo el mundo tiene preferencias sobre lo que tratar en los artículos, a menudo no te queda otra que pasar por el aro de lo que el público demanda sin garantías de nada. O darlo todo por la pasión, algo que tampoco recomiendo. Al final es una crisis enorme, como ya he comentado anteriormente.

Game Over – Retrobarcelona 2019

TM: Hay quien sostiene que para poder escribir sobre videojuegos necesitas mínimo la carrera de periodismo. ¿Qué crees que necesita tener alguien para poder dedicarse a esto? ¿Crees que la falta de formación puede ir en detrimento de la calidad de la prensa especializada en videojuegos?

DL: Mi postura es que la formación siempre es algo recomendable, y estoy completamente a favor de ella. A fin de cuentas, te ayuda a aprender cuestiones que de otra manera vas a tener que solventar tú, y puede que no salga bien. Pero la experiencia también lo es. Conozco a muchísimos profesionales de la crítica cultural y del videojuego que no son periodistas, pero aportan algo al medio tan valioso como otras personas que sí se han graduado en esa carrera.

Respecto a la calidad, hemos de entender que el hecho de que trabajen perfiles variados en la prensa del videojuego lleva muchísimos años ocurriendo. No viene de ahora. Con esto quiero decir que la formación es un pilar esencial, pero ejercer también requiere de otros. Además, en unos tiempos en que los perfiles hibridan con facilidad, la comunicación no es exclusiva de la carrera de periodismo, si bien es lo deseable. Aunque, repito, estudiarla proporciona herramientas y metodologías valiosísimas.

TM: Queramos o no, las redes sociales son vitales para dar a conocer nuestro trabajo. ¿Cómo sueles gestionas tus redes sociales?

DL: Como puedo, jajaja. No tengo demasiado tiempo, por lo que hay temporadas que les puedo prestar más atención y otras no tanto. A fin de cuentas, desde que tuve Internet en casa de mis padres me ha gustado participar online, y las redes sociales son una plataforma llena de posibilidades. Una de ellas es estar al día de lo que sucede. Por esa razón me conecto, aunque sea un ratito. En el fondo forma parte de mi trabajo estar al tanto de la actualidad.

Por otro lado, intento ir con cuidado, en especial por la seguridad de mis seres queridos y la mía propia. He mencionado antes el acoso y derribo de ciertos individuos, amparados por el “anonimato”. Así que, por desgracia, aplico medidas más allá de las habituales en las redes sociales, y callo más de lo que me gustaría hablar. Otras no puedo pararlo y escribo algunos hilos, porque llega un punto en que no puedes ni debes seguir quedándote en silencio.

TM: Supongo que a veces no te resultará sencillo la constante exposición de tu trabajo en una comunidad de jugadores y jugadoras que, en muchas ocasiones, se caracteriza por ser bastante irrespetuosa.

DL: A nadie le resulta fácil enfrentarse a críticas que tienen como objetivo desprestigiar tu trabajo o incluso a tu persona. Menos aún si estás hipervigilada y juzgada constantemente. En mi caso, me lo tomo con humor y, si llega al extremo, con descanso. En algún artículo incluso he tenido que forzarme a no leer los comentarios. Obviamente, está en juego tu salud mental y emocional, que es más importante que unos individuos con esas intenciones. Al final aprendí a no darles importancia o a ignorarlos. Es la única opción. Claro que en algún momento afectan, porque somos personas, aunque quieran deshumanizarnos. Entonces busco apoyo y ayuda. Si hace falta, salgo un tiempo de las redes sociales, que es donde suele producirse más esa situación. Pero no toda la comunidad es así. También he recibido halagos, felicitaciones, mensajes de aliento, sugerencias… Es con lo que me quedo.

TM: ¿Cómo ves la industria del videojuego actualmente? ¿Hay algún servicio o medida, en la industria, que se haya normalizado y te moleste especialmente?

DL: La explotación laboral es la que me produce mayor preocupación. Veo que el público poco a poco ha ido percatándose de las prácticas abusivas de la industria, pero me parece que no lo suficiente. Me sorprende, y no para bien, que las noticias acerca de los gráficos de un juego estén por encima de que un directivo asimile como algo normal el mal llamado “crunch”. Hemos llegado a un punto en que nada de esto se esconde. Como consumidores, también debemos conocer la realidad de los profesionales que se dejan la piel en desarrollar, vender o hablar de un videojuego. Si no les apoyamos, es muy difícil que haya un punto de inflexión.

Asimismo, el machismo, el abuso y acoso laboral, la bro culture y, en general, la terrible situación de algunos colectivos. No me cabe en la cabeza que aún tengamos que seguir luchando por cuestiones tan básicas. Avanzar en una vía responsable, ética y respetuosa debería ser lo deseable, pero nos encontramos siempre con muros, empezando por las aptitudes de una parte de la comunidad. Si hablamos del videojuego en sí, los micropagos abusivos tienen muchas papeletas. También la moda entre las desarrolladoras de declarar que sus juegos no son políticos, escurriendo el bulto de una forma poco o nada honesta y consecuente. Otra postura que no me gusta es la de invisibilizar el trabajo de algunos profesionales, ya que hay todo un repertorio de perfiles trabajando en los videojuegos.

TM: La nueva generación de consolas está a la vuelta de la esquina, ¿qué cambios crees que nos deparará su inminente llegada?

DL: Además de los evidentes, es decir, potencia, gráficos, exclusivos, entregas de franquicias famosas, etc., imagino que un cambio de mentalidad respecto a cómo jugamos y en qué dispositivos lo hacemos. Aun así, en mi opinión, no estaría mal ver un nuevo paradigma sobre lo que creemos que es el videojuego, una accesibilidad real para personas con diversidad funcional y una producción responsable de consolas y videojuegos, que abarcaría desde los derechos laborales hasta el respeto por el medio ambiente.

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