La mirada tras el Pixel: Tatiana Delgado

Tatiana Delgado es, sin duda alguna, uno de los nombres a tener en cuenta en el panorama nacional de los videojuegos. Rebel Act Studios fue su primera experiencia en la industria, y aunque aquella aventura acabó en cancelación, no fue un adelanto de lo que iba a ser su carrera. Después de pasar por unas cuantas empresas, y más géneros, su futuro está ligado a Out of the Blue, estudio del que es cofundadora y con el que acaba de publicar Call of the sea (11 de mayo de 2021).

 

  1. Tu primera experiencia, en Rebel Act, fue con un juego que acabó cancelado, y ahora tu empresa, Out of the Blue, acaba de recibir el premio al mejor juego de Xbox otorgado por IGN por vuestro debut, Call of the sea. ¿La industria es siempre tan montaña rusa?

En general, diría que todas las industrias creativas son inestables. Si miras el recorrido de las empresas de videojuegos, hay muy pocas empresas que lleven más de 20 o 30 años en activo, así que sí, es una montaña rusa. Lo que sí creo es que cuanto más tiempo llevas, más asumes eso como normal y te afecta menos. Y esto no lo digo para tratar de darle un barniz de romanticismo, pero es innegable que las industrias creativas siempre van a tener más riesgos que un trabajo de oficina. El hecho de que en mi primer trabajo me cancelaran dos proyectos, nos dejaran de pagar e hicieran un ERE me hizo perderle el miedo a la inestabilidad. Ya sabía lo que había sobre la mesa y lo mismo que se cierra una empresa, surge otra oportunidad.

 

  1. Llevas dos décadas en el mundo de los videojuegos, con un pequeño “descanso” en el mundo de las telecos, ¿qué crees que te ha permitido mantenerte siempre en la industria?

Por un lado, creo que el interés por aprender e intentar dar siempre lo mejor de mí. Cuando empezaba no había tantas opciones laborales en el mundo del videojuego como hoy en día, y tenías que adaptarte a los proyectos que salían. Y para mí, la capacidad de adaptación, y la versatilidad ha jugado a mi favor. Me divierten mucho los nuevos retos.

 

  1. ¿Cómo ha cambiado el panorama de la industria en España y en el mundo en este tiempo?

Desde que el acceso a los motores de desarrollo se ha democratizado, y las tiendas y distribución digital están al alcance de todo el mundo, se ha permitido a pequeños desarrolladores independientes publicar sus propios juegos. Esto ha hecho que hayan aparecido muchas pequeñas empresas con propuestas creativas muy frescas, visualmente impactantes y con historias que se salen de la norma más comercial. Además, muchas de estas pequeñas empresas, que han tenido repercusión internacional, se han consolidado con un segundo proyecto, lo que les da estabilidad. Por ejemplo, The Game Kitchen, Fictiorama, Nomada Studio, Piccolo… Así que creo que vivimos en un momento muy dulce para la industria independiente en España.

Por otro lado, grandes empresas internacionales han apostado por nuestro país para crear sedes. En Barcelona tenemos un importantísimo hub de empresas de móvil, con unas condiciones de trabajo increíbles, y en Madrid está remontando el desarrollo con grandes empresas como EA, o Mediatonic (recientemente comprada por Epic). 

 

  1. ¿Cuál es la lección más importante que has aprendido en estos años?

Como comentaba anteriormente, el perder el miedo a la inestabilidad. Y, por otro lado, mantener los pies en la tierra a la hora de crear proyectos. Esta es una industria muy vocacional y cuando empiezas siempre tienes en mente el crear “El Juego”, ese proyecto con el que siempre has soñado. Pero con el tiempo te das cuenta de que primero, las ideas no valen nada por sí mismas, sino que lo importante es saber cómo aterrizarlas. Y segundo, que todo es un aprendizaje y el siguiente proyecto siempre saldrá mejor.

 

  1. Si pudieras volver atrás, ¿qué harías diferente?

Creo que, aunque he cometido errores, no cambiaría nada, porque todos ellos me han conllevado un aprendizaje muy importante que me ha hecho ser quien soy hoy en día.

  1. Empezaste a jugar con consolas, y PC, desde muy pequeña, ¿cuál es el recuerdo que más conservas de aquellos tiempos?

Recuerdo que jugar a consolas era un pasatiempo en familia. Mi padre era muy apasionado de la tecnología y siempre estaba a la última. Y las tardes de juegos en familia con mis hermanas, mis padres e incluso mis abuelos. 

 

  1. ¿Y algún juego que haya marcado tu forma de hacer las cosas?

Riven, que es la segunda parte de Myst, en cuanto a su forma de integrar los puzles en el entorno, y cómo los atan a la exploración. Así como el crear un mundo con tintes oníricos donde perderte.

Siempre que juego a un juego estoy muy pendiente de las emociones que me genera y es algo que intento reproducir al diseñar. Diseñar juegos con las emociones en mente.

 

  1. ¿Cómo te ha marcado tu pasión por otros hobbies (rol, rol en vivo, wargames…)?

Como diseñador es muy importante que no te quedes solamente con los videojuegos. Aunque sean medios distintos, hay mucho que aprender de los juegos de mesa, juegos de rol o del rol en vivo. Puedes explorar sistemas, ambientaciones, etc. que no han sido adaptados a los videojuegos. Pero sobre todo me quedo con las sensaciones que experimento al jugarlos, para intentar

trasladarlas a mis propios diseños. Pero no sólo eso, tengo muchísima curiosidad por aprender, y por ello mis hobbies van más allá de los juegos. Ilustración, pintura de miniaturas, tiro con arco, equitación, esgrima, danza, viajar… todo ello me abre la mente y me ayuda a tener un trasfondo más rico a la hora de crear.

 

  1. Siempre tuviste claro que querías dedicarte a los videojuegos, ¿siempre como diseñadora o alguna vez has considerado dedicarte a otros aspectos?

Siempre me ha gustado también el aspecto artístico. Estudié ilustración durante 3 años en ESDIP, y me hubiera encantado ser concept artist. Pero al final me di cuenta de que me gustaba mucho dibujar, pero mi vocación real era el diseño de juegos. Así que mantuve esa parte como hobby. Sobre todo, me encanta pintar con pinceles y métodos tradicionales. 

 

  1. Has trabajado en prácticamente todos los géneros, de la acción de Blade a la aventura infantil con Hello Pocoyó! o la RV de Red Matter. ¿Qué es lo mejor que te ha aportado esta variedad de estilos?

Me ha ayudado a ser muy versátil. A desarrollar la capacidad de adaptarme rápidamente a un proyecto nuevo, investigar y analizar el género y ser capaz de ir más allá. Creo que además conocer una gran variedad de plataformas y géneros igualmente te ayudan a afrontar los problemas de diseño desde perspectivas diferentes. Por otro lado, me ha ayudado a desvincular lo que a mí me gusta jugar de lo que tengo que diseñar profesionalmente. Ser capaz de empatizar con los jugadores del género y crear para que ellos lo puedan disfrutar.

 

  1. ¿Y cómo consigues mantener tu “voz”, tu visión, en géneros tan dispares?

Creo que lo más importante, como comentaba anteriormente, es que los jugadores puedan disfrutar del juego. A mí me gusta hacer sesiones de playtesting lo antes posible, para analizar cómo afrontan los jugadores las mecánicas, los puzles, la historia… Ver sus reacciones y qué cosas funcionan y cuáles no. Qué elementos producen emociones que quiero potenciar, y qué otros elementos producen frustración para mejorarlos. 

 

  1. Call of the sea es una oda a Lovecraft, a las aventuras gráficas de puzles, pero también a los juegos más puramente narrativos. ¿De dónde surge la idea de mezclarlo todo y darle una vuelta de tuerca? (en el sentido de que, por ejemplo, los juegos basados en el universo Lovecraft tienden a ser más oscuros y agobiantes en su arte)

El juego se inspira en La sombra sobre Innsmouth y siempre nos sorprendió el final de ese relato, donde se ve un atisbo de aceptación de la locura. Y pensamos que un protagonista que pudiera relatar su historia desde ese punto de vista sería muy interesante.

“Lo Lovecraftiano” en los videojuegos en muchas ocasiones queda reducido a “terror, tentáculos y locura”, cuando realmente, hay historias de Lovecraft sobre hechiceros, maldiciones, mundos oníricos, seres que trascienden más allá de la muerte… Como autor de terror es muy completo. 

Sin entrar en muchos spoilers, nuestra intención era mantener la esencia de las historias clásicas de H.P. Lovecraft, pero al mismo tiempo aportar un enfoque diferente. En lugar de tener como protagonista a un sujeto pasivo que se ve arrastrado a la locura por circunstancias que escapan a su control, quisimos contar la historia de una mujer decidida, envuelta en un misterio y una historia de descubrimiento y aceptación.

 

  1. ¿Cuál es tu proceso para pasar de una idea que solo está en tu cabeza a un concepto de juego que el resto del equipo pueda entender y enriquecer?

A mi me gusta trabajar siempre de lo general a lo concreto. O como decimos en diseño de juego, del alto nivel al bajo nivel. Normalmente se empieza por un concepto que se puede resumir en una frase, y a partir de ahí empezamos a detallar. Lo primero es lo que llamamos el “Pitch” del proyecto, donde aterrizamos la idea un poco más, concretando el arco narrativo principal, la ambientación, el estilo visual y cómo se va a jugar. Buscamos además referencias que ayuden a entender todo lo anterior. Pueden ser relatos, películas, otros juegos, imágenes reales, ilustraciones… Y una vez se tiene ese documento, tenemos asentadas las bases del proyecto y es el momento de comunicarlo al resto del equipo. A partir de ahí, entramos en el momento de la preproducción, donde se aportan todas las ideas y se aterriza el proyecto aún más. Pero siempre teniendo en cuenta la dirección trazada en el pitch.

«Siempre digo que no hay malas ideas, una idea puede ser buena para un proyecto determinado y mala para otro».

  1. Igual que has pasado por muchos estilos, has pasado por muchos estudios (Rebel Act, Zinkia, Tequila, King…), hasta que por fin, en tu segundo intento, has dado con la combinación correcta en Out of the Blue. ¿Cómo ha sido el camino hasta llegar aquí?

Han sido muchos años de aprendizaje por los que estoy muy agradecida. Sin embargo, llegó un momento en el que sentí la necesidad de reinventarme. Llevaba muchos años haciendo proyectos para otros y había perdido un poco la ilusión por crear. Entonces en uno de los talleres de diseño de juegos que impartía, coincidí con unos grupos de chicos jóvenes que estaban haciendo sus propios proyectos. Y me di cuenta de que cuando yo empecé, tenía también ese brillo en los ojos que había perdido. Así que me di cuenta de que era el momento de lanzarme a la aventura de tener mi propia empresa. Primero con Vertical Robot haciendo juegos de realidad virtual, y ahora con Out of the Blue, con juegos de puzzles narrativos como Call of the Sea.

 

  1. Además de la parte obvia de ser tu propia jefa, ¿en qué se diferencia tu experiencia en grandes compañías y en otras más indies?

La diferencia más importante es poder tomar tus propias decisiones de diseño, para lo bueno y para lo malo. Da un poco de vértigo, pero para mí es muy satisfactorio. Además, me gusta apoyarme en mi equipo y confiar a tope en su experiencia. Creo que es muy importante rodearte de gente que sea muy buena en su trabajo y que tengan muy buena actitud. 

A parte de eso, creo que cada empresa en la que he estado es un mundo, y he intentado quedarme con los aprendizajes de cada caso. Cómo tratar a los empleados, cómo hacerles crecer, cómo gestionar los proyectos para que no se frustren los trabajadores, cómo evitar dar bandazos en la dirección creativa para que no se resientan el proyecto ni los plazos. 

 

  1. ¿En qué se diferencia Out of the Blue como desarrolladora y como compañía?

Nuestro objetivo es crear un espacio donde la gente pueda ser feliz desarrollando juegos, y que además puedan estar orgullosos de su trabajo. Creemos que el equipo es lo más importante y por ello intentamos cuidarlos al máximo. Tenemos una confianza plena en ellos y por eso trabajamos en remoto y por objetivos (desde mucho antes de la pandemia, y lo seguiremos haciendo cuando la pandemia termine). Planteamos los objetivos de trabajo a dos semanas y cada uno luego puede gestionar su trabajo y sus horarios como mejor le convenga. Y en la medida de lo posible intentamos gestionar los proyectos con los pies en la tierra, pero manteniendo unos estándares de calidad.

  1. ¿Qué es lo más fácil y lo más difícil de tener tu propia empresa de videojuegos?

Lo más difícil para mí es toda la parte de gestión de empresa que hay que hacer sí o sí. Es algo que estamos aprendiendo mi socio Manuel Fernández y yo, y que al final quita mucho tiempo. A mí lo que más me gusta es crear y seguir remangándome para hacer cosas del juego como una más, pero no podemos perder de vista todas estas tareas de gestión.

Lo más fácil es quizá la toma de decisiones a nivel creativo ya que me entiendo genial con mi socio, que tiene un trasfondo muy parecido al mío, y también al maravilloso equipo de diseño con el que trabajo.

 

  1. En los últimos años, gracias al desarrollo de motores más accesibles como Unity o Unreal, hemos visto un boom en los juegos indies, hasta el punto de tener una oferta enorme, sobre todo para PC. ¿Qué debe tener un juego para destacar en el mercado?

En un momento en el que el mercado está saturado, ya no es suficiente ser un buen juego. Creo que por un lado hay que tener una propuesta diferente que

destaque por su apartado visual, el gameplay o la ambientación. Pero lo más importante es darte a conocer desde lo antes posible. Crear poco a poco una comunidad y una expectación para que cuando el juego se lance no se pierda en la cantidad de lanzamientos que hay. Un ejemplo sería, intentar tener el mayor número de Wishlists posible en Steam para que al lanzar el juego se puedan convertir en ventas.

 

  1. La realidad virtual, sin embargo, no termina de despegar. ¿Qué no está haciendo bien la industria?

El problema de la realidad virtual es que, por un lado, hasta que no la pruebas, no te das cuenta del potencial que tiene. No es algo que puedas transmitir con un trailer o un vídeo en pantalla plana. Y, por otro lado, hasta la aparición de los headsets portátiles como Quest, la barrera de acceso era muy alta por la inversión que tenías que hacer en un PC más el propio sistema de realidad virtual. 

Sin embargo, con el lanzamiento de las Quest se notó un cambio en la tendencia y ha hecho que la realidad virtual llegue a mucha más gente. Ya no necesitas más que comprar las gafas y tienes todo lo que necesitas para jugar, libre de cables. Y a un precio mucho más asequible. 

Creo que la tendencia sigue siendo al alza, aunque va despacito. Pero si lo pensamos, es algo normal para una tecnología que en el fondo es muy joven.

Ahora lo que necesitamos son muchos más juegos de un rango de géneros más amplio para poder atraer al mayor número de jugadores posible.

 

  1. ¿Qué debe tener alguien que quiera dedicarse al diseño de videojuegos?

Lo primero, es que más allá de jugar, te tiene que gustar crear juegos. Y parece una tontería, pero he visto en ocasiones a alumnos que tenían mucha pasión por jugar y luego descubren que desarrollar juegos no era lo que esperaban. Hay una parte muy tediosa de documentos, Excel y balanceo que hay que hacer y que es una parte muy importante del trabajo. También hay que saber comunicar muy bien al resto del equipo lo que quieres hacer, hay que ser humilde y saber aceptar el feedback. Jugar a todo tipo de juegos, y beber de otros medios culturales. Y tener siempre mucha curiosidad. Yo siempre lo describo como ir a la Wikipedia y perderte tirando del hilo y entrando en enlaces.

 

  1. ¿Qué consejo le darías a la Tatiana de hace 20 años?

Esta pregunta siempre me hace pensar porque creo que no querría cambiar nada. Como comentaba al principio de la entrevista, los errores han sido aprendizajes muy importantes en mi vida y quizá no sería la persona que soy hoy o no estaría donde estoy.

 

  1. ¿Y a alguien que esté empezando?

Que tenga paciencia, que no quiera correr antes de andar. Que sea buen jugador de equipo y que intente aprender todo lo posible de sus compañeros. Y para un diseñador en concreto, que disfrute diseñando cada juego. Que las ideas no son tan importantes al final y que el juego de tus sueños puede ser cualquier juego que hagas con cariño e ilusión. Y que siempre habrá nuevas ideas, nuevas oportunidades.

 

  1. Además del premio, Call of the sea ha recibido excelentes críticas de jugadores y medios, ¿qué se siente al tenerlo en el mercado y ver que habéis conectado con ellos?

Es una alegría inmensa. Creo que una de las motivaciones para estar en esta industria, al menos para mí, es ver cómo alguien disfruta de tu trabajo. Al final queremos intentar hacer sentir a los jugadores lo que nos hicieron sentir a nosotros cuando jugábamos a los juegos que nos inspiraron. Y si puedo hacer sentir una pequeña fracción de eso a alguien, me hace inmensamente feliz.

 

  1. ¿Qué te depara el futuro? ¿algún proyecto del que se pueda hablar?

Pues por aquí no paramos. Estamos a puntito de sacar Call of the Sea en PlayStation, y muy ilusionados trabajando en la preproducción de un nuevo proyecto que creemos que va a sorprender.

¡RONDA RÁPIDA!

  1. ¿Consola o PC?

Ahora mismo, más PC. Pero es algo que me va por épocas

  1. Un género de videojuegos:

Puzles y narrativos

  1. Un título imprescindible:

Portal 2

  1. Un clásico:

Riven

  1. Un juego que adoras:

Day of the Tentacle

  1. Uno que odias (u odiaste en su momento):

Los simuladores de conducción, porque soy malísima.

  1. Un título pendiente:

Dishonored, me lo he reservado para cuando tenga tiempo, y al final siempre estoy hasta arriba de trabajo. La maldición del desarrollador.

  1. Un juego al que vuelves una y otra vez:

VGA Planets. Un juego de estrategia y gestión de naves al que llevo jugando desde 1995 y que a día de hoy sigue siendo igual de divertido. Desde que tengo la empresa lo he dejado un poco más apartado, pero me sigue encantando jugar. Otro clásico es el Counter Strike con los amigos de siempre.

  1. Un sueño cumplido:

Poder hacer los juegos y contar las historias que me apetece.

  1. Y uno por cumplir:

Diseñar una atracción como imagineer para un parque Disney, pero eso ya lo veo más complicado 🙂

Enlaces a Call of the sea:

 

Puedes leer todas nuestras entrevistas aquí.

María Martín

Licenciada en Periodismo, llevo juntando letras desde que tengo uso de razón, y ganándome la vida con ello desde hace unos 20 años. Jugadora desde los años del Commodore 64, le debo todo lo que sé a Sierra Entertainment y LucasArts. Lectora empedernida y consumidora incansable de series y de cine, me desestreso con los shooters, adoro las aventuras gráficas y he dedicado cientos de horas a seguir siendo igual de desastre con los plataformas que cuando empecé. Si no me ves en la vida real será porque esté paseando por Azeroth con mi elfa druida.

Artículos recomendados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies