Child of Light: ternura, melancolía y la vuelta a la infancia

Un análisis de Irene MD.

«La estética de Child of Light es dulce, cuidada. Una atmósfera de colores suaves que se abren ante nuestros ojos como si estuviéramos ante un cuento pop-up. En 2D y con solo un pelín de profundidad, las texturas nos mueven por el escenario como ráfagas de viento o corrientes de agua»

Child of Light lleva ya unos años entre nosotras (cuatro añitos ya), es por eso que quizá no tenga tanto interés hacer una crítica o un análisis del juego dado que ya se han hecho varias. Aún así, me parecía importante destacar algunas características, sutilezas que lo hacen tan especial y que pueden pasar algunas veces desapercibidas.

Lo primero a destacar es bastante obvio: la estética del Child of Light es dulce, cuidada. Una atmósfera de colores suaves que se abren ante nuestros ojos como si estuviéramos ante un cuento pop-up. En 2D y con solo un pelín de profundidad, las texturas nos mueven por el escenario como ráfagas de viento o corrientes de agua. El efecto acuarela y los trazos infantiles nos trasladan a un mundo de maravillas y secretos subterráneos que iremos descubriendo a la vez que recorremos, de forma guiada pero ni mucho menos forzada. Nos encontraremos con puzzles (los de luces proyectadas me fascinan especialmente) que debemos intuir para poder continuar nuestro camino y combates por turnos como buen RPG pero con elementos muy originales, por ejemplo la posibilidad de recibir ayuda de Ignículus (la simpática luciérnaga que nos acompaña en el viaje) curándonos o frenando al enemigo, lo cual hace de los combates algo mucho más tranquilo, en sintonía con todo el juego. El combate nos obliga a tener en cuenta tanto los tiempos de ataque propios, como cuánto podemos retrasar al enemigo así como la equipación de nuestro arma y armadura, ya que las idas y venidas por el mapa (que van desde volar por el cielo a bajar a un pozo) harán que sean más efectivos ante un enemigo un tipo de Oculi u otro.

Child of Light es un cuento de hadas… con una princesa, Aurora, inmersa en un profundo sueño. Con sus diálogos enteramente rimados, junto con la suave música marcada normalmente por el piano, hace que la atmósfera antes descrita nos envuelva. He aquí una de las cosas que sí quería destacar: el trabajo de su traductora, Alba Calvo. Y es que no es sólo que los personajes hablen rimando (lo cual ya a nivel de guión y traducción del mismo sea bastante trabajoso) sino que es una conversación rimada en la que los personajes se intercalan, se interrumpen y se corrigen. Nuestro pintoresco grupito sufrirá muchas nuevas incorporaciones, y a algunas les cuesta más que a otros acostumbrarse a su peculiar manera de comunicarse. Este proceso de aprendizaje del grupo, que entre otras cosas causa que haya una continua comunicación entre ellos, es esencial para la narración y para evitar que nos distanciemos del mundo de fantasía en el que nos encontramos.

Nuestro elenco variopinto, repleto de criaturas de cuento (princesas, magos, trapecistas…), está gratamente marcado por personajes femeninos valientes y fuertes. Empezando, cómo no, por nuestra protagonista. Aurora, princesa alejada de su reino y su familia y presa en Luminaria, acepta ayudar a la gente de allí, sumida en la oscuridad, recuperando la luz; lo cual además le permitirá regresar junto a su añorado padre. Con una personalidad generosa (ya que en su camino acepta ayudar en muchas otras pequeñas aventuras) y blandiendo una espada casi más grande que ella, Aurora lleva sobre su cabeza una corona falsa, señal de que no es mano divina ni nada parecido lo que la protege, sino ella misma y quienes se preocupan por ella. Vamos, una princesa que salva un reino no por su posición de princesa sino por ella misma y la solidaridad de quienes la rodean: el cuento que muchas hubiéramos querido leer de pequeñas y desde luego el que yo intentaré contarle a mi hija. Lo curioso de Aurora, y de la atmósfera del juego, es que lo atraviesa una dulzura melancólica: la nostalgia está presente en los diálogos, los pensamientos de Aurora y los escenarios. No existe una infantilización del/a jugador/a ni del personaje a pesar de ser una niña pequeña.

Como pega (no iba a ser todo perfecto, sintiendo ser picajosa), Child of Light mantiene tan fielmente la estructura tradicional del cuento hasta el punto de tener el típico padre infinitamente bueno, la típica madre (muerta en principio) infinitamente entregada y la típica madrastra infinitamente mala. A pesar de  la maravillosa personalidad de nuestra prota, la constante de padre siempre inocente, hermanastras traicioneras y de brujA que ha venido ha sustituir a la madre sigue reproduciendo unas estructuras de pensamiento machistas (y eso dejando a un lado la estructura de familia tradicional) en las que las mujeres, a pesar de ser cercanas o familia, siempre tienen la culpa y los hombres, a pesar de que su acción pueda haber precipitado el curso de los acontecimientos, son salvados de la responsabilidad por esos lazos familiares. Por no hablar de la traición de las hermanastras, tópico de la mujer como ser retorcido, malévolo, del quien no se puede fiar una porque nunca van de frente. Parece que nos cuesta librarnos de arcaicos estereotipos, sobre todo cuando se trata de re-escribir tópicos tan implantados en nuestro imaginario y costumbre social; pero ya no estamos carentes de cuentos infantiles que inviertan estas estructuras. Hubiera merecido la pena que fuera así también en Child of Light, y que las niñas lo jugaran no sólo como protagonistas tan capaces como Aurora, sino también rodeadas de otros personajes femeninos igualmente capaces y valorables.

No me gustaría terminar sin hacer un guiño a las mamás gamers, muy ignoradas por la industria, el público y la crítica. Hace no mucho leía sobre las dificultades y facilidades para jugar que tienen las mamás: desde la imposibilidad de poner el juego en pausa, hasta la capacidad de concentración que requiere, pasando por ruidos y/o gráficos que puedan asustar a los más peques. Child of Light es el juego perfecto para estos casos, es una canción de cuna gráfica que se puede disfrutar a todas las edades desde distintos niveles: nos podemos quedar embobadas ante la pantalla como un bebé, disfrutar jugando como una gamer profesional y sumergirnos en una tierna historia de hadas como las que nos contaban de pequeñas, viviéndonos esta vez como las protagonistas de la aventura.

Irene Martínez

Licenciada en Filosofía, gaditana de vocación y eterna doctoranda. Trabajo desterrada de guardiana de bases de datos en Minas Morgul y por las tardes trato con personajes adorables de videojuegos y cómics. Hago turno doble siendo expendedora de mimos al servicio de mi gata Emma y adorando a Seitán, mi señor.
@GrrlRbl

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