Chris y el dragón: cómo la industria aún tiene mucho camino que recorrer

Ilustración realizada por María Cubiles.

Hace unos días, el diseñador del reciente Where the water tastes like wine, Johnnemann Nordhagen, publicó un exaustivo análisis post mostem de su juego desgranando las razones por las que su obra no había vendido bien. Su autopsia es un ejercicio de recapacitación brutalmente honesto y revelador que pone de manifiesto los riesgos de publicar en el mercado indie, con algunas notas tan amargas como la cita que sigue:

“Joking aside — that’s dismal. And terrifying. At the end of the day it’s astounding that a game that got this much attention from the press, that won awards, that had an all-star cast of writers and performers, that had a bizarre celebrity guest appearance(!) failed this hard. It scares me”.

No es algo nuevo que un juego anticipado, alabado por la prensa y con numerosos premios haya tenido un escaso éxito en el mercado. Ya pasó con That Dragon, Cancer, otro título que apuntaba a marcar una diferencia en la forma de contar historias e inspirar emociones a través del lenguaje videolúdico. Ambos juegos, tanto el de Ryan Green como el de Nordhagen, tienen en común lo distintivo de sus ejes temáticos (la vida de un niño con cáncer y el folklore americano). Y su pobrísima recaudación, claro.

Asusta. Asusta pensar que obras que ofrecían algo nuevo y prometedor dentro del panorama comercial hayan acabado pasando desapercibidas por el público. Quizás conviene abordar su fracaso desde otra perspectiva y no dejarse llevar por el alarmismo indipocalíptico; quizás el juego no aprovecha del todo la naturaleza del videojuego, quizás sólo atrae a un público específico, quizás el título es demasiado largo e insustancial, a deducir de algunas de las críticas que ha recibido.

Pero es innegable que al menos merecía una oportunidad. Y si la conclusión a sacar de esta decepción es, en palabras de Nordhagen, que “no es seguro que este tipo de juegos puedan seguir haciéndose en el mercado actual”, es difícil no sentir cierto derrotismo. Porque el desarrollo independiente de juegos de gran presupuesto está proliferando (ahí tenemos Hellblade: Senua’s Sacrifice o Raiders of the Broken Planet), pero no dejan de ser títulos adscritos a las tendencias del mercado, si bien con mayor margen de creatividad y riesgo.

En momentos de incertidubre como este siempre me acuerdo de Chris Crawford y su célebreDragon Speech”. Desarrollador veterano, fue pionero de la Game Developers Conference, cuya primera edición celebró en el mismo salón de su casa. Crawford era alguien destacado en el panorama videolúdico por aquel entonces, un personaje excéntrico que derrochaba ideas y perspectivas de futuro para el joven medio de los videojuegos.

En 1992, durante la cuarta edición de la GDC, Crawford anunció su retirada del panorama comercial con un apasionado discurso al que se llegaría a conocer como La Charla del Dragón. El desarrollador se mostró decepcionado con el camino que estaba tomando la industria, a la que consideraba falta de creatividad y verdadera pasión artística, y comparó su intención de desvelar el potencial oculto de los viedojuegos con un Quijote cargando solo contra un poderoso dragón. La metáfora quijotesca no está falta de sentido. Crawford encarnaba el estereotipo de paladín. Su charla tiene un tono casi místico, como si de un predicador se tratase; hasta su camisa parece una túnica. Crawford siempre se vio a sí mismo como un defensor de la verdad, la belleza y el arte, veía a la industria apartada del sendero de la virtud y estaba dispuesto a enfrentarse al Dragón aún a costa de parecer narcisista y estrafalario.

Veinte años después Crawford sigue obscecado en su búsqueda del verdadero sentido de los videojuegos, entregado a su papel de ermitaño pese al boom de la escena indie y a que los videojuegos han empeazado a vencer la demonización mediática par alcanzar el estatus de arte. Cada día nacen nuevos estudios, nuevas propuestas y herramientas con que llevarlas a término; la RV cobra cada día más fuerza y el debate sobre la creación de un sindicato de desarrolladores está sobre la mesa. Es indudable que vivimos un momento muy significativo.

Pese a todo, es difícil ver la situación que atraviesan algunos estudios y no sentir cierta aprensión. Aprensión por la dificultad de superar la barrera entre lo comercial y lo atípico, por la incierta acogida de las propuestas heterodoxas, por la condescendencia con que algunos representantes de la industria AAA tratan los proyectos de menor presupuesto.

Al final, puede que Crawford estuviera en lo cierto y el metafórico dragón sea un monstruo difícil de acometer. Pero supone un desafío, a menudo injusto pero también irresistible, como atestiguan sus palabras al final de su Dragon Speech:

“Yes! Yes, you frighten me! You hurt me! I’ve felt your claws ripping through my soul! But I’m going to die someday! And before I can do that, I got to face you, eyeball to eyeball! I’ve got to look you right in the eye and see what’s inside! But I’m not good enough to do that yet! I’m not experienced enough! So I’m going to have to start learning. Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza, my sword! For truth! For beauty! For Art! Charge!”

Julia Sauleda

Graduada en antropología social y estudiante de game design con un oscuro y nada saludable interés por el periodismo de videojuegos. Algún día espero poder hablar a mis nietos de los inicios del videojuego con la misma reverencia con que mi padre me habla de los inicios del rock

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