Post-mortem de Mass Effect Andromeda

Dentro de poco hará un año del lanzamiento de Mass Effect Andromeda; un año desde que uno de los juegos más esperados de 2017 pasara del hype a cosechar cierta infamia debido a sus deficiencias técnicas – infamia que en algunos casos rozó lo esperpéntico, con reacciones que pasaron por culpar la supuesta agenda política de Bioware o acosar a una empleada de Electronic Arts que ni siquiera estuvo implicada directamente en el proyecto –.

Hoy repasamos este título desde la distancia de los meses pasados, tiempo suficiente para digerir la experiencia y todas las polémicas en torno a la última entrega de una de las sagas más reputadas de la historia el videojuego, y también para hablar en profundidad de los defectos y virtudes que en su momento costaba atisbar, sea por el exceso de hype de algunos o por la indignación exaltada de otros.

Lo bueno: el sistema de combate. Uno de los aspectos que se percibieron unánimemente como positivos. Lejos del componente rpg del primer Mass Effect, el combate en Andromeda se decanta por la agilidad y el movimiento, desprendiéndose de la pausa táctica y la personalización de los compañeros en un giro definitivo hacia la acción pura. Si bien estos cambios no satisfajeron a todo el mundo, el movimiento, la combinación de perfiles, la variedad de ataques y el arsenal de armas y armaduras hacen del combate uno de los aspectos más sólidos del juego.

Lo malo: una galaxia genérica y vacía. No vacía de contenido – del cual hay en exceso – sino vacía de significado. El mundo de MEA es una copia de la Vía Láctea que se empeña en ser algo diferente, exótico y alienígena, y lo sería si no partiéramos de una saga cuyo eje temático son las civilizaciones alienígenas. Y es que Andromeda no se distingue en nada de nuestro pedazo del cosmos.

Las dos razas inteligentes que la pueblan tienen el mismo nivel de desarrollo tecnológico, la misma homogeniedad cultural, la misma forma humanoide – ¿dónde están los elcor, los hanar, los volus de este juego, esas especies cuya aparición rompía con la monotonía de lo antropomorfo? –. Por muchas páginas de lore que nos desgranen la historia y costumbres de estas razas, si la narrativa ambiental y mecánica no pone de su parte la experiencia cae en una mundanidad abismal. Y eso, en un Mass Effect, roza lo imperdonable.

Lo bueno: personajes memorables. Esta viene siendo una de las señas de identidad de Bioware desde hace años; compañeros de fatigas con quienes resulta fácil conectar, diálogos absorbentes y una progresión que nos desleva poco a poco la personalidad, el pasado y los ideales de nuestros camaradas. El equipo de desarrollo, aprendiendo de entregas pasadas, puso especial énfasis en la naturalidad del comportamiento de los aliados: ya no se quedan fijos en su sitio esperando que vayas a hablar con ellos de la última misión o del tiempo, sino que deambulan por la nave, interactúan entre ellos y se comportan de forma un poco más autónoma.

En cuanto a su personalidad, es posible que estemos ante la tripulación más “humana” de toda la saga: ningún miembro tiene un trauma especialmente desgarrador ni una gran misión en mente, son gente sencilla con inquietudes propias que quiere dejar su huella en el mundo. Y eso puede que no sea el germen de grandes épicas pero sí de grandes amistades y de momentos de sorprendente ternura.

Lo malo: el apartado técnico. Es imposible enumerar los defectos del juego sin mencionar las archicriticadas animaciones faciales, que fueron carne de meme desde el primer trailer. La versión de lanzamiento tenía una molesta colección de bugs, caídas de frames constantes y, sí, unas animaciones tan ortopédicas que en ocasiones rompían la inmersión. Y no es que los juegos de Bioware sean adalid de los gráficos punteros, ni falta que hace, pero un título que pone tanto acento en los personajes cojea cuando éstos carecen de expresividad o parecen recién salidos del Valle Inquietante.

Lo bueno: visualmente es hermoso. Problemas técnicos aparte, es innegable que el motor Frosbite es un acierto a la hora de crear exteriores vibrantes y coloridos, algo indispensable a la hora de crear paisajes de aspecto alienígena. Cada planeta de Andromeda tiene algo visualmente distintivo y mucho terreno por explorar, y subirte en el Nomad para recorrer las colinas de Kadara, las dunas de Eladeen o los glaciares de Voeld es de las actividades más satisfactorias del juego.

Lo malo: una trama anodina. Tanto el argumento como las misiones secundarias tienden a la repetición y al tedio. Si bien el conflicto inicial es interesante – buscar un hogar para los colonos a contrarreloj – el resultado es torpe y a menudo tan obtuso y lleno de giros de guión como un capítulo de Perdidos.

Las misiones secundarias son abundantes, y también los colectables, las notitas y los puzles de rigor, de tal forma que cualquier sensación de deshaogo mientras conducimos el Nomad se desvanece cuando estamos parandonos constantemente a recoger recursos o matar enemigos que spawnean cada poco tiempo.

Cuando la artificialidad de estos niveles se hace tan obvia, ni todos los paisajes hermosos del mundo consiguen enderezar lo que tendría que haber sido un juego sobre la exploración y el descubrimiento, y acaba convirtiendose en el enésimo título de recadeo. La tozudería del “más es mejor” en toda su gloria.

En cuanto a la temática, si bien la llegada de los habitantes de la Vía Láctea a Andromeda se nos presenta como inoportuna y fuente de conflictos, cualquier atisbo de reflexión pronto pierde peso ante la creciente influencia de nuestro personaje. En MEA somos alguien mucho menos preparado que Shepard, y sin embargo en el primer acto del juego ya tenemos tripulación, nave y respeto incondicional, y no pasa mucho tiempo antes de que los recelosos angara pasen de la desconfianza a abrirnos la puerta de sus casas. Prácticamente no hay decisiones difíciles ni se cuestiona la moralidad de lo que hacemos ni la forma en que abordamos cada situación – como venía siendo la filosofía de los otros ME, con más o menos éxito –.

Conclusiones: resulta casi desconcertante que, pese a no ser el peor problema de Mass Effect Andromeda, los defectos técnicos sean lo que más ha trascendido de este juego.  La bilis mediática eclipsó cualquier reacción constructiva a un juego con buenas ideas pero mediocre en su conjunto. Ahora el futuro de Mass Effect se antoja tan incierto como la reputación de Bioware. Quizás es hora de que dejemos partir a este universo y sus personajes; quizás la odisea de Shepard debió haber cerrado definitivamente la saga y haber dejado al estudio moverse hacia nuevos proyectos, como el futuro Anthem.

Es una lástima que, de ser el final de una saga que ha significado tanto para muchos fans, haya sido este un final tan amargo, no sólo por el potencial desperdiciado del juego y su desafortunado desarrollo, sino también por la visceralidad y la dureza con que se ha escarmentado a un estudio que no hace mucho era de los más prestigiosos de la industria. Esperemos que el futuro les depare algo mejor, pues en opinión de esta humilde redactora, se lo merecen.

Julia Sauleda

Graduada en antropología social y estudiante de game design con un oscuro y nada saludable interés por el periodismo de videojuegos. Algún día espero poder hablar a mis nietos de los inicios del videojuego con la misma reverencia con que mi padre me habla de los inicios del rock

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