Before Your Eyes

Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego

Analizando el guion de… Before your eyes y cómo la vida pasa en un abrir y cerrar de ojos.

No es extraño encontrarnos de vez en cuando a nosotres mismes sintiéndonos insatisfeches con la vida que llevamos. Ya sea porque nos comparamos con estándares irreales de las redes sociales o porque de verdad tenemos una concepción de nuestra existencia como algo insuficiente, es normal mirarnos en el espejo y pensar: ¿qué he conseguido a lo largo de mi vida? ¿He llegado a ser todo lo que podía ser? ¿He tenido éxito? ¿Me recordará alguien cuando muera?Pero, ¿qué es el éxito? ¿Fama? ¿Dinero? ¿Reconocimiento? No puede ser solo eso. Tiene que haber algo más. Algo menos banal. 

Es sobre estos mismos conceptos de lo que nos habla Before your eyes (GoodbyeWorld Games, 2021), un videojuego indie, en apariencia sencillo, pero que no ha dejado indiferente a nadie.

Lo primero que destaca de Before your eyes es su modo de juego, en el que para avanzar debes conectar tu webcam y parpadear. Es decir, cada vez que cierres los ojos, el juego pasará a la escena siguiente, haya sido ese parpadeo intencionado o no. Esto resulta interesantísimo, ya no solo por la jugabilidad en sí, sino porque está directamente relacionado con el concepto y el guión de la historia, lo que engrandece aún más la experiencia del jugador. 

Lo segundo que quiero remarcar es el increíble trabajo de diálogo que se ha hecho. Cada personaje está trabajado con mucho mimo y eso se nota una barbaridad en cómo habla cada uno. Me gustaría destacar un fragmento en especial que me cautivó porque encierra la esencia del juego y también su tono. Elle está tocando el piano y Richard la escucha.

Es sincero, es íntimo, es profundo y acaba con un gag gracioso que nos hace sonreír. Es precioso.

Pero entremos de lleno en el tema, ¿de qué nos habla Before your eyes? (Aviso, alerta de spoilers a partir de aquí y recomendación personal de que lo descubras por ti misme).

«La vida no es una cuenta atrás. La vida es vida. Y si solo piensas en la vida que tendrás, olvidas la vida que tienes.»

Toda la historia está contada desde el POV de Benjamin Brynn. Vemos, literalmente, su vida a través de sus ojos. Es muy llamativa la primera escena del juego, en la que nos encontramos flotando a la deriva en un mar infinito, hasta que nos recoge un extraño barquero. La idea de la muerte y del barquero puede parecer recurrente -sin ir más lejos, tenemos al mismo Caronte en Hades (Supergiant Games, 2020)-, pero en este caso no estamos hablando de la típica calavera con capucha y mangas anchas. El barquero, que nunca nos dice su nombre, es un coyote. Y su barco no necesita motor ni remos, sino que se le da cuerda. Más tarde, averiguaremos el simbolismo que hay detrás de estos dos elementos.

El Barquero (Ferryman) nos dirá que nos ha pescado para llevarnos ante el Guardián (Gatekeeper) de una inmensa torre en medio del mar, y nos pedirá que le contemos nuestra historia. Aquí se presenta el objetivo externo de nuestro protagonista: ha de explicar la historia de su vida al Barquero para que el Guardián lo deje pasar “al otro lado”. Nunca llegamos a saber qué es lo que mueve del todo al enigmático Barquero, pero desde el principio vemos que es un personaje muy obsesionado con contar una buena historia. Usa grandes palabras y no se separa de su diccionario. Pero lo curioso es que eso nunca le ha servido de nada, porque todos aquellos que ha llevado frente al Guardián han mentido y no los ha dejado cruzar.

Una vez empieza el relato del protagonista, vemos el primer recuerdo de Ben: está en una playa en la que hay una planta que en once años morirá, pero que renacerá dando paso a una flor preciosa. En este punto, ya nos han destripado el final. Pero aún no lo sabemos. O no queremos saberlo. Después, emprendemos un viaje a través de la memoria de Ben. Intentaré resumir. Es un niño feliz al que le encanta dibujar y que se pasa los días escuchando a su madre tocar el piano, a la que no tarda en imitar. Su madre se emociona al ver que tiene mucho talento e intenta convertirlo en pianista, cosa que Ben rechaza, no solo porque no sea su camino, sino porque está distraído conociendo a su primer amor, Chloe, y jugando con su gatita, Ernie. Según las decisiones que tomes en el juego, Ben se convierte en un reconocido pintor a nivel mundial, exitoso, pero que se siente tremendamente solo.

Fuente

¿Ha tenido éxito Ben? Parece que sí. Cuando termina su historia, el Barquero está dando saltos de alegría pensando que por fin ha encontrado una gran historia que contarle al Guardián. Pero algo pasa. Ben ha mentido. Hay algo que le ha ocultado al Barquero, lo cual es peligrosísimo porque significa que el Guardián lo convertirá en una gaviota y jamás podrá cruzar al otro lado. Así que el Barquero insta a Ben a ir más allá, a profundizar en aquello que ha pasado por alto porque no quería recordarlo: sus traumas.

«…tal vez, la muerte sea algo tan intangible que debemos dibujarla con nuestros propios elementos para entenderla.»

Y aquí entramos en materia de verdad. Analizando la historia, nos damos cuenta de que el personaje más completo y complejo del juego es Elle, la madre de Ben. Conocemos gran parte de su background a través de fotografías y comentarios que se van haciendo a lo largo del diálogo. Fue una niña con un padre muy estricto que la empujó a ser una gran pianista, ya que él nunca pudo ser un gran músico como habría querido. Elle está obsesionada, de la misma manera que lo estaba su padre, con que Ben triunfe en el mundo de la música. Ha de dejar huella, ser digno de ser recordado, ser exitoso. Elle, por sus propios traumas, se pasa todo el juego proyectando sus propias frustraciones e inseguridades en Ben, de la misma forma que hizo su padre con ella. Para Elle, el éxito está por encima de la propia familia. Es un trauma en forma de bucle, que pasa de generación en generación hasta llegar a Ben, que lo rompe.

Por otro lado, tenemos a la gata Ernie, que se escapa de casa y tiene gatitos. Pero por desgracia, los coyotes se comen a los bebés y Ben lo presencia. Es una imagen tan impactante para él, que se da cuenta de que vivir, solo vivir, no es suficiente. Porque la vida no vale nada, en realidad. Así que debe ser exitoso, tal y como le ha hecho creer su madre, para que valga la pena. Ahora sí quiere esforzarse con el piano y ser alguien, pero por desgracia, pronto cae muy enfermo.

Y finalmente, llegamos a la gran mentira de Ben. Nunca llegó a ser un gran pintor, ni un gran pianista. Murió con once años. Toda su vida adulta pasó en su imaginación, intentando huir de la idea de no haber hecho nada, de no haber sido nadie. ¿Pero es cierto? ¿Qué es importante aquí?

Eso es lo que debemos preguntarnos. A lo largo de sus once años, Ben ha conocido el amor. Tanto el de sus padres, como el de su gata, como el de Chloe. Ha aprendido lo que es intentar ser alguien que no eres (pianista) y encontrar tu verdadera vocación (el dibujo), incluso su enfermedad le ha hecho comprender que el tiempo se acaba. A lo largo del juego, vemos un metrónomo que nos indica que si parpadeamos, la escena se cortará y pasaremos a la siguiente. No queremos parpadear, pero es imposible no hacerlo. Por mucho que queramos, no podemos permanecer para siempre en un único momento. La vida pasa. Muy rápido, además. Los días tachados en el calendario sobre el piano en casa de Ben son el reflejo de esto. ¿Cuánto tiempo dedicó Ben al piano por obligación? El metrónomo suena, los segundos pasan y los días se tachan. “Este es el primer día del resto de tu vida”. ¿Es un mensaje motivador o una condena? La vida no es una cuenta atrás. La vida es vida. Y si solo piensas en la vida que tendrás, olvidas la vida que tienes.

El Barquero-coyote, aquel que nos lleva a la muerte como a aquellos gatitos, en un barco de cuerda idéntico al de nuestra infancia, nos presenta a la Guardiana, con la forma de Ernie, recordándonos una vieja clase de historia de Egipto en la que se nos habló de Anubis y Ma’at, la diosa cambia-formas que elegía si cruzábamos o no. Todo está conectado. En realidad, ya lo sabíamos todo. Incluso es factible para el jugador pensar que Ben no murió y que todo esto es en realidad una pesadilla nacida de la fiebre de la propia enfermedad, donde estamos conectando puntos en nuestra mente con fragmentos de recuerdos pasados grabados a fuego. Un juego del subconsciente haciéndose pasar por la propia muerte. O tal vez, la muerte sea algo tan intangible que debemos dibujarla con nuestros propios elementos para entenderla. Esto último, lo dejo a la elección de cada une.

Yo personalmente creo que es la segunda opción porque remarca mejor el mensaje del juego y tiene mucha más fuerza. Ben muere con once años. Y su vida ha valido la pena. Ha sido una vida verdadera. Como toda buena historia. Porque un guión no ha de ser el más original, el más divertido, el más dramático, el que tenga más efectos especiales del mundo para ser bueno. Simplemente, ha de ser sincero. Esa es la lección que aprende el Barquero y lanza su diccionario al agua. Ya no lo necesita. En realidad, nunca lo necesitó. Solo era cuestión de encontrar verdad en un mar de mentiras.

Ana Burgos

Guionista y novelista. Graduada en Comunicación Audiovisual. No he parado de escribir historias desde los 9 años y estoy metida en el mundo del cine. Me gusta todo aquello que cuente algo. Y dormir.

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