Anatomy: Cómo conocer la anatomía de una casa puede ser lo más terrorífico que conozcas este año

Ilustración de cabecera realizada por Ude.

 

“¿Qué le ocurre a una casa cuando se la abandona, cuando se deteriora y envejece? Cuando su pintura se cae y sus cimientos se hunden. Cuando pasa demasiado sin ser vivida. ¿En qué piensa? ¿Qué sueña? ¿Qué piensa de las criaturas que la construyeron? ¿La trajeron al mundo sólo para abandonarla cuando ya no les fuera útil?”

Nadie pensó que en el año 2023 se lanzaría un mod de terror de Doom (Id Software, 1993) que tendría tanto éxito como para ganar premios, pero así ha sido con MyHouse.wad; un mod de Doom en el que esencialmente nos dedicamos a recorrer una casa. O que una de las películas más aterradoras del año pasado fuera Skinamarink (Kyle Edward Ball, 2022), donde sólo vemos planos fijos a paredes, puertas y habitaciones, mientras intuimos el horror que sufren dos niños. Vivimos tiempos extraños que dan cabida a lugares aún más extraños. Por eso, y porque la spooky season nunca acaba, quería rescatar un juego relativamente reciente que también trata de explorar una casa, y quizás es una de las mejores joyas indies de terror de la pasada época: Anatomy (Kitty HorrorShow, 2016). 

Desde su lanzamiento, no tardó en calar en el público más experimental de sitios como Itch. La autora ya era conocida en el mundillo por llevar unos años lanzando juegos y colecciones que, de poder definirse, serían algo así como un cuadro surrealista pintado en Silent Hill (Team Silent, 1999). Por eso impactó tanto cuando, a primera vista, Anatomy simplemente nos presenta una casa de la periferia americana de las de toda la vida. 

El juego no consta de ningún tipo de menú ni de ningún tipo de ayuda. Según lo abrimos, nos encontramos en el recibidor oscuro de una casa vacía. Lo único que podemos hacer es ir a la cocina, donde encontraremos un reproductor de casete y una cinta. Al escucharlo, recibiremos una corta disertación sobre el significado de “casa”, junto con una pista para encontrar la próxima cinta… 

Con esta premisa y con una presentación tan austera, cualquiera diría que esto es una broma. ¿Cómo va a dar miedo esto? ¿Dónde están los monstruos que nos asusten? ¿Cuándo entran los zombies por las ventanas? 

Pero en Anatomy estamos soles. No hay nadie más. Solo la casa y tú. Pero puedo asegurar que es uno de los juegos más terroríficos que he jugado. 

Poco a poco, Anatomy nos abre sus puertas y nos va dejando entrever qué es lo que nos quiere contar. No hay mecánicas de sigilo, no hay jumpscares. La casa está encantada, pero no por fantasmas ni duendes. Tan solo iremos encontrando cintas y las iremos reproduciendo. Sin embargo, éstas cuentan cosas cada vez más extrañas, y el juego te obliga a buscarlas en sitios cada vez más alejados de la seguridad de la cocina. El ambiente llega a ser tan opresivo, que es imposible salir de Anatomy y caminar por tu propia casa de noche sin sentir un ápice de miedo. Porque no le tememos a alguien, le tememos a las mismas paredes, al suelo y al techo.

Captura de Anatomy. Fuente: propia

Se trata, en mi opinión, de uno de los primeros juegos en poner el foco en el espacio como origen del terror de manera tan cruda. Desde el boom de los espacios liminales (o no-lugares), hemos visto una gran expansión de este concepto dentro de una sociedad tardocapitalista plagada de aeropuertos, centros comerciales y demás lugares útiles desprovistos de humanidad que, una vez abandonados, nos generan una tristeza mezclada con terror bastante única. De la mano de los espacios liminales tenemos las Backrooms, creepypasta originado en Reddit que ha plagado internet con cortos de terror, docenas de juegos, memes y todo un subgénero estético dentro de la cultura online. Tenemos otros ejemplos como la recientemente rescatada novela House of Leaves (Mark Z. Danielewski, 2000), donde una casa es ligeramente más grande por dentro de lo que debería ser, llevando a que prácticamente se coma a sus inquilinos; o el ya nombrado mod de Doom, MyHouse.wad, donde vamos descubriendo los terribles acontecimientos que ocurrieron en la casa mientras la recorremos y sentimos su locura. También cabe mencionar Silent Hill, donde un pueblo pequeño de Estados Unidos se comba, muta y retuerce para sus visitantes. 

Pero Anatomy no solo pone el foco en el propio espacio, sino que las cintas que recogemos son una disertación sobre cómo humanizar el mismo y lo personifica, acercándonos más a la casa. Nos empuja a empatizar con ella, a preguntarnos cómo debe sentirse y cómo mirarla. Cómo al aparcar el coche delante de una fachada podemos sentir que las ventanas nos miran. Cómo las escaleras son la columna vertebral. O cómo entrar dentro de cuatro paredes y un techo puede dejarnos completamente indefensos. En Anatomy estamos dentro de alguien. Y ese alguien nos odia. 

Ahora bien, si Anatomy fuese una reducción del tropo de la casa encantada, sería suficientemente aterrador. Si Anatomy lograse con sus cintas hacernos pensar en nuestras casas de otra manera (no os quiero hacer spoiler de qué cuenta sobre el sótano y el dormitorio), sería suficiente. Pero aquí es donde entra Kitty HorrorShow. Cuando llegamos al final del juego, se nos cerrará solo. Lo normal sería decir, “pues ha estado muy bien”, e irnos a otra cosa. Pero, ¿qué pasa si lo volvemos a abrir? 

El juego se abre sin problemas, pero algo no va bien. Cuando ponemos la primera cinta, escuchamos el mismo primer monólogo… esta vez distorsionado. La casa tampoco parece igual. Pero no parece igual en cosas al principio sutiles, como que ahora, de pronto, podemos interactuar con más elementos, o que un mueble está girado o una textura no está bien puesta. Kitty se aprovecha de que hemos recorrido varias veces esta casa, que ya nos es familiar, para darle la vuelta y destrozarnos todo lo que sentíamos como conocido. No solo eso, sino que juega con nuestra percepción como jugadores. Lo que podría ser un glitch o un bug, aquí es completamente intencionado, buscando hacernos sentir esa sensación de que algo no va bien. Todo esto mientras siguen sus disertaciones sobre cuerpos y casas, donde voces se entremezclan y la narración parece menos contemplativa, más agresiva. 

Pero es que, cuando llegamos al final esta segunda vez, se nos cerrará la ventana de nuevo. Al abrirlo una tercera vez, lo veremos todo aún más deformado y distorsionado. De pronto, sabrás que necesitas ir al piso de arriba y, aún sabiendo que nadie va a hacerte daño, no puedes avanzar sin dudar varios instantes.

Captura de Anatomy. Fuente: propia

Anatomy demuestra, con su austera presentación y su pequeña ambición, que se puede hacer sentir terror con muy poquitas cosas y sin recurrir a nada más que a la atmósfera. 

El videojuego es un medio especialmente bueno para el terror, porque es el único en el que te metes directamente dentro de la historia. No lees ni ves lo que le pasa a otra gente. Te pasa a ti. Juegos en los que un ser monstruoso te persigue son bastante comunes, porque con solo eso ya puedes sentir terror. Pero no son tan comunes los juegos que ponen el foco en la atmósfera y el lugar. Tenemos terror de matar monstruos, terror de huir de monstruos, terror de cuidado que viene el monstruo. Pero éstos, aunque son un buen chute de adrenalina, muchas veces rompen la tensión con sus mecánicas; al final, nos recuerdan que son un juego. Nos ha pasado a todes el tenerle mucho miedo a una sección en concreto, fracasar, cargar partida, y volver a enfrentarnos a lo mismo, ahora más relajades porque, total, ¿qué es lo peor que puede pasar? Si el monstruo nos vuelve a comer, pues lo volvemos a intentar, no vamos a morirnos.

Sin embargo, hay otros juegos en los que esa tensión no se va, acompañándote incluso cuando apagas la consola o el ordenador. Se han metido dentro de ti y te los llevas contigo. Títulos como Silent Hill 2 & 3 (Team Silent, 2001 & 2003) tienen por esto un gran culto a su alrededor desde hace décadas. Porque, por muy terrorífico que sea el tipo de la pirámide en la cabeza o los peluches sangrientos gigantes, nada lo es más que saber que el suelo que pisamos tiene razones para ser horrible y odiarnos. 

En mayor o menor medida, todos los juegos de Kitty HorrorShow siguen esta dinámica; centran su atención en qué cuentan y cómo lo cuentan. Casi todos son juegos gratuitos, ya que son experimentos de la artista, y recomiendo mucho probar los que más os llamen la atención. En su colección Haunted Cities Volumen 4, lanzada en 2020, se encuentra  uno de mis favoritos; Tenement, donde recorreremos lo que parece ser una ciudad ideada por un expresionista alemán habitada por escasos habitantes. Al hablar con ellos, nos hablarán del metro, de su cuerpo o del alquiler… pero con un giro macabro. Y de una manera apabullante. No se callarán. Sin darte ni cuenta, acabarán inundando la pantalla con textos aparentemente normales, llenos de saltos al vacío para volverte loque.

Captura de Anatomy. Fuente: propia

Es esta insidia la que caracteriza el trabajo de Kitty HorrorShow. En casi todos sus proyectos recorreremos un espacio que ha sido abandonado, que ha sido destrozado, que ha sido maltratado. Recorreremos esos cuerpos arquitectónicos, los exploraremos, por curiosidad o por morbo, encontrando en ellos tanto confort como incomodidad. Los enfadaremos, sentiremos su dolor, su tristeza y su soledad. Y al final veremos que quienes los han encantado somos nosotres. 

El común denominador de todos los juegos de Kitty acaba siendo el explorar un espacio angosto, crudo, oscuro y, normalmente, muerto. No muerto de vacío, ni muerto de sin vida. Muerto de haber perdido la vida. Habla de la experiencia de ser y existir siendo y habitando espacios. Habla de la dolorosa experiencia de ser una ruina, de cambiar, de abandonar nuestra casa a su suerte porque ya no cabemos bajo su techo. Habla de la desesperanza de tener un cuerpo que duele, que se queja, que no llega, que se siente deshabitado o desahuciado. Kitty habla del terror que es estar con vida. 

“Quizá se sienta sola. Quizá se quede mirando durante horas a la oscuridad que recorre sus pasillos y quizá vea sombras, quizá su corazón salte pensando “¡hay alguien! ¡Por fin hay alguien! Ya no estoy sola”. Pero siempre se equivoca, y le vuelve a doler. Quizá crezca en ella una rabia, quizá su sótano se llene de ácido burbujeante como un estómago vacío, sus escaleras se conviertan en una garganta que se pregunte con los dientes apretados “¿qué hice mal?”. Quizá se vuelva amarga, quizá se sienta hambrienta. Tan hambrienta y amarga que pierda el sentido y sus puertas se abran solas. 

Aunque una casa se sienta hambrienta no puede morirse de hambre. Por eso en su rabia, su fiebre y su soledad quizá solo se quede quieta y espere. Con las puertas abiertas, los pasillos vacíos, hambrienta.” 

 

 

Ude AutumnLeaf

Siempre he visto los videojuegos como un medio con un potencial increíble para transmitir todo tipo de historias y emociones únicas a un medio interactivo. Y, sobre todo, encontrar qué dicen de nosotras, como autoras o consumidoras. Dicho lo cual, nada como irse un ratito al campo.

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