Spiritfarer o la necesidad de mejores guiones

Cabecera mar rojo
Imagen de cabecera realizada por Teresa Pecker.

¿Qué caracteriza un buen guión? Por una parte podríamos decir que la historia, por otra que los personajes, e incluso también podríamos hablar de la verosimilitud o el mensaje. Pero ¿por qué estoy lanzando esta pregunta? Hace poco finalicé el último Zelda publicado, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo, 2023); e incluso hice un artículo donde analizaba este juego y lo revolucionario de sus mecánicas. Sin embargo, también mencioné la carencia dramatúrgica que tenía, y la necesidad del medio de tener mejores guiones dentro de estas experiencias ludo-narrativas. Aquí es donde entra en juego Spiritfarer (Thunder Lotus Games, 2020), un videojuego que -a pesar de que lo había empezado muchas veces- era incapaz de acabar. Algo que no me ocurría por su dificultad, ni tampoco porque me faltase habilidad para superarlo -dado que no es exigente-, sino que sucedía por la implicación que estaba teniendo con el propio juego.

Spiritfarer es una aventura y un juego de gestión, que se inspira en juegos como Stardew Valley (Eric «ConcernedApe» Barone, 2016), donde debemos construir un barco para acompañar a las almas perdidas al más allá. En este videojuego somos Estella, y Caronte nos lega su deber de acompañar a las ánimas a la Puerta Eterna. A lo largo de esta aventura iremos conociendo a dichas almas, dado que tenemos que cumplir sus últimos deseos antes de despedirnos de ellas para siempre. La premisa es simple y la jugabilidad también, pues se asemeja a los típicos “juegos de granjitas”, donde tendremos que preparar comidas, cultivar, pescar, cortar leña, ordeñar vacas, esquilar ovejas, realizar labores como fabricar tela, moldear lingotes, hacer cristal o incluso fabricar pegamento. Además, tenemos todo el tiempo del mundo para realizar estas tareas, puesto que no existe ningún temporizador que nos presione, ni consecuencias negativas que se desencadenen si dejamos pasar el tiempo.

Captura de Spiritfarer. Fuente: WallpaperCave

Sabiendo esto, ¿por qué me fue tan complicado acabar el juego? Creo que la clave está en los personajes, dado que son entrañables y carismáticos, y además no están hechos para gustar al jugador. Hay personajes con los que deseas que se bajen del barco y despedirte de ellos en cuanto suben, y otros con los que rabias de dolor cuando tienes que dejarles marchar. Hay algunos que se quedan más y otros menos, unos que te quieren contar su vida con pelos y señales, y otros que prefieren quedarse en el silencio y ser un eterno misterio para ti.

Además, el juego, sin llegar a ser cruel, refleja la realidad con mucha dureza; ya que trata temas como el alzhéimer, el cáncer o la demencia. No obstante, lo realiza de una manera pura, sin llegar a lo melodramático, y justamente eso es lo que te resquebraja: que lo percibes como algo real.

Creo que todxs estamos hartxs de videojuegos que únicamente nos hacen sentir satisfechxs, que nos hacen sentir exitosxs o inteligentes. Y a mí también me gustan esos juegos, adoro la velocidad, combatir, realizar ejercicios lógicos, resolver problemas, investigar… Pero también me gustaba jugar a Nintendogs (Nintendo, 2005) y sentir el vínculo que tenía con esa inteligencia artificial. Sentir incluso afecto, aunque fueran tan solo unos píxeles.

Spiritfarer conversación
Captura de Spiritfarer. Fuente: WallpaperCave

¿Por qué no tratamos de experimentar otras cosas? ¿Por qué sentimos que la pérdida o el fracaso son algo malo? ¿Por qué preferimos sentirnos poderosxs? ¿Por qué no nos damos el lujo de experimentar el sufrimiento en un espacio seguro? ¿Por qué tenemos tanta repulsión hacia juegos como What remains of Edith Finch (Annapurna Interactive, 2017) -un juego donde experimentamos las muertes de todo un árbol genealógico-; o That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016) -un juego basado en una historia real, donde experimentamos lo que es ser el padre de un bebé al que diagnostican cáncer terminal a los doce meses-, cuyo único propósito es mostrar una realidad? ¿Por qué estos juegos -que pueden llegar a parecer morbosos- son tan poco conocidos, a pesar de que se configuran desde el dolor y el cariño?

Lo que me hace sentir Spiritfarer es afecto. La mecánica de abrazar y de que los personajes te rechacen si no quieren recibir un abrazo me parece necesaria, y que se decidan a abrirse a mí y se muestren vulnerables me resulta tierno. No quiero que me manden a hacer una misión y que me lo repitan trescientas veces cada vez interactúo con ellxs. No quiero verlxs como una herramienta para continuar mi historia. No quiero ser lx protagonista. No quiero reconocerles como un NPC. No quiero sentir que son unas líneas de programación. Quiero respirar humanidad, quiero acompañar a estos personajes y no que pasen por mí, y eso lo consiguen los buenos guiones.

Abrazo en Spiritfarer
Captura de Spiritfarer. Fuente: Vice

Como creadorx me interesa que se deje de utilizar la excusa de que “el jugador se pierde si no se lo dejas claro” como aliciente para no pagar a buenos guionistas o para dejar el guión en un segundo plano. Y tampoco compro el hecho de que se preocupen más por los gráficos o la jugabilidad para que algo nos resulte atractivo -al ser un juego creado por una empresa Triple A-, porque si esto fuese así, no existirían juegos como Portal (Valve Corporation, 2007), Dark Souls (Hidetaka Miyazaki, 2011) o Nier Autómata (PlatinumGames, 2017). Quiero que se deje de utilizar el pretexto de que el panorama indie debe dedicarse a la innovación de mecánicas y a las historias profundas, mientras se siguen haciendo secuelas cada vez peores de videojuegos que fueron exitosos en su momento y que ahora ya no tienen razón de ser.

Para concluir, y como muestra de afecto y gratitud, me gustaría dejar un pequeño mensaje de despedida para las personas que han jugado a Spiritfarer y para lxs creadorxs que han hecho posible este proyecto: “hasta siempre, tío Atul”.

Magma Garzón

Descubrí el mundo del videojuego con el primer mario bross de mi hermano y desde entonces estoy enamorade de ellos. Fan de PC y Nintendo. He escrito un guion de videojuego y estoy aprendiendo a programar en unreal engine 5. Casade con Hollow Knight y Zelda Breath of the wild.

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