Close
The Last of Us no es revolucionario
Violeta Sáez

The Last of Us no es revolucionario

Nada en The Last of Us (2013) es revolucionario. Nada. Naughty Dog no inventó la rueda con este juego… Ni con este, ni con ninguno de los que ha creado hasta la fecha. Esta empresa californiana se caracteriza por la excelencia en todo lo que hace, pero no por inventar nuevos conceptos. Y esto a veces genera confusión.

He leído mencionar, en muchas ocasiones, que no es justo que The Last of Us se haya hecho un hueco en la lista de los mejores juegos de la historia. Y en el fondo le tengo que dar la razón a esas afirmaciones porque a diferencia de títulos como el primer Metal Gear Solid (1998, Konami), Tomb Raider (1996, Core Design), Mario 64 (1996, Nintendo), The Legend of Zelda (1986, Nintendo) o Shadow of the Colossus (2005, Team ICO), el juego de Naughty Dog no ha aportado nuevas formas de entender o hacer videojuegos. ¿Qué hace grande entonces a The Last of Us y a sus creadores?

¿QUÉ ENTENDEMOS POR REVOLUCIÓN?

Aquellos conceptos que podemos denominar revolucionarios son aquellos que provocan un cambio en la forma en la que consumimos o apreciamos un medio. La invención de la imprenta fue revolucionaria, para el ser humano, porque nos permitió tener un acceso ilimitado al conocimiento trascrito, de mano en mano, durante cientos de años. Internet fue revolucionario porque ha abierto una nueva forma de acceder a esa información y de comunicarnos con nuestros allegados.

Si nos centramos en el mundo del videojuego solemos considerar a muchos títulos como revolucionarios porque implementaron conceptos o técnicas que nunca se habían usado en el medio. Hideo Kojima no fue el primero que incorporó el lenguaje cinematográfico al videojuego. Pero sí fue el primero en hacerlo al nivel de meticulosidad y mimo que nos mostró en su Metal Gear Solid de PlayStation. Abrió un precedente para que otros estudios siguiesen sus pasos.

De hecho, The Last of Us no se entendería hoy de la misma manera de no haber sido por aquel primer Metal Gear Solid. No por ello es desmerecedor de nada, ojo con esto. Hoy en día es prácticamente imposible crear algo completamente desde cero. Nuestras obras se inspiran en todo lo que hemos visto y nos rodea. Es aquí donde Naughty Dog despunta, pues sabe usar muy bien su inspiración y los recursos que tiene a su disposición, para crear obras sobresalientes que dejan un poso en el jugador. No inventa la rueda pero no tiene por qué hacerlo.

Es, en este punto, donde la gente comete un grave error al valorar un nuevo título. Es cierto que The Last of Us no ha inventado nada que no se haya visto, de una u otra forma, con anterioridad. Pero pocos lo han hecho con la maestría de Naughty Dog y es en esa perfecta ejecución donde reside su grandeza – hasta el punto de ser reconocido como uno de los mejores videojuegos de la historia –.

A lo largo de este artículo voy a ir esbozando, punto por punto, los elementos que a mi criterio hacen a The Last of Us una obra que roza la excelencia sin inventar nada nuevo.

EL MANEJO DE LOS TIEMPOS

Lightning en FFXIII

Un elemento que considero crucial en un videojuego son los tiempos. Es muy fácil que el jugador acabe aburriéndose cuando el peso narrativo es muy pronunciado. The Last of Us sabe equilibrar muy bien su narrativa con sus mecánicas jugables, pero no todos los videojuegos lo hacen así de bien.

Por poner algún ejemplo, tenemos el sangrante caso de Final Fantasy XIII (2010, Square Enix). Mucha gente comenzó a criticarlo, al poco de su lanzamiento, y aunque muchas de aquellas críticas fueron hasta cierto punto un tanto injustas – porque hablamos de una saga con un gran factor nostálgico – el mayor problema de ese título fueron los tiempos. En Final Fantasy XIII tienes la sensación de estar haciendo todo el rato lo mismo. Pasas de una cinemática a toparte, de forma muy descarada, con un pasillo donde te encontrarás ingentes cantidades de enemigos que tendrás que derrotar. Aunque la historia te guste, como fue mi caso, la jugabilidad se hacía tediosa porque no te daba libertad de hacer nada más que no fuese avanzar y luchar.

Si comparamos a Final Fantasy XIII con Final Fantasy VII (1997, Squaresoft) o Final Fantasy X (2002, Squaresoft), que también tenía un mapeado muy descaradamente lineal, la decimotercera entrega sale perdiendo porque no sabe controlar igual la forma de guiar al jugador por su historia. En la séptima y décima entrega hay minijuegos y zonas que nos dan cierta libertad de exploración. Final Fantasy VII, pese a ser un juego mucho más antiguo, nos guía de forma mucho más magistral en ese sentido. Comenzamos en una zona más cerrada como Midgar, al comienzo del juego. Esta nos sirve casi de tutorial para entender las mecánicas básicas. Y cuando ya las hemos interiorizado nos libera al mapamundi donde podremos explorar distintos poblados y perdernos en su mundo. Más allá de saturarnos por lo vasto de su extensión, el guion nos va orientando para que vayamos, poco a poco, conociendo el mapeado y explorando los distintos lugares del mapa.

En Gold Saucer se podía disfrutar de multitud de minijuegos

Sin embargo, en Final Fantasy XIII el único momento donde nos permite esa libertad de exploración es llegados a Gran Paals, una enorme extensión que podemos explorar a nuestro antojo cuando ya estamos muy avanzados en la historia – casi en sus últimos compases y tampoco es que te permita explorar ciudades o distintos lugares, solo encontrar ciertos enemigos muy concretos o algún objeto especial –. Es catastrófico hacer algo así en un juego con una duración de 60 horas. Probablemente la mayoría de los jugadores se acabarán aburriendo y dejarán el juego a medias.

Teniendo estos ejemplos en mente, ¿qué hace The Last of Us? En primer lugar, divide su historia en las cuatro estaciones del año, cuatro grandes niveles, enmarcados por un prólogo y un epílogo. El prólogo, del cual ya hablaremos más adelante, sirve como antesala para empatizar y conocer mejor al personaje de Joel – los miedos que le atormentarán durante toda la historia –. Ya han creado un colchón en el que nos sentimos cómodos: conocemos al prota y su pasado. Pero esto no es suficiente para que el jugador duerma el resto de la aventura plácidamente.

Es por ello que, tras unos créditos iniciales, la aventura progresa años después de lo ocurrido en ese prólogo. Vemos que Joel ha envejecido y que incluso ha cambiado. Habla de forma más tosca y ruda. No se le ve ni una pizca de ternura o de humor, como ya habíamos visto en el prólogo. Entendemos ese cambio en él, porque ya en esos primeros compases, tú, como jugador/a, no has podido evitar derramar alguna lágrima junto al protagonista.

Conocemos a Tess, una mujer que nos acompañará hasta encontrar a Ellie. No sabemos casi nada de ella, pero el juego poco a poco nos la va introduciendo. Los primeros minutos de juego nos ayudan a comprender cómo ha cambiado el mundo durante esos años. Observamos que las conversaciones entre los dos son tensas y que básicamente se dedican a comerciar y hacer trabajos sucios para sobrevivir. Es en ese punto cuando nos topamos con un encargo un tanto especial: nos piden llevar a una chica, Ellie, con un grupo de gente que pueda estudiar su caso. Descubrimos que la chica es inmune al virus que ha asolado a gran parte de la humanidad: el cordyceps.

Joel y Tess en The Last of Us

Nuestra misión, si nos paramos a pensarlo, podría ser la típica historia para salvar a la humanidad. Nos están dejando, a nuestro cargo, a una chica que puede ser la clave para una cura que acabe con todo ese infierno. A partir de este punto, la historia irá avanzando para explorar la relación entre Ellie y Joel. Pero el ritmo no decae en ningún momento. Tras Tess, que nos acompaña al principio del juego, iremos conociendo y perdiendo a distintas personas. En este vaivén continuo de acontecimientos, el jugador tiene todo el rato la sensación de que nos dan un caramelo para luego quitárnoslo.

Nos incorporan nuevos elementos jugables que podremos ir implementando conforme avanzamos y mejoramos nuestras armas. Recorreremos distintos tipos de escenarios y las estaciones irán pasando casi sin que nos demos cuenta. Hasta que llega el invierno. En este punto del juego, casi la mitad del título, ya hemos perdido a todos los personajes que nos acompañaron durante la aventura. Pero en un giro de los acontecimientos, y sin que nadie se lo espere, Joel acaba gravemente herido. Esto provoca una fractura, un cambio brutal en los tiempos y el desarrollo del juego. Él era el personaje principal, el adulto y el protector de Ellie. Sin él, nuestra forma de jugar y la propia historia cambia. Ahora llevamos a Ellie y no contamos ni con las armas que hemos ido mejorando, ni con la fuerza de Joel.

Durante este tramo tendremos que cambiar nuestra forma de jugar. Deberemos usar el sigilo y la agilidad de Ellie para escabullirnos, en lugar de la fuerza bruta de Joel. A esto le sumamos, que todo se hace más difícil porque el papel que antes desempeñaba Joel cae sobre nuestros hombros y cada tropiezo de Ellie es un mazazo emocional muy grande para el jugador. No solo es el cambio de ritmo y la forma de jugar lo que acabó dejándome anímicamente por los suelos, sino su narrativa y cómo el guion muestra la peor cara del ser humano. Ellie es solo una niña y en el juego nuestros enemigos están dispuestos a matarla con el único fin de sobrevivir. ¿Pero para qué sobrevivir a toda costa cuando ya hemos perdido hasta nuestra propia humanidad?

Y entonces, tras un momento tan absolutamente angustioso para el jugador, llega la primavera y ocurre esto:

Tenemos de nuevo el control de Joel, tenemos nuestras armas y su fuerza. Hace buen tiempo y hemos dejado atrás la nieve y el frío. La pantalla se llena del color verde de la vegetación, colándose por los edificios, la música de Santaolalla traspasa la pantalla y se cuela en nuestro subconsciente. Ellie, que hasta hacía un momento, estaba triste y cabizbaja, de repente se entusiasma por algo. Y entonces lo ves… La naturaleza abriéndose paso de nuevo: dos jirafas comiendo plácidamente las plantas del edificio. Nos acercamos y las acariciamos.

El momento es mágico en sí, pero se podría haber quedado ahí y ya estaría. Pero no… Naughty Dog nos regala otro momento posterior aún más mágico. Estamos encima de un edificio y Ellie y Joel ven alejarse, ante un paisaje bellísimo, a las dos jirafas junto a sus crías. La música sigue sonando relajadamente mientras los dos protagonistas, tras los últimos y fatídicos momentos, contemplan la escena en silencio. O, ¿es en realidad el jugador el que les regala ese momento?

Cuando jugué esa escena no puede evitar quedarme ahí parada, unos instantes, contemplándolos a ellos dos y ese espectacular paisaje. Me sentía dentro de la propia escena, como si los acompañara y de alguna manera les estuviera regalando ese momento. Y realmente lo estaba haciendo. Podría haberme ido inmediatamente, sin prestar atención. Pero no lo hice, porque yo también necesitaba ese momento para respirar. Porque tras el duro invierno, lo peor, aún estaba por llegar. El final del juego está a la vuelta de la esquina.

LA NARRATIVA

Joel en The Last of Us

Narrativa y jugabilidad se dan la mano continuamente en The Last of Us. Es más, el juego se apoya en su narrativa para gestionar sus tiempos. De esa manera la historia te va atrapando mientras disfrutas de su pulido gameplay. Pero, ¿cómo cuenta la historia Naughty Dog?

Es cierto que el personaje de Joel, a simple vista, cumple con unos estereotipos muy marcados: el típico héroe atormentado por su pasado que debe sobrevivir en un mundo postapocalíptico. ¿Pero qué lo hace diferente a los demás?

Como comentaba al principio de este artículo, el prólogo es fundamental para entender a Joel y no convertirlo en un cliché andante. Lo normal, en películas como Soy Leyenda, es que nos presentan al héroe sin conocer su pasado. Este se irá revelando conforme pasa el transcurso de la historia, pero hasta cierto punto esa revelación tardía de su pasado deshumaniza al personaje. No sabemos, como espectadores, por qué se comporta así. Tenemos que basarnos en nuestra intuición para poder entender de dónde viene esa actitud osca y fría.

En el caso de Joel es diferente. Cuando lo conocemos más adelante, con Tess a su lado, canoso y con una mochila colgada a los hombros, ya conocemos su pasado y qué le atormenta. Hemos visto y llorado con él la muerte de su hija Sarah. Hemos visto que le gustaba bromear con ella y que el reloj que aún lleva en su muñeca fue un regalo de esta por su cumpleaños. Lo hemos visto llegar cansado del trabajo y tumbarse despreocupadamente en el sofá. Lo hemos visto siendo él mismo: despreocupado, bromista, sonriente…

Esto hace que no se convierta en un personaje masculino más. Empatizas con él porque conoces su historia, porque la has vivido junto a él. No es una información que simplemente le regalas, en algún punto concreto del juego, al jugador/a como si fuese una gran revelación. El espectador, habiendo visto y jugado ya tantos juegos del estilo, no se sorprende porque sabe que algo le debió pasar a sus seres queridos – aunque no sepa el qué –. Pero la magia de ese prólogo no es ver cómo la hija del héroe muere en sus brazos… La magia es poder conocer a Joel y saber cómo era antes de que todo se fuera al garete.

Joel y Sarah en The Last of Us

ELLIE Y JOEL

En The Walking Dead (2011) ya vimos una relación parecida a la de Ellie y Joel. Lee se encuentra en medio de un apocalipsis zombie con una niña desamparada que, probablemente, sin ayuda no podrá llegar muy lejos. El protagonista se encarga de ella y desde entonces, toda la primera temporada de este juego de Telltale Games, se centra en la relación entre los dos personajes.

Sin embargo, para mí, no está tan bien llevada porque la presentación de Clementine y Lee surge sin más. Cuando Joel conoce a Ellie ya sabemos el impacto que va a tener para él que se encuentre a una niña que, además, tiene una edad similar a la de su difunta hija Sarah. Entendemos, cuando los dos se conocen, que Ellie le saque de quicio porque no quiere encariñarse con ella. Notamos que entre ellos existe esa tensión porque es la forma que tiene Joel de defenderse y no bajar la guardia porque encariñarse de alguien, en un mundo como el de The Last of Us, solo conlleva la muerte.

Lo vivimos con Sarah y lo vivimos con Tess, prácticamente al principio del juego. En el caso de Lee, solo sabemos que iba en un coche de policía cuando todo el mundo comenzó a volverse loco. Ni siquiera sabemos si realmente es un buen hombre, cuando este conoce a Clementine. Al final sabemos lo que realmente ocurrió y entendemos por sus palabras parte de su pasado. Pero cuando esto ocurre ya han pasado demasiadas cosas en pantalla y esta revelación ni siquiera nos dice ya nada porque, aunque Lee fuese una mala persona, nosotros como jugadores ya estamos protegiendo a Clementine y eso es lo que cuenta.

Con Joel sabemos que es buen hombre, que tuvo una hija y que sabe cómo ser padre. Si reacciona así al conocer a Ellie es porque la imagen de esa niña revoltosa, rebelde y malhablada le recuerda demasiado a su hija. Y eso duele, duele demasiado.

Sin embargo, Ellie ignora todo esto y en realidad no le importa. A diferencia de Joel está buscando un vínculo, una familia. Está harta de dar tumbos, de perder a todas las personas que quería. Y entonces conoce a Joel. El único que, como ella misma dice en un momento determinado del juego, no la ha abandonado.

Parémonos a analizar detenidamente la siguiente escena:

Tras reencontrarnos con el hermano de Joel, el cual no sabemos qué le ha ocurrido tras el prólogo del juego, Joel quiere desentenderse de Ellie. No quiere llevarla a su destino porque sabe que hacerlo le impedirá poder alejarse de ella. Ellie entiende al instante lo que Joel tiene planeado hacer y se fuga. Cuando vamos tras ella, nos la encontramos en esta habitación, leyendo el diario de una chica que probablemente ya esté muerta. Ellie se pregunta si antes la vida era así de sencilla. Joel no quiere tener esa clase de conversación e intenta llevársela. Ellie se niega y es entonces cuando pone a Joel, por primera vez, entre la espada y la pared.

Ellie sabe lo que le está rondando por la cabeza. No quiere estar cerca de ella porque su reflejo le recuerda demasiado a su hija. Él no es el padre de Ellie pero de alguna manera está desarrollando ese tipo de relación con ella y por eso intenta alejarse. En este punto, Ellie, la niña inquieta y divertida que a veces saca su libreta para contar algún chiste, que al principio nos sacaba de quicio y que parecía más un impedimento en nuestro camino que una ayuda, se ha vuelto indispensable. No solo para Joel sino también para nosotras y nosotros. Y por si no nos habíamos dado cuenta, ella nos lo grita directamente en la cara.

EL FINAL PERFECTO

Y si Ellie es indispensable, ¿la íbamos a dejar morir? Muchos han hablado sobre el final del juego. Ese momento un tanto ecléctico donde Ellie nos pregunta si realmente Los Luciérnagas no pudieron encontrar una cura o le estamos mintiendo. Joel le miente y Ellie, en una última escena final, mira a la pantalla y afirma creer lo que dice – aunque su rostro no parece decir lo mismo –. Y, entonces, fundido a negro.

Ahí acaba nuestra aventura, pero al empezar a discurrir los créditos finales no pude evitar pensar si esa cara iba hacia Joel o hacia mí. Porque si el final de The Last of Us es perfecto, en todas sus vertientes, es porque retrata a la perfección quién es Joel pero también quienes somos nosotros como personas. El gesto de Joel de salvar a Ellie, pese a que esta niña podría ser la clave para salvar a la humanidad, es egoísta. Solo quiere salvarla para no quedarse sólo, para no volver a sentir de nuevo la pérdida de un ser querido. Y miente porque sabe que ella estaba dispuesta a sacrificarse por esa causa.

Egoísmo y mentiras. No hay nada más humano que estos dos términos. Es lo que mejor nos define como especie y es así como acaba el juego. Joel ha sido egoísta y ha mentido, pero es que nosotros hemos hecho lo mismo: somos Joel. Y de esta manera se cierra por completo el círculo. Un círculo donde las motivaciones, inseguridades y miedos de Joel se dan de bruces contra la cruda realidad de lo que es él mismo: un mentiroso, un egoísta, que actúa así porque es difícil reconocer que tus acciones son un reflejo de tus miedos.

Último fotograma de Ellie en The Last of Us

Joel no es el enésimo personaje masculino maniqueo y carente de emociones. Es un personaje que evoluciona y avanza a lo largo de la historia. Que su relación con Ellie tiene un peso crucial para conocerlo a él como persona y que cada diálogo del juego es esencial para entender por qué hace lo que hace.

Efectivamente, Naughty Dog no innovó en nada de lo que hizo con The Last of Us. Muchos de sus tropos y su esencia están inspirados en historias como Soy Leyenda y sus mecánicas jugables rescatan elementos de sagas como Batman Arkham Asylum (2009, Rocksteady Studios) o hasta Gears of War (2006, Epic Games) por su sistema de coberturas. Pero pese a no inventar la rueda, se inspira en todos estos elementos para crear una obra compleja, con unos personajes brillantemente bien escritos y muy divertida de jugar.

Manejar tan bien los tiempos, crear personajes que importen y realizar una ejecución tan meticulosa en todas sus vertientes (gráficos, banda sonora…) es algo muy difícil de conseguir. Así que sí, les doy la razón a todos los que dicen que The Last of Us no es revolucionario. Aunque no me podrán negar que sí es absolutamente sobrecogedor en todo lo que se plantea conseguir. No inventa nada y ni falta que le hace.

1 comment

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Close

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies