Tell Me Why: el pasado es solamente un prólogo

Pixelart Tell Me Why by
Ilustración de cabecera realizada por Aimé
Todas las imágenes que aparecen en este artículo son de fuente propia

Tal y como me decía mi madre cuando era pequeña, la percepción subjetiva del paso del tiempo va empeorando conforme te haces adulta. Parece que han pasado dos días desde el fin de dos mil veintidós; pero, sin saber muy bien cómo, el mes de agosto de dos mil veintitrés ha decidido llamar a la puerta. En las últimas semanas, esa puerta ha estado en varios pisos y ciudades distintas. Viajes, conversaciones, mudanzas. Desacuerdos, indecisiones, despedidas. Volantazos que, afortunadamente, se han dado de forma figurada, pero que no por ello han asustado menos, ni han supuesto un menor riesgo para mí. En medio de toda esta incertidumbre y con un trastorno de ansiedad exacerbado, la necesidad de encontrar pasatiempos con los que desviar mi atención y dejar la mente en blanco también ha ido en aumento. Y aunque he podido conseguirlo gracias a algunas series, no he tenido la misma suerte con los videojuegos. No hasta que, meses después de haber obtenido el juego gratis por la celebración del mes del Orgullo, Tell Me Why (DONTNOD Entertainment, 2020) no solo llamó a mi puerta, sino que se instaló en mi ordenador, mi habitación y mi cabeza durante tres días.

Siguiendo la estela de Life Is Strange (2015) y Life Is Strange 2 (2018), Tell Me Why recoge la pasión de DONTNOD por las aventuras narrativas en las que se tratan temas profundamente humanos mediante elementos sobrenaturales. La propuesta del estudio francés parte del encuentro entre dos hermanes, quienes se reúnen después de haber pasado varios años separades debido al evento traumático que marcó su infancia: la muerte de su madre a manos de une de elles. Con el pretexto de vender la casa en la que sucedió todo (un lugar más carcomido por la tragedia que por el moho, pero que a la vez no deja de ser un sitio en el que les protagonistas también fueron felices), les gemeles comienzan a desempolvar objetos y recuerdos que les llevan a replantearse la imagen que tenían de la mujer que les dio a luz. Algo que, en última instancia, también les lleva a reconsiderar otros aspectos de su pasado, como el papel que jugaron algunas personas de su entorno e incluso de elles mismes en el suceso que desencadenó la ruptura de su familia.

Fotos de la infancia

Además de los paseos por lugares como el supermercado, la comisaría o el cementerio de Delos Crossing (la ciudad ficticia de Alaska en la que ocurre el juego), así como las conversaciones con varios de sus habitantes, les protagonistas también se valen de una habilidad muy peculiar para ir resolviendo los rompecabezas que constituyen el pasado y el presente de su historia. Alyson y Tyler son capaces de reconstruir y de ver experiencias antiguas, como si se tratase de una proyección en 3D de algunos de los recuerdos de su infancia. Asimismo, también pueden comunicarse telepáticamente entre elles gracias a La Voz, lo que les permite evaluar las conversaciones que tienen con las personas mientras elles mantienen otra de forma paralela. Pese a que esto constituye un elemento fantástico dentro del juego, tal y como se mencionaba anteriormente, lo cierto es que marca una diferencia respecto a los anteriores lanzamientos de la desarrolladora gala. Y es Tell Me Why parece querer continuar con el espíritu de Life Is Strange, pero parece querer hacerlo desde un enfoque más realista, empezando por la estética del juego y siguiendo por la elección de las mecánicas sobrenaturales que lo vertebran. Al fin y al cabo, el vínculo entre gemeles es algo sobre lo que se lleva escribiendo durante décadas desde diferentes ámbitos científicos; y una de las principales cuestiones sobre la que nos hace reflexionar el título es el carácter falible de la memoria, que se ve reflejado en las reconstrucciones de hechos elaboradas por les protagonistas.

Otra de las diferencias entre Tell Me Why y las aventuras de DONTNOD que le preceden es que le otorga una menor importancia a los eventos en tiempo real y al efecto mariposa. Las situaciones en las que existe un tiempo limitado para hacer algo o responder a alguien son escasas, y nuestras elecciones tienen cierto peso a nivel narrativo (además de aparecer reflejadas al final de cada uno de los cuatro capítulos), pero el árbol de decisiones con el que cuenta el juego es mucho más reducido que el de otros títulos similares. Al margen de algún minijuego planteado de forma más bien mediocre (como puede ser el lanzamiento de peluches entre Tyler y Michael), y varios puzzles vinculados al Libro de los Goblins (un cuaderno con cuentos y dibujos hechos por Mary-Ann Ronan, la madre de les protagonistas), el resultado es una obra en la que prácticamente todo el peso recae sobre la historia y un apartado visual muy inmersivo, marcado por la atención al detalle. De hecho, la mayor parte de las críticas dirigidas a este juego que no están relacionadas con su inclusión de personajes LGTBIQ+ apuntan a que el gameplay puede resultar aburrido. Ciertamente, no seré yo quien lo niegue: la imposibilidad de que les jóvenes se peguen alguna que otra carrera mientras exploran su entorno llega a ser frustrante, ya que el paso al que van y la superficialidad de la mayoría de comentarios que emiten al interactuar con lo que les rodea hacen que ir de un lugar a otro se sienta como un castigo. Y que la información deje de ser un premio en un juego cuyos sistemas de recompensa no van mucho más allá de la misma es un motivo de sobra para que muches sucumban al tedio.

Primer plano de Alyson

No obstante, también podría decirse que la jugabilidad de Tell Me Why es esta y no otra porque sirve para reforzar su realismo y nuestra identificación con les protagonistas. Al igual que en el mundo físico, ir de un lugar a otro requiere su tiempo, y somos incapaces de apreciar por completo las características de lo que queremos ver hasta acercarnos lo suficientemente a ello, ya sean objetos, personas o incluso recuerdos. Además, también se podría argüir que el ritmo del gameplay resulta apropiado para tratar algunos de los temas que aparecen a lo largo de esta obra, ya que hacerlo con otra velocidad o enfoque podría llegar a parecer frívolo. Pero, incluso en el caso de que estas apreciaciones no sirviesen de mucho a la hora de defender la parte más lúdica de la obra, hay tres aspectos del juego que compensan sus carencias con creces, y que hacen que la propuesta valga totalmente la pena

En primer lugar, el nivel de representación y de sensibilidad hacia diferentes movimientos por la justicia social del juego es excepcional, comenzando por el hecho de que uno de sus protagonistas (Tyler Ronan) es un hombre trans. Para que el tratamiento de este personaje fuese lo más respetuoso y fidedigno posible respecto a las experiencias de las personas transgénero, les creadores de Tell My Why decidieron contar con la ayuda de organizaciones como la Gay & Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD) a la hora de diseñarlo, así como con el respaldo de desarrolladores y testers pertenecientes a todo el espectro de lo trans e incluso un actor de doblaje transmasculino. A pesar de estos esfuerzos, algunas voces pertenecientes al colectivo señalaron que la figura de Tyler representa de forma demasiado cómoda lo que significa pertenecer a esta comunidad (al fin y al cabo, se trata de un individuo blanco, joven, cispassing, sin diversidad funcional alguna, y con un lugar en el que vivir y un entorno que le apoya), ocasionando ciertas críticas como la de Carolyn Petit, antigua editora de medios como GameSpot o Feminist Frequency. Pero, aún cuando algunos de estos apuntes son pertinentes y enriquecedores, no puedo dejar de pensar que muchas de las circunstancias de Tyler distan de ser ideales; ya que, hasta donde sabe le jugador, se trata de un ciudadano estadounidense con antecedentes, recursos económicos limitados, redes de apoyo endebles (con la excepción de su hermana), y una orientación sexual, una identidad de género y un cuerpo que no son normativos. En este sentido, creo que alzar la voz para pedir más diversidad en el mundo de los videojuegos -y en el mundo del arte en general- es totalmente necesario, pero también creo que a veces le gritamos demasiado a quien ya está escuchando en lugar de dirigirle un alarido atronador a quien hace oídos sordos.

Inclusión de la temática trans

Pese a que la identidad de Tyler es el supuesto catalizador de todos los acontecimientos de la obra, y aparece en muchas de las conversaciones que se suceden a lo largo de la misma, Tell Me Why se las arregla para introducir menciones o guiños a muchos otros temas moral, social y políticamente relevantes. Por un lado, se habla explícitamente acerca de la homosexualidad, las dificultades que implica vivirla en un lugar pequeño y el peligro que supone la existencia de las terapias de conversión. Por otro, se toca el tema de la venta y posesión de armas en EE.UU, que Michael se encarga de relacionar con la autodefensa de las personas racializadas ante el monopolio de la violencia por parte del estado. Cuando Tyler sugiere que la tenencia de armas debería estar prohibida, Michael responde con un escueto “claro, a mi gente le fue fenomenal…”, propiciando un intercambio en el que el joven Ronan termina admitiendo que nunca se lo había planteado de esa forma (algo que me pareció un reflejo de muchos de los momentos de aprendizaje que he tenido a lo largo de mi vida, y una de las razones por las que coincido con Carolyn Petit en que los intercambios más interesantes del juego son los que ocurren entre estos dos personajes). 

Asimismo, sobre todo hacia el final de la obra, también se tocan algunos temas relacionados con la cuestión de clase y la precariedad, y cómo ambas intersectan con el sexismo. La historia de Mary-Ann y les gemeles sirve de recordatorio de lo que supone ser mujer en una sociedad machista, tanto a nivel de expectativas como de realidad material, ya que problemas como la feminización de la pobreza (sobre todo en el caso de las madres solteras) siguen estando a la orden del día. A mayores, el juego también manifiesta un claro interés por la salud mental, incluyendo trigger warnings y teléfonos para la prevención del suicidio en las pantallas de carga, reflejando vivencias que incluyen el trastorno por estrés post-traumático, la ansiedad y la depresión; y haciendo alusión directa a un problema que vivimos les millenials del juego y del mundo real. Y es que para muches de nosotres, la terapia es tan cara que a pesar de tenerla a nuestro alcance en realidad nos queda demasiado lejos.

Avisos Tell Me Why

Por último, el juego de DONTNOD también incluye multitud de elementos que revelan una preocupación por el bienestar animal y la crisis climática; una característica que también parece haber sido heredada de Life is Strange, en donde un cartel de un pasillo invitaba a les estudiantes a unirse al club vegano del Instituto Blackwell. De forma similar, los escenarios de Tell Me Why están plagados de carteles, libros e incluso periódicos en los que se mencionan temas como la ecología política, la migración de los salmones o la acidificación de los océanos. En la primera escena compartida por Alyson y Tyler, el título introduce una señal que reza “ECOLOGY MATTERS! detrás de les protagonistas, y ambes mantienen una conversación sobre las leyes de protección de la fauna salvaje de Alaska. A lo largo de esta charla, ambes lamentan que vuelva a estar permitido cazar a ciertos animales en su período de hibernación, expresando una queja que se encuentra basada en hechos reales: y es que en el marco de la administración Trump, las regulaciones sobre la caza en reservas nacionales que habían sido aprobadas en 2015 fueron revertidas (algo que, por otro lado, no ocurre exclusivamente en este país, ya que la regresión en materia de derechos animales suele ir vinculada a los gobiernos conservadores). Pero esta no es la única instancia en la que Tyler demuestra sus reticencias respecto a la actividad cinegética, ya que esto ocurrirá en sus interacciones con dos cazadores diferentes en el transcurso del juego. Tristemente, estos y otros ejemplos de consideración hacia los animales no humanos son echados por tierra cuando DONTNOD decide utilizar la pesca como una forma de establecer un vínculo entre dos de los personajes del juego, e incluso premia a le jugador con un logro por capturar al mayor número de peces posibles durante dicha escena.

Carteles Life is Strange y Tell Me Why

Esta ruptura respecto al resto del juego resulta especialmente extraña cuando se piensa en contraste con algo que ya había sido mencionado anteriormente, y que nos lleva al segundo aspecto que hace que el título valga la pena: la atención al detalle en el apartado estético. El diseño de niveles de Tell Me Why sobresale por la belleza y la complejidad de los entornos, así como la cantidad de objetos que nos rodean cuando controlamos a Alyson y a Tyler, que junto con un estilo gráfico fotorrealista contribuyen a trasladarnos a los lugares que habitan (tanto física como emocionalmente). Aunque el direccionamiento de le jugador que se realiza en estos espacios es evidente, hay coleccionables, interacciones e incluso easter eggs que están bastante escondidos, y tan solo se encuentran al alcance de aquellas personas dispuestas a convertir el gameplay en algo todavía más lento. Por ejemplo, DONTNOD hace un guiño autorreferencial al incluir una mariposa azul y una mano con una Polaroid Sun 600 en uno de los carteles de la tienda de ultramarinos de Delos Crossing, haciendo alusión al poder y la cámara de Max en Life Is Strange. Pero, al margen de particularidades como esta, si hay algo que destaca sobre el resto de componentes audiovisuales de esta obra es su carácter fílmico.

Obviamente, los momentos en los que esto se hace notar más son las cinemáticas: las secuencias de vídeo integradas en el juego en las que carecemos de o tenemos un control muy limitado de nuestro avatar. A lo largo de Tell Me Why podemos encontrar una gran variedad de planos, composiciones y esquemas de color que hacen grandes aportaciones al storytelling. Pese a que la mayoría de cinemáticas del juego están realizadas en planos medios y primeros planos, ya que los diálogos y los sentimientos tienen un gran peso dentro de este título, también se recurre al uso de otros planos como los cenitales, generales y dorsales cuando se busca recalcar otras cosas. Por ejemplo, el juego utiliza el plano cenital (junto con el ralentí o slow motion) en las escenas relacionadas con el muelle en el que Mary-Ann muere a manos de sus hijes, subrayando la angustia y la vulnerabilidad de les niñes durante el suceso, así como el hecho de que no tienen escapatoria porque se encuentran rodeades de agua y oscuridad (literal y figuradamente). Los planos generales se utilizan para contextualizar el espacio en el que suceden los hechos y la belleza de sus paisajes, además de enfatizar la importancia de los vínculos que surgen entre algunos de los personajes en un lugar como  Delos Crossing, que a menudo les hace sentirse soles e insignificantes. Asimismo, la utilización de un plano dorsal con el fondo desenfocado en el primer capítulo del juego dirige toda nuestra atención al bordado de la chaqueta de Tyler, que resulta ser un ave fénix. Una figura mitológica que está entrelazada con la historia del joven (muchas personas trans comparan transicionar o aceptar su identidad de género con volver a nacer) y con varios de los temas que articulan esta obra, como la memoria, la esperanza, la regeneración y la resiliencia.

Diferentes planos Tell Me Why

En el transcurso de Tell Me Why también se pueden encontrar otras metáforas visuales, como ocurre en el último acto del juego, en el que la nieve y la hostilidad del invierno dejan paso a las flores y la vitalidad de la primavera. Una fase de la naturaleza que coincide con una nueva etapa en la vida de les hermanes Ronan en la que, de forma análoga, todo parece ir a mejor. Pero, tal y como habíamos dicho, DONTNOD también se vale de técnicas de composición y del uso del color para expresar lo contrario: esto es, el distanciamiento y la confrontación entre Alyson y Tyler. En aquellas partes del juego en las que la relación de les gemeles es más tensa, les desarrolladores se sirven de la contraposición de colores como el rojo (asociado con Alyson) y el azul (asociado con Tyler) y el posicionamiento de los personajes en lados opuestos de la escena (ya sea con espacio u objetos de por medio) para aumentar dicha sensación. Por contra, cuando la unión entre ambes es mayor se recurre al uso de tonos cálidos y/o uniformes, y a una presentación más próxima de les jóvenes, quienes suelen acabar dirigiendo su mirada en la misma dirección, tanto en el escenario como en la vida. 

Otros planos de Tell Me Why

En este sentido, me gustaría rescatar la escena con la que se abre el segundo episodio del juego: una secuencia preciosa acompañada por la canción Stop the Stars de Tiny Deaths en la que se superponen los recuerdos felices del pasado con las actividades y los juegos de les gemeles en el presente, todo ello dentro de la casa que les vio crecer. Aunque para algunes pueda ser una representación del vínculo fraternal que probablemente roza lo cursi, lo cierto es que no pude evitar que se me cayesen un par de lágrimas al verla y pensar en ciertos momentos de la infancia que he compartido con mi hermano, así como en lo afortunada que me siento al saber que realmente nos une un lazo tan firme como el que existe entre les protoganistas del juego (no exagero cuando digo que mi hermano es la mejor persona que conozco, y que uno de mis motores en esta vida es llegar a estar a su altura. Me imagino que se leerá este artículo, así que aprovecho para mandarle un beso gigantesco).

Alyson y Tyler Tell Me Why

A su vez, el nexo entre Alyson y Tyler nos devuelve al tercer y último aspecto con el que este título compensa otras carencias: su historia (algo que no debemos confundir con su narrativa, que es mucho más amplia, pero que también merece la pena). Para empezar, el título es el primer lanzamiento comercial en el que una persona trans es la protagonista, pero hace un trabajo excelente para que esto no se convierta en el único aspecto que la define. En el mundo audiovisual, los individuos pertenecientes a colectivos históricamente oprimidos suelen aparecer reflejados de forma reduccionista: su personalidad consiste en decir o hacer cosas relacionadas con el motivo por el que son discriminados, y esto es algo que contribuye a reproducir estereotipos en lugar de combatirlos. En el caso del juego de DONTNOD, el hecho de que Tyler sea un hombre trans es relevante tanto para él como para la trama, pero también deja margen para tratar otras cuestiones

Lo que comienza siendo una historia de rechazo y abandono centrada en la perspectiva de les gemeles, acaba convirtiéndose en un relato con muchas más voces y matices de los que se podría haber imaginado en un principio. Poco a poco, nos damos cuenta de que la muerte de Mary-Ann y las causas detrás de la misma distan mucho de estar claras, y la obra abandona el drama en pos de un misterio costumbrista y surrealista a lo Twin Peaks. Pese a que el juego no permite interactuar con muchos más personajes, las conversaciones con elles y el contexto en el que ocurren son suficientes para recordarnos algo que a menudo se nos olvida: y es que quienes nos rodean no son NPC’s que complementan nuestra historia sino que, al igual que nosotres, son les protagonistas de sus propias vidas. Tanto en el mundo real como en Delos Crossing, las personas cargan con sus propios traumas, emociones y creencias, y esto es lo que les lleva a actuar de una determinada forma. Tell Me Why es una invitación a conocer las circunstancias que rodean a las personas antes de juzgarlas, y a dejar de culparnos por todas aquellas cosas que no dependen de nosotres por mucho que nos empeñemos en autoconvencernos de lo contrario.

Sam y Alyson Tell Me Why

Curiosamente, el último arco del juego da un giro y plantea la posibilidad de que esta búsqueda de la verdad respecto a todo quizá no sea tan importante. Lejos de intentar hacer de esto una regla universal, mi interpretación del mensaje de DONTNOD es que no debemos anclarnos en el pasado, ya que el aprendizaje y los vínculos que hemos ido construyendo a lo largo del tiempo pesan más que cualquier cosa que haya podido pasarnos anteriormente. Aunque esto parezca un mantra digno de Mr Wonderful o de un curso de superación personal, les profesionales de la salud mental tendrían bastantes menos clientes si fuésemos capaces de interiorizarlo. Ya sea porque se trata de un trauma, una conducta obsesiva o un ejercicio de vanidad, algunas personas tenemos la tendencia a repasar una y otra vez ciertos acontecimientos del pasado, con la esperanza de darle sentido a lo que pasó en ese momento y/o a lo que vino después. No obstante, la realidad es que, por muchas vueltas que le demos, existen conflictos en los que las partes nunca serán capaces de ponerse de acuerdo respecto a los hechos, y situaciones en las que nuestros yoes pasados lo hicieron lo mejor posible, por lo que es injusto valorarlos desde el prisma del presente. Y si Alyson y Tyler acaban siendo capaces de entender esto, quizá nosotres también podamos hacerlo.

Por todo lo dicho hasta el momento, Tell Me Why es un juego que aún con sus defectos merece muchísimo la pena. El equilibrio entre los elementos cotidianos y enigmáticos de su historia, la naturalidad con la que introduce cuestiones de justicia social y la sencillez de sus mecánicas lo convierten en una obra interesante y accesible. Una propuesta que es capaz de apelar a alguien de mi generación, pero que también podría servir para introducir determinados asuntos en las vidas de les más jóvenes. Al igual que la ultra discutida Barbie (2023) de Greta Gerwig, este juego ofrece una ventana hacia temas como el género, la raza, la salud mental o el ecologismo a través de un formato que no renuncia al entretenimiento. Y pese a que un gameplay que no llega a las quince horas difícilmente puede tratar todos estos temas en profundidad, tampoco procede pedirle que lo haga. Para eso tenemos los textos de todas aquellas investigadoras y autoras que han dedicado su vida a reflexionar sobre ellos. Personas como, por ejemplo, Audre Lorde: escritora afroamericana, feminista y lesbiana a la que se cita en un mail dentro de este mismo título.

Espalda de Tyler en Tell Me Why

Varios días después de haber empezado a escribir este artículo, me encuentro en una situación parecida a la de las últimas semanas. Siento que acompaño a Tyler y a Alyson al principio del juego, y que su apellido también podría ser el mío. Todavía tengo que sumarle otra mudanza a los desacuerdos, volantazos, conversaciones y despedidas que me han acompañado últimamente. Pero, por suerte, lo que ya no tiene cabida en esa amalgama de acontecimientos y emociones es la indecisión. Al igual que les hermanes Ronan, me he cansado de mirar atrás. Y aunque mirar hacia adelante sigue dando miedo, estoy dispuesta a arriesgarme y empezar de cero. Y es que ya lo decía, precisamente,  Audre Lorde: “when I dare to be powerful — to use my strength in the service of my vision, then it becomes less and less important whether I am afraid”.

Sara Abernathy

Graduada en filosofía especializada en filosofía política y ética animal. Proyecto de maestra y comunicadora en ciernes. Lleva complicándose la vida desde el 93 y jugando a videojuegos desde los 2000. Su gato se llama Otto.

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