Aquellos maravillosos años: Dyna Blaster (Bomberman)

Resulta triste y chocante que el legado de un estudio del calibre de Hudson Soft haya quedado prácticamente olvidado. Probablemente solo los más viejunos del lugar conocerán al estudio encargado de dar vida a obras como Soldier Blade, Adventure Island o Ninja Cop . Aunque lamentablemente cerró sus puertas en 2012, tras ser absorbida por Konami, nunca es tarde para reivindicar su trayectoria y recordar a una de las sagas más queridas de Hudson: Bomberman.

Hudson Soft: El estudio de la abejita

Hudson Soft comenzó su travesía en 1973 como una tienda dedicada a la venta de aparatos de radio. La pequeña tienda, fundada por dos hermanos en Sapporo —la cuarta ciudad más poblada de Japón—, fue ampliando su negocio hasta finalmente centrar sus objetivos en la creación de videojuegos a finales de los años 70.

Fue en 1983 cuando pegó el pelotazo con su saga más recordada: Bomberman. El juego salió para PCs y posteriormente se portaría a sistemas como la MSX de Konami o la Famicom de Nintendo. De hecho, Hudson sería la primera third party en trabajar con Nintendo y su relación con Konami se iría afianzando con el paso del tiempo, gracias a las versiones que fueron sacando para MSX.

La buena relación tanto con Nintendo como con Konami propició una edad dorada para el estudio, llegando incluso en 1998 a encargarse de desarrollar los Mario Party de Nintendo —desde Nintendo 64 hasta la Wii fueron los responsables de la saga—. Además de Bomberman el estudio es gratamente recordado por su saga Adventure Island (1986), que nació tras obtener los derechos del arcade Wonderboy (1986), que tan popular era en la época. Aunque Hudson Soft no solo se limitó a la creación de software pues también cabe destacar la creación del conocido PC-Engine —lanzado en 1987 llegaría, incluso, a superar en ventas a Famicom en Japón—.

La historia completa de la compañía de la abeja daría para un artículo propio, pues hablamos de un estudio con una trayectoria de más de 40 años. Tras su liquidación en 2012, su saga más querida y recordada quedó en manos de Konami que recientemente sacó Super Bomberman R en Xbox One, PS4, PC y Switch. Su lanzamiento supuso una gran alegría para mí, pues habría sido muy doloroso que una de las sagas de mi infancia desapareciera para siempre.

Bomberman (TurboGrafx-16/PC)

Tras el cierre de Hudson pensé que ya no volvería a saber de la saga. Sabemos que Konami no está pasando por el mejor momento de su historia y que, de hecho, ahora mismo, su división de videojuegos es la menor de sus preocupaciones —sus esfuerzos están puestos actualmente en otros menesteres —.

Si Konami finalmente decidía sacar una nueva entrega… quién me garantizaba a mí que no volverían a cometer una atrocidad como aquel nefasto, innecesario e inexplicable Bomberman Act Zero.

La cuestión es que tanto Hudson como Bomberman se han acabado convirtiendo en sinónimo de nostalgia para mí pues, junto con Risky Woods (1992), Bomberman fue uno de mis primeros videojuegos. Por aquel entonces mi hermana mayor estaba en la universidad y al ir a visitarla era común que me sentase en su escritorio, con ganas de que me encendiese su ordenador. Desde el primer momento me llamó poderosísimamente la atención el funcionamiento de aquel aparato —que por aquel entonces no era común ver—. Mi hermana solía ponerme el Paint, para que empezase a trastear con el ratón, pero cuando me aburría me dejaba probar alguno de los juegos que tenía instalados, entre ellos el mencionado Risky Woods y Bomberman —concretamente, la versión sacada por Hudson Soft en TurboGrafx-16 y que aquí en Europa lanzaron para PC, en 1992, retitulado como Dyna Blaster—.

Como es tan común relacionar los primeros Bomberman con las consolas de Nintendo, muchos años me pregunté de dónde había salido aquella versión que tenía mi hermana. Ella nunca llegó a tener el juego original, era una copia que le instaló una antigua amiga de la universidad. Es curioso porque, pese a que mi hermana me introdujo en este mundo, nunca le han interesado los videojuegos a un nivel muy profundo —actualmente no suele jugar, a no ser que tengamos alguna versión de Tetris… su verdadera tentación videolúdica—.

Indagando he averiguado que Dyna Blaster fue algo así como una reimaginación del primerísimo Bomberman, lanzando tanto en NES como en PC en 1983. Tiene todo el sentido del mundo porque, las ocho primeras fases de Dyna Blaster, tienen el mismo estilo visual que el primer Bomberman —niveles con un suelo cubierto de césped—.  Se podría decir, incluso y teniendo en cuenta la tendencia actual, que aquel Dyna Blaster era algo así como una suerte de remake de aquel primer Bomberman.

Sin duda un gran remake, si decidimos utilizar esta acepción, pues no solo es notorio un gran salto a nivel gráfico sino que se realizan cambios, a nivel jugable, muy sustanciales. Por una parte, hay una curva de dificultad mejor ajustada ya que, en los primeros niveles de la primera versión de NES, eran un simple cuadrado con pocos enemigos y ladrillos por explotar. En Dyna Blaster los escenarios se amplían, usando scroll lateral, además de que el medio sobre el que nos movemos va cambiando. Este aspecto solo afecta a nivel visual, pero igualmente se agradece para así romper con la monotonía que sí reinaba en el primero —donde todo el juego se desarrollaba sobre esos ladrillos grises y suelo verde—.

Bomberman en NES a la izquierda y Dyna Blaster en PC a la derecha

Tenemos zonas de agua, de piedra, bosque, nieve y, por último, el castillo donde tendremos que derrotar al Bomberman Negro que había secuestrado a la hija del inventor, que creó a ambos Bombermans. Sí, hasta en Bomberman las mujeres quedamos relegadas a ser la chica a rescatar…

Para poder ir avanzando de fase era necesario derrotar a todos los enemigos y encontrar una puerta, camuflada de forma aleatoria detrás de alguno de los ladrillos. Una vez derrotados todos los enemigos y encontrada la puerta, se podía cruzar a la siguiente zona. Era muy común que acabases destruyendo todos los ladrillos del nivel… No solo porque a veces costaba encontrar dónde estaba la puerta sino porque en cada nivel se escondía un power-up, que era conveniente obtener porque mejoraba alguna de las habilidades de nuestro Bomberman Blanco —poder poner otra bomba, correr más rápido, colocar bombas programadas, que el alcance de las bombas fuera más amplio, etc—.

Los niveles además se desarrollaban por fases. Ocho mundos, con distinto aspecto visual, de ocho fases cada uno —64 fases en total—. Además su final siempre me resultó bastante divertido porque, tras rescatar a la hija del científico, el Bomberman Negro aparecía disculpándose haciendo una reverencia y, al hacerlo, daba la sensación de estar golpeándose la cabeza contra el suelo.

Cabe remarcar también que Dyna Blaster contaba con multijugador local de hasta 5 jugadores. Esto me permitió pasar muchas tardes jugando con mis primos. El problema era que con un solo teclado era bastante complicado controlar al resto de Bombermans.

Multijugador de hasta cinco jugadores

Durante muchos años conservé una hoja, donde mi primo y yo fuimos apuntando las letras del teclado con las que se podía controlar al resto de Bombermans, además de los típicos códigos de la época —que aparecían tras morir en algún punto concreto de la partida— y que, introduciéndolos en la opción del menú principal password, te permitían aparecer en un nivel y mundo concretos sin tener que empezar desde cero.

Analizándolo en perspectiva, creo que para la época fue un juego muy cuidado y más teniendo en cuenta que, siendo “un remake”, no se conformaron con hacer un “más de lo mismo” y añadieron elementos fundamentales —aprovechando a la perfección lo que un PC, de aquella época, podía ofrecer a nivel técnico y mecánico—. Aquellas tardes, sentada delante del ordenador, apuntando los códigos cada vez que me mataban, el enfrentamiento final con el Bomberman Negro, las tardes con mi primo picándonos por ganar… Son recuerdos que van muy entrelazados a una saga y un juego que, sin duda, marcó mi infancia. En gran parte culpable de que, en la actualidad, pueda seguir disfrutando de este medio con la misma ilusión que entonces.

Actualmente el PC de mi hermana sigue funcionando

Aquí tenéis todos nuestros artículos con tintes nostálgicos.

Violeta Sáez

Programadora y diseñadora web. Comencé en el mundo de la informática y los videojuegos siendo niña. Intento compaginar mi pasión por la escritura junto a mi rutina basada en estructuras de datos, código y sistemas de la información. “Mi imaginación es mi realidad”.

Artículos recomendados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies