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Gamelab 2018: ¡nos vamos a Barcelona!
Samanta Sempere

Gamelab 2018: ¡nos vamos a Barcelona!

Terebi Magazine os trae un resumen e impresiones del evento, celebrado entre el 27 y el 29 de junio en Hospitalet de Llobregat. ¡Cortesía de Samanta Sempere y Julia Sauleda!

Barcelona lleva años demostrando que su pasión por las nuevas tecnologías no tiene límites. Cada año, desde 2006, la Fira presenta una nueva edición del ya veterano Mobile World Congress, y alrededor de esta gran fecha se han configurado multitud de eventos donde la innovación y el talento nacido en torno a ella son los grandes protagonistas. Como no podía ser de otra forma, este interés por lo tecnológico se ha cernido sobre el ocio interactivo, un sector todavía en maduración. La industria cultural del videojuego es una de las que más crece en España desde 2011, y se prevé que continuará esta tendencia durante, al menos, cinco años. El objetivo actual es que destaquemos en creación tanto como en ventas, donde, además, triunfan las producciones exteriores por encima de las propias.

Para dar un giro a la tendencia surgió Gamelab, un congreso de videojuegos internacional enfocado a demostrar nuestra valía, inspirar a los creadores y ser un lugar de aprendizaje para profesionales y estudiantes. Del 27 al 29 de junio se celebró la décimo cuarta edición en Hospitalet de Llobregat, con un panel de invitados, actividades y una zona indie sumamente interesante.

El espacio de videojuegos independientes (Indie Hub) albergó a 26 prometedores estudios con obras muy diversas en cuanto a estilo visual, narrativa y mecánicas. Cada uno de ello trajo consigo una demo de su juego para los asistentes, que pudieron probarse desde el primer hasta el último día de feria en horario ininterrumpido. Entre ellos hubo varios que ya conocíamos: Solo (Team Gotham), Blasphemous (The Game Kitchen) y Etherborn (Altered Matter); y otros nuevos que nos encantaron.

De entre estos descubrimientos, escasos a nuestro pesar por el ritmo vertiginoso del congreso, los que más nos enamoraron fueron Doodle (Autumn Springs Studios) y Unmemory (Matachine Works). El primero es una experiencia en 2D que trata de concienciar sobre las implicaciones emocionales de la ansiedad y la dependencia emocional. El segundo se presenta como una “novela negra jugable”, donde la resolución de acertijos determina si avanzas o no en la historia… ¡Y algunos no son nada fáciles!

La programación se dividió entre dos salas con actividades paralelas. La más pequeña, el auditorio Devicat, contuvo la parte más práctica del Gamelab. La mayoría del tiempo se ofreció un contenido orientado a programación, aunque hubo un pequeño espacio para hablar del Libro Blanco del Videojuego y algo de traducción. La más grande, el auditorio Game, acogió charlas centradas en casos de éxito internacionales. Así, por el escenario pasaron la artista y productora Maja Moldenhauer, de Studio MHDR (Cuphead); la productora ejecutiva de Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn) Angie Smets; y la escritora leyenda Amy Hennig (Uncharted).

Si bien fueron conferencias enriquecedoras con una conducción original y entretenida por parte de los entrevistadores, lo más destacable siempre llegó en el turno de preguntas. El público, ávido de nuevos conocimientos, se disputaba la tenencia del micro para trasladar sus cuestiones a los ponentes. Se habló sobre desarrollo, narrativa, ilustración y otras áreas que no tuvieron cabida en el transcurso de la entrevista.

Angie Smets y Dean Takahashi, de VentureBeat, hablan sobre el desarrollo de Horizon Zero Dawn.

En otras, la tónica fue diferente. Hubo conferencias con un peso práctico mayor: Henrique Olifiers, de Bossa Studios (Worlds Adrift), habló sobre la inclusión del jugador en el proceso de desarrollo; y Aleissia Laidacker, de Magic Leap, abrió un mundo de posibilidades con una detallada explicación de cómo fundir el mundo real y el ficticio a través de la realidad mixta.

Por su parte, el game designer Jonathan Blow ofreció una clase de programación, demostrando las complicaciones del lenguaje C++ a la hora de crear un videojuego y apostando por un nuevo lenguaje llamado Jai que simplificaría el proceso. También, aunque con un contenido menos denso, fueron interesantísimas las dos intervenciones posteriores: Josef Fares, de Hazelight Studio (A Way Out), y Christian Rouffaer, jefe de Realidad Virtual en la Cruz Roja.

Fares es conocido en la industria por su asombrosa capacidad de liarla parda cada vez que habla. Es un espíritu libre que odia el correctismo corporativista propio del ocio electrónico, y en el Gamelab lo volvió a dejar claro: hace falta más honestidad en el videojuego y menos preocupación por detalles insustanciales como la rejugabiildad. La sinceridad del creativo fue un soplo de aire fresco, precisamente, entre tanta charla encorsetada por convencionalismos y miedo a las represalias.

Algo especial sucedió también con la exposición de Rouffaer, que nos introdujo en una temática bien conocida por quienes nos hemos movido durante cierto tiempo en esto del videojuego: la violencia y el sufrimiento ajeno como fuente de diversión. Se planteó la necesidad de pulir estos errores mostrando la guerra desde otros puntos de vista e introduciendo elementos narrativos que premien la no-violencia, poniendo como ejemplo el DLC Laws Of War de Arma III (Bohemia Interactive). Esta expansión fue creada para concienciar al jugador sobre la importancia de respetar los derechos humanos y los tratados internacionales que las protegen. La recaudación obtenida se destina por completo a organizaciones de ayuda humanitaria.

Tras este pequeño pero intenso debate moral, llegó la hora de los Gamelab Awards. Aunque muchos ya lo sabíamos, el título destacado de este año fue The Red Strings Club. Deconstructeam se hizo con 4 de los 16 galardones: mejor narrativa, mejor audio, mejor juego de PC y el premio especial de la prensa. Empatado quedó Bring You Home de Alike Studio, llevándose los galardones de mejor dirección de arte, mejor juego para smartphone, mejor juego catalán y mejor juego del año.

La heroína espacial Samus hizo acto de presencia, llevándose un reconocimiento por Metroid: Samus Returns y otro por destacar en videoconsola. El mejor juego universitario fue para Jera de Digipen, y el premio de mejor idea original, para Stay de Appnormals. Como debutantes y aclamados por el público, Beautiful Glitch subieron al escenario con su visual novel Monster Prom. Asimismo, el prometedor Blasphemous recibió el premio de la zona indie.

Mención aparte merece el homenaje a Amy Hennig, premiada de honor por su enorme aportación a la narrativa videolúdica. Iván Lobo, director del Gamelab, le dedicó un emotivo discurso antes de su subida al escenario. Con todo, la creadora de Uncharted se sintió arropada en uno de los momentos más difíciles de su carrera. Pocas horas antes se había confirmado que su relación con Electronic Arts había terminado.

Galardón de honor a Amy Hennig por su trayectoria profesional
De izquierda a derecha: Mark Cerny, Amy Hennig e Iván Lobo en la entrega de premios de Gamelab 2018.

La última jornada fue para los desarrolladores indie. Aquí se produjo otra de las conferencias destacadas de este Gamelab. El gurú Rami Ismail presentó un pequeño diccionario con los conceptos más importantes para nuevos creadores, con un desparpajo similar al utilizado por Fares en su conferencia. Ismail permitió interrupciones para realizar preguntas, de manera que todos pudieran aportar su granito de arena y, aunque faltó tiempo, la charla fue mucho más enriquecedora. De hecho, casi fue como acudir a una lección magistral universitaria.

Hasta este punto de las jornadas, y salvo una pequeña excepción en la mesa de mobile games, el ambiente en el auditorio fue muy agradable. Sin embargo, hubo tensión en la primera mesa redonda de la tarde, donde la conversación acabó centrada en los motivos por los que la industria no consigue despegar aquí. Rosa Carbó (Digital Liberties), Edu Verz (Brainwash Gang), Mauricio García (The Game Kitchen) y Mariona Valls (Mango Protocol) apuntaron a una tremenda falta de información y esfuerzo conjunto para impulsar el sector.

Paradójicamente, esa última carencia se hizo visible pocas horas después en otra mesa redonda sobre el sector del videojuego español. Lo que empezó como una charla cualquiera entre los representantes de DEV, AEVI y DeviCAT se convirtió en una encarnizada lucha por determinar quién ostenta la representación de los desarrolladores. Hubo acusaciones y comentarios malintencionados, mientras algunos creativos se hacían con el micro para transmitir su descontento. Este bochornoso espectáculo acaparó el tiempo de la conferencia final y cerró el Gamelab con cierta amargura.

Aunque en términos generales fue una edición memorable, Gamelab debe seguir puliéndose. En primer lugar, es importante dar pie a un horario que permita compatibilizar la asistencia a charlas y el tiempo en la zona indie. Dado que fueron tres días non-stop con actividades en tres lugares distintos, era imposible estar pendiente de todo. En Terebi el 90% del tiempo se nos fue dentro de las conferencias y casi no pudimos prestar atención a pequeños estudios del hall. Y si nosotras nos sentimos mal, no queremos ni imaginar cómo lo vivieron los propios desarrolladores.

En segundo lugar, hay un problema con la representación profesional. Si bien hemos tenido grandes narradores, game designers, artistas y directivos, continúa faltando gente que desempeña un papel crucial en el éxito de cualquier empresa. Hablamos del personal de marketing, dada la importancia de saber venderse en un mundo vorazmente competitivo; o el administrativo, que concentra la carga burocrática para que otros puedan centrarse en la creativa. De cara a próximas ediciones, sería positivo que los talleres se utilizaran para ofrecer una imagen más completa del estudio de videojuegos.

Y directamente relacionado con el punto anterior, se necesita más formación. Internet está lleno de testimonios inspiradores con un par de consejos generales, pero rara vez existe la oportunidad de hablar en profundidad con gente de éxito. ¿Cómo afrontas una crisis de creatividad? ¿Qué solución propusiste ante esta deficiencia del motor gráfico? ¿Qué consejos nos darías para presentar nuestro proyecto ante un publisher? Ese es el conocimiento útil, y el que debería abordarse siempre, o casi, en todas las intervenciones.

Con todo, el Gamelab es un congreso del que sentirse orgulloso y esperamos que continúe mejorando con los años.

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