TES IV OBLIVION: ESPEJISMOS Y ESFINGES

Muchos años más tarde, frente a la página en blanco, la autora habría de recordar aquella tarde remota en que su padre la llevó a conocer TES IV Oblivion (Bethesda, 2006). La autora era entonces una adolescente, cuya piedra angular videojueguística eran los RPGs de mundo abierto con perspectiva cenital, como Diablo II o Sacred. El mundo era tan reciente, que muchas cosas carecían de nombre, y para mencionarlas había que señalarlas con el dedo.

-Cien Años de Soledad ft. Clara Doña

Nombrar conceptos en lugar de señalarlos es una tarea difícil. Cuando ese concepto al que quieres nombrar es uno que ha habitado en tu memoria durante más de una década, los nombres parecen no encajar, porque la experiencia cruda ya está enquistada, sin apelativos. Pero con la intención de escribir este artículo, me propongo nombrar, reconocer, delimitar, posar el dedo sobre una llaga que formularé a modo de pregunta, una pregunta que me lleva acechando, misteriosa pero persistente, desde hace muchos años, una pregunta que se esconde tras las memorias más puras y wholesome de mi experiencia por Cirodiil: ¿qué hace de TES IV Oblivion una obra tan inmersiva a pesar de sus rarezas, sus glitches y bugs?

Para llevar esto a cabo y diseccionar -por vía de mi limitada mente humana, incapaz de comprender la cosmología de ciertas experiencias videojueguísticas y en la medida de lo posible- la experiencia de este ser-en-el-mundo de Oblivion, he dividido este artículo, este recorrido, esta diseminación de ideas en dos ámbitos, ambos relacionados con la pregunta, ambos relacionados entre sí, ambos intrínsecos a una dualidad y tensión que, reconozco, está en la base de este extrañamiento. Quizás estos dos ámbitos sean aplicables a otros títulos, a otras experiencias jugadas, quizás por vía de este acercamiento a la base de una experiencia asimilada se explique alguna otra experiencia de la lectora. Quizás todos los juegos estén construidos sobre espejismos y esfinges.

ESPEJISMOS ESPACIALES

Salir de aquella cárcel que funcionaba a modo de tutorial en TES IV Oblivion supuso quitarse una venda (o ver por primera vez el mundo, tras haber escapado de una caverna donde sólo se intuían las formas de lo real). Ese primer contacto, esa primera imagen que las jugadoras tuvimos del mundo preciosista de Bethesda se sintió como una bofetada y una caricia, un golpe de Stendhal en forma de lago, con unas ruinas rodeadas de verdes. Girar la cámara y subirla para apreciar la enormidad de la torre de la Ciudad Imperial detrás de ti, abrir el mapa y sentirlo inabarcable, recorrer los primeros metros con el sonido del viento entre las hojas y la increíble banda sonora a cargo de Jeremy Soule. La capacidad sugestiva y absorbente de esos primeros pasos por Cirodiil -la provincia de Tamriel que cubre el juego- funciona de manera similar a aquellos primeros pasos por las galaxias de No Man’s Sky. Ambos espacios son mundos evocativos que la jugadora imagina primero: en este momento en que se encuentra el mundo por primera vez, las posibilidades se desencadenan en su mente. El espacio y las posibilidades reales, las descubrirá en su recorrido y en las horas que pase en este mundo.

En su review del juego, IGN UK (2006) dijo que “el entorno se ve tan bien que es casi imposible resistir el impulso de lanzarse a lo desconocido”. Y no solo la jugadora tiene el impulso de investigar, recorrer, descubrir el mundo que presenta TES IV Oblivion, sino que el juego anima, instiga y provoca estas ganas de perderse por él para encontrar nuevos paisajes y retos, pero sobre todo para cubrir ese mapa que en 2006 se presentaba gigantesco, para alcanzar esa montaña que la mejorada distancia de dibujado hacía posible ver desde un lugar -para mi, entonces- tremendamente alejado, para saciar la sed de conocer ese mundo y recorrerlo. Este impulso de exploración -o según IGN desconocido- se relaciona con ilusión casi perfecta -al menos durante las primeras treinta horas de juego- de espacio y posibilidades ilimitadas. Y es que aunque sea una ilusión esta porta, sobre su velo casi impalpable, el frágil edificio del ser-en-el-juego: la inmersión. 

Por vía de un concepto tan quebradizo como lo es el de inmersión, los videojuegos dan pie a formas nuevas de existir y por lo tanto a nuevas formas de lo real. En A Play of Bodies: How We Perceive Videogames, Brendan Keogh (2018) define la inmersión como “la transferencia de la agencia a un mundo virtual para entrar en un cuerpo virtual es la trascendencia definitiva, la que ha sido siempre publicitada por las editoras y deseada por las jugadoras, la que supone dejar la carne detrás.” Aunque este artículo no esté enfocado a desgranar el juego bajo la lente de la inmersión, sí es necesario apuntar que el mundo de Oblivion sostiene la ilusión de que respira y vive ajeno a ti, que en su mundo aparentemente inabarcable se contienen mil historias y cientos de NPCs -que por medio de la nueva tecnología de Bethesda, Radiant A.I., parecían más vivos que nunca-, objetos y secretos. 

Es la esencia de lo sublime -y yo siempre he vivido las experiencias en Oblivion bajo esa lente- el no poder ser explicado, y el RPG de Bethesda ha tenido ese poder sobre mí durante los últimos catorce años. Sin embargo, en una entrevista de 2017 para Gamasutra, Ken Rolston, diseñador jefe de los mundos de TES IV Oblivion, creaba un camino dialéctico hacia el entendimiento -y también desmoronamiento- de esta ilusión de enormidad:

Cuanta más basura metas en un videojuego más parecerá que, en algún momento durante el viaje, está conectada lógicamente a otra cosa. Si realmente te importa una mierda o no, no es importante. Es la ilusión de que todo tiene sentido lo que lo convierte en un juego más inmersivo.

Cuando el entorno de acción de Oblivion se desvela como un espejismo tras varias horas de juego, aparece una contrariedad, una tensión entre la inmersión y los límites de esta. La jugadora -que ya ha trascendido al plano virtual del mundo propuesto por Bethesda– empieza a ver lo liminal de esta máscara de espacio y de infinidad. Paul Martin define, en The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion (2011) este destapado:

Una vez que hemos invertido suficientes horas para llegar a la escena final del juego, nos hemos encontrado con las paredes invisibles de los océanos y las montañas: Tamriel está limitada y hemos visto los límites. Nos hemos dado cuenta de las repeticiones en el diseño de mazmorras. Las ciudades menores tienen un contenido uniforme (gremios, tiendas, residencias, catedral y castillo) que varía solamente en su disposición y arquitectura. Las llanuras de Oblivion son un manojo de media docena de mundos repetidos. En resumen, la asombrosa amplitud de Tamriel se ha transformado a lo largo del juego en un conjunto de espacios manejables. A diferencia de las películas épicas, en las que cada plano del paisaje se presenta como lo sublime, una vez que el jugador puede caminar por los campos, y fuera del plano sublimemente enmarcado, la sensación de grandeza ya no puede sostenerse, o al menos solo puede sostenerse irregularmente.

ESFINGES ENTRÓPICAS

Este golpe de descubrir los límites de un espacio en el que estás como jugadora, cohabita con el golpe de descubrir sus excesos. Este espacio de espejismos de TES IV Oblivion posee la habilidad de engullir a la jugadora mediante su diseño inmersivo, hacerla sentir *ahí*, pero a la vez, en un doble movimiento, la empuja fuera -o quizás la engulle con todo-. Lo extraño es una característica más de ese mundo, porque ya estás dentro de él. En este extraño cohabitan decisiones del diseño con glitches, bugs y exploits, torciendo lo real en el juego y siempre dejando un espacio para lo desconocido, lo siniestro, lo irreal que colisiona -que no rompe- con la ilusión de ese frágil ser-en-el-juego.

Y es que el glitch y el diseño consciente de Oblivion cohabitan en un espacio absurdamente liminal. En su RPG de 2006, Bethesda introdujo un nuevo tipo de I.A. -la Radiant A.I. system, también continuada en el siguiente título de la saga que puedes jugar en casi cualquier dispositivo de nuestro planeta Tierra, sí, Skyrim– que dotaba a los NPCs de necesidades, distintos grados de predisposición al personaje controlable, y varias posibilidades de interacción con el mundo dependiendo de su propio estatus como personaje. El comportamiento procedural de estos personajes, que reaccionan de maneras diferentes a su entorno, abre la puerta a una gran maraña de posibilidades, que van desde lo sorprendente hasta lo absurdo. Por estos comportamientos intrincados y en ocasiones inexplicables, sumados ciertas decisiones intrínsecas de diseño, -como la cámara que enfoca al personaje en primera plana cuando interactúas con él y que congela el discurrir del tiempo alrededor- los personajes pueden llegar a ser siniestros: desde su modelado -y sus cuatro expresiones faciales- hasta sus interacciones con el mundo, pasando por su actuación y doblaje. En el artículo ya mencionado de Paul Martin se define bien esta dualidad y tensión entre el paisaje y las caras que lo componen: 

Uno de los mejores ejemplos del surrealismo en Oblivion: el fan.

Ni el héroe ni los personajes secundarios son nunca tan elocuentes, dramáticos o emocionantes como el paisaje. De hecho, los personajes se acercan frecuentemente a romper, con su guión un poco chungo o su actuación artificial, la imagen épica que el paisaje tan bien sostiene y establece.

Enterrada ya la jugadora en la exploración del mundo de Oblivion, estos momentos con los personajes resultan disonantes -y en ocasiones tremendamente cómicos- pero de alguna manera son parte de la experiencia de jugar al RPG de Bethesda. En un mundo que se presenta como sutilmente mágico y en ocasiones histriónico, la jugadora encuentra un buen puñado de misiones surrealistas que rompen con la propia pared de lo que la narrativa del juego sostiene -el DLC del título, Shivering Isles (2007), aumentaba la potencia a estas rarezas del juego base y las explotaba, creo, de manera consciente-. Oblivion juega con lo posible dentro de su propia narrativa, da saltos y giros para introducir factores desestabilizantes -los propios dioses Daedra son efigies del caos con las que interactuar- y porta una capa de surrealismo que siempre anda torciendo las expectativas de la jugadora.

Estas esfinges atienden a la ceremonia del extrañamiento de la jugadora y, junto a los glitches y los bugs, forman un mundo extremadamente original. Estas ocurrencias en los límites son tremendamente comunes en los RPGs de la compañía y, a la vez, muy aprovechables: la explotación consciente de estos glitches crea un mundo nuevo de juego, paralelo al intencionado por los desarrolladores, pero distinto en su ejecución. Y es que el placer de la experimentación con los límites de un videojuego no debería ser menospreciado, ya que estos mundos glitcheados invitan a nuevas formas de comprender los significados y posibilidades que hay en él. En un juego como Oblivion, que habita siempre en la interjección entre lo surrealista y un espacio creíble, los glitches forman parte de la experiencia de juego tanto como su diseño objetivo.

Aunque en este punto del artículo no sé si he sido capaz de responder a mi pregunta original o nombrar específicamente la respuesta, sí concluyo que, en mi experiencia, Oblivion se configura como una experiencia limítrofe entre dentro y fuera. La complejidad de existir dentro de este título radica en que contiene multitud de contradicciones y notas disonantes que, por sus características, conviven y no rompen esta ilusión -como quizás sí lo harían en otros títulos- de realmente ser-en-el-juego. El RPG de Bethesda habita en mi mente como una obra perfecta en sus rarezas, una experiencia de juego única en la que cohabitan el diseño de un mundo en que habitar y el casi libre albedrío de ciertas ocurrencias dentro de él.

Clara Doña

Reivindico el poder artístico y cultural de los videojuegos hasta el punto de ser cansina. He pasado media vida por Cirodiil y lloré demasiado con Red Dead Redemption. Bloodborne me hizo perder la cabeza, me perdí en Firewatch y me encontré con Edith Finch. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

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2 comentarios

  1. Clara, nunca dejes de compartir tus inquietudes con el mundo.

  2. […] las experiencias jugables no son una excepción: las supuestas vastedades que no dejo de imaginar en esta publicación son una amalgama de supuestos e hilos de causa y acción limitados, ya que estos mundos de […]

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