Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego
«El fin justifica los medios. ¿Pero qué pasa si no hay fin? Todo lo que nos queda son los
medios»–Ursula K. Le Guin, The Lathe of Heaven.
Hablar de No Man’s Sky (Hello Games, 2015) supone contradecirse al articular el discurso. Por una parte, es sabido, es un juego apabullante, de una originalidad —y casi podríamos decir locura— increíble en su concepción, de una tenacidad —demostrada con el tiempo— implacable. Por otra, es un juego torpísimo y extenuante en sus mecánicas, limitado en lo ilimitable, inmensamente coartado en su infinidad. No Man’s Sky funciona en los ejes entre lo posible y lo imaginable, de algún modo a caballo entre la inversión de ideas, fantasías y subjetividad del jugador y lo humanamente realizable.
El fenómeno —hype absoluto— que produjo el videojuego de Sean Murray No Man’s Sky antes de su lanzamiento responde a la necesidad humana de tener cosmologías que nos satisfagan. El título —que contiene aproximadamente dieciocho quintillones de planetas en doscientas cincuenta y cinco galaxias creadas por un equipo de doce personas y un algoritmo— entra en mi categoría personal de juegos existenciales junto a Spore (Maxis, 2008) y Everything (David OReilly, 2017). Estos tres títulos poseen en su baluarte común el ser descomunales y fueron todos, de manera no sorprendente, recibidos con rechazo por ciertos sectores de los consumidores de videojuegos por no estar a la altura de las expectativas: Spore como representación de la evolución de una especie, Everything como canto —a través del magnífico Alan Watts— a la interconexión y valía intrínseca de todo ser —y objeto, ahí es donde me perdí— y No Man’s Sky como un universo ficcional alternativo. Todos estos títulos —y No Man’s Sky en especial— embarcan al jugador en un viaje no solo geográfico, sino también emotivo por los recovecos de su propia percepción. La mitología es otra, la perspectiva es la propia.
Es en la creación de estas mitologías donde entra en juego un hueco, un vacío en ocasiones insalvable: el de las expectativas del jugador en oposición al producto videolúdico acabado y publicado. Es en el caso de estos títulos, estas ficciones de otros mundos que se presentan como proyectos extremadamente ambiciosos, donde más se acusa el vacío: un espacio infinito no implica infinitas posibilidades. Sin embargo, cuando una fórmula científica prueba ser insuficiente para rellenar en absoluto cierto hueco de la realidad, la imaginación cubre el salto a la realización —en palabras de Einstein, la imaginación es más importante que el conocimiento—. Y eso es, posiblemente, lo que hacemos cuando jugamos a No Man’s Sky.
Y es que la impronta de No Man’s Sky suele fijarse en el subconsciente del que lo juega en sus primeras horas: Jonathan Prat escribe en el número de Mundos Alienígenas para Game Report “siempre recordaré mi primera visita al espacio (…) las diez o quince primeras horas en ese nuevo universo quedarán grabadas en mi mente para siempre”, mientras que Javier Alemán declara en su artículo “No Man’s Sky: cuando no surge el amor” en Nivel Oculto “esas primeras horas fueron pura magia. La boca abierta y el Stendhal devorándome por dentro mientras trataba de arreglar mi nave en ese primer planeta”. Es en este comienzo donde la imaginación expansiva del jugador parece cubre por completo el universo de No Man’s Sky, adaptando su propia visión del cosmos a la propuesta por el juego, creando sus propias posibilidades de exploración, los planetas, los seres que los cubren. La irracionalidad de imaginar un posible infinito creado por doce personas parece entroncar con una de las proposiciones de Ursula K. Le Guin en su ensayo The Language of the Night (1979): “Las grandes fantasías, mitos y relatos son, en efecto, como sueños: hablan al subconsciente desde el subconsciente en el lenguaje del subconsciente: símbolo y arquetipo.”
El cosmos de No Man’s Sky parece existir en menor medida que la ilusión de él. Es esta ilusión, esta impronta subconsciente, esta necesidad de una cosmología que he mencionado la que parece reconfigurar el juego y adaptarlo —casi crearlo— a nuestra volución a través de nuestra imaginación de las infinitas posibilidades y lo posible. Según Alec Charles en su texto Playing with one’s self: notions of subjectivity and agency in digital games (2009), esto es algo presente en la concepción e intencionalidad propia del videojuego:
“la verdadera esencia del videojuego: la ilusión de interactividad que re-visualiza el edificio impersonal e inmutable del juego como una extensión de la propia subjetividad del jugador, como si el jugador pudiera reconfigurar de alguna manera la estructura programática de el juego, podría escapar de su linealidad preprogramada —que es una multilinealidad, pero sigue siendo una linealidad, y además finita—.”
No Man’s Sky, parece, tiene un lugar preeminente en esta consideración, bien sea porque su multinealidad parece —al menos geográficamente— más inabarcable e imperceptible que la de otros videojuegos o porque la imaginación subconsciente del espacio y lo infinito parece embriagar al jugador y suprimir la reflexión sobre el propio funcionamiento del juego —al menos, como decían los compañeros, en las primeras horas de juego—. Y es que el videojuego de Sean Murray es un viaje por lo desconocido, y su contradictorio potencial se puede sintetizar en la frase, que casi parece máxima: “Es siempre algo nuevo, incluso cuando es aburrido” (World Without End, 2015, The New Yorker).
No Man’s Sky sabe que se siente como levantar la vista al cielo en una noche despejada de verano, y esto co-existe con sus carencias. Es un juego puente: una experiencia que pretende imitar la vastedad más inimaginable, y que, a su vez, necesitamos imaginar para darle un significado. Lana Polanski argumenta en su artículo Against Flow que «El papel que juega el afecto en los videojuegos —cómo los juegos usan sus herramientas para comunicar significado a un jugador y cómo ese jugador subjetiviza ese significado— revela una joya multifacética de interacción estética, poética, espacial y técnica”. Esta subjetivización que el jugador hace del cosmos presentado, esta adaptación a la propia cosmología, esta ideación de un cosmos nuevo a partir de las expectativas ante el algoritmo que compone No Man’s Sky es una mecánica más del juego, que sabe a qué parte del subconsciente aludir.
[…] que cubre el juego- funciona de manera similar a aquellos primeros pasos por las galaxias de No Man’s Sky. Ambos espacios son mundos evocativos que la jugadora imagina primero: en este momento en que se […]
¿Este es el famoso artículo de la madre de chiconuclear? Es maravilloso.