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Un día en la Vídeo Game Cómic de Alicante
Terebi Magazine

Un día en la Vídeo Game Cómic de Alicante

Acudimos a la cuarta edición de este multitudinario evento provincial, que este año tenía como atracción principal a 'La Montaña' de Juego de Tronos, Julius Hafthor Björnsson

El sábado pasado, la división terebita valenciana preparó su equipación reporteril y se dirigió hacia la Institución Ferial Alicantina para cubrir uno de los eventos frikis más destacados de la provincia: la cuarta edición de la Video Game Cómic, una convención anual dedicada, como su nombre indica a las viñetas y los videojuegos.

La cita tuvo lugar en el pabellón uno del mencionado recinto, junto a la pedanía ilicitana de Torrellano. En sus 20.000 m² de superficie hubo lugar para todo tipo de actividades, divididas entre los stands comerciales y no comerciales, el escenario, el área de gaming, la zona de juegos de mesa, los talleres, la avenida de los artistas, el auditorio y, por supuesto, la nueva ludoteca infantil.

Ataviadas con nuestra equipación periodística nos adentramos en el recinto tras hacer una cola extensa pero bastante fluida. Una vez en el interior, nos fundimos con la multitud y caminamos por el área de stands observando el contenido de los mismos. Aquí nos llevamos la primera sorpresa de muchas, y es que aún tratándose de un salón enfocado al cómic occidental y lo gamer, predominaba el manga/anime. Tan solo un par de tiendas de alimentación y retrogaming rompían aquella homogeneidad. Para más INRI, la organización había relegado los stands no comerciales a un rincón apartado y vacío.

Niño concentrado

Seguimos haciendo ruta hasta el fondo de la nave, donde localizamos el área de videojuegos y un enorme escenario que la dividía en dos: a la derecha primaba el contenido retro, aunque también había algunos ordenadores y consolas de sobremesa actuales; a la izquierda, en varias hileras, se situaban los juegos de PC y las PS4 y XBOX. Todo ello fue aportado por diversas entidades colaboradoras como Pure Gaming, Badland Games, Drakkar y la asociación Arcade Vintage. Esta última, además, se encargó de la exposición de informática retro que había a pocos metros.

Aunque la feria acababa de comenzar, todas las máquinas estaban ya rodeadas por un buen número de niños y adolescentes que aguardaban su turno. Insistimos en remarcar el género de estos, ya que las pocas mujeres que encontramos por la zona no parecían interesadas en disfrutar de los juegos disponibles. Miraban ellas observaba y hacían de animadoras, otros se divertían en Overwatch o Rocket League. El único espacio casi dominado por ellas fue el destinado a la última entrega de Just Dance. De igual forma, eran muchos los chicos que se paraban a mirarlas mover el esqueleto sin atreverse a probarlo.

Chico y chica bailando Just Dance

Al hacer un par de instantáneas se nos acercaron Elena (16 años) y Estrella (17 años), dos de las chicas que habían jugado Just Dance, deseando saber dónde publicaríamos las fotografías. Como no podía ser de otra forma, aprovechamos su curiosidad para entrevistarlas brevemente sobre nuestras inquietudes.

Ambas estuvieron de acuerdo en que, por lo general, las chicas veían aburridos los videojuegos y preferían dedicar su estancia en el evento a visitar otras secciones más acordes a sus gustos. “No hay mucho interés por su parte porque siempre se han considerado [los videojuegos] algo más masculino”, aseguró Estrella. Elena reafirmó las palabras de su amiga y nos contó que el resto del grupo había esgrimido una argumentación similar.

Tras despedirnos de ellas nos dirigimos a nuestra siguiente parada: el área VR. Esta zona se limitaba a un cubículo donde, tras hacer la pertinente cola, se podía optar entre dos experiencias: una centrada en el universo de Spiderman y otra con una ambientación claramente orientada a Halloween, en la que conducíamos una lápida-vagón por un lúgubre paisaje de relieves oscuros y cielo rojizo como la sangre.

Por otro lado, en este tipo de eventos suelen verse muchos visitantes ataviados con sus cosplays. Muchos de estos trajes han sido fruto de un duro trabajo de meses calculando medidas y cosiendo telas en soledad o con ayuda de algún familiar. Otros optan por ahorrar en posibles disgustos y bien lo encargan o lo compran ya hecho vía Internet.

Durante el sábado, día del concurso de cosplay individual, observamos que el número de participantes era inferior al de otras ediciones. De hecho, incluso hubo algunos que no llegaron a presentarse en el recinto a la hora indicada. Aunque los protagonistas indiscutibles del salón, como veníamos diciendo, fueron el manga y el anime, el certamen estuvo lleno de actuaciones referidas al mundo del cómic y, por supuesto, el videojuego. Por el escenario pasaron Marcus Fenix de Gears of War, Vivi Ornitier de FFIX y otros personajes de títulos como Bioshock y Dragon Age. Al margen de esta competición, también pudimos ver trajes de otros videojuegos de moda como Overwatch, Splatoon, Little Nightmares y Life is Strange.

Max y Chloe

Una vez finalizado el concurso, nos dispusimos a reponer fuerzas para afrontar la segunda parte del día. Después de comer volvimos al escenario para encontrarnos con Julius Hafthor Bjornsson, el imponente actor y deportista que da vida a Sir Gregor Clegane, La Montaña, en Juego de Tronos.  En esta actividad sí que se vio con claridad que pusieron todas sus energías y medios disponibles para que el invitado fuese la pieza estrella de la convención. Anuncios media hora antes, la canción de ‘Game of Thrones’ sonando en todo el recinto... la emoción iba “in crescendo”, y no era para menos.

La situación prometía ser espectacular una vez que Hafthor Björnsson subió al escenario. Sin embargo, el pesado manto de la decepción fue cayendo sobre nuestros hombros a medida que avanzaban los minutos. Preguntas inconexas, silencios incómodos, mala traducción y falta de guión previo fueron los ingredientes para un cóctel que el señor Bjornsson bebió de un trago. De postre, y a falta de una opción mejor, le hicieron levantar a varias mujeres en el escenario para demostrar su fuerza, cuando minutos atrás se había quejado del calor que hacía en el recinto.

FNAC tomó el año pasado la idea de las ComicCon americanas de cobrar a los asistentes una determinada cantidad por una fotografía o un autógrafo de los famosos a los que invitan. Así, quienes quisieran tener un recuerdo de su encuentro con Hafthor tenían que desembolsar entre 20 y 30 euros. En España aún no estamos acostumbrados a ese modelo de evento pero cada vez es más frecuente.

Otra de las actividades a las que acudimos antes de finalizar la jornada fue una interesantísima charla sobre la música en los videojuegos, impartida por el musicólogo Lázaro Béjar. A través de la historia de los videojuegos, mostró la evolución de sus bandas sonoras y la importancia que han ido adquiriendo con el paso del tiempo por su capacidad de completar la historia y crear un vínculo emocional con el jugador. Además, no faltaron las curiosidades a lo largo de la exposición, como el origen hispano de la música de Pacman, basada en una zarzuela; o la curiosa coincidencia entre el tema principal de ‘Psicosis’ (Alfred Hitchcock, 1960) y el arranque de ‘One Winged Angel’ (Nobuo Uematsu, 1996), cuya letra, además, está extraída literalmente de ‘Carmina Burana’ (Carl Orff, 1935-63).

Antes de marcharnos dimos un paseo por la zona de ilustradores, situada en la parte exterior del recinto junto a una gran cristalera que daba a la cafetería. Esta ubicación fue un arma de doble filo ya que depende de donde terminaran colocados eran muy visibles para el público o totalmente anodinos. Los ilustradores “de primera categoría”, más famosos que el resto estaban enfrente de las salas de conferencias, por lo que el resto quedaban desplazados a una parte no tan transitable, pese a que estaban muy cerca los unos de los otros.

Chicas eligiendo videojuegos

Aún con todo, queremos recalcar que Video Game Comic no nos ha parecido un evento malo. De hecho es mejor que muchos que se celebran en nuestro país. Simplemente creemos que podría haber puesto un poco de hincapié en los detalles, que son, al fin y al cabo, lo que marca la diferencia.

Se echó en falta una megafonía constante que anunciase las actividades y una mejor organización en el espacio destinado a stands, que permitiera a las asociaciones permanecer cerca de donde está el público. Por otro lado, entendemos que tampoco es justo achacar todo a una mala actuación por parte de la organización del evento, cuando algunos detalles, como el uso del aire acondicionado, dependían en última instancia del recinto ferial.

Como conclusión final, diremos que la Video Game Comic 2017 no nos dejó un mal sabor de boca, ni siquiera agridulce. Hay que reconocer todo el esfuerzo que se puesto para levantar un proyecto común que atrae a infinidad de público. ¿Que si volveríamos el año que viene? ¡Por supuesto!

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