Crónica del IndieDevDay 2022

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Imagen de cabecera elaborada por el equipo del IndieDevDay.
Los fragmentos citados en el artículo pertenecen a entrevistas realizadas por SannyPM y Sara Abernathy a lo largo de este evento.

El pasado 29 y 30 de octubre tuvo lugar uno de los acontecimientos más esperados del circuito de videojuegos independientes del estado español. Más de 60 pequeños estudios y un sinfín de ponentes, periodistas y aficionades se dieron cita en las Cotxeres de Sants (Barcelona) con un mismo propósito: probar, analizar y celebrar las diferentes posibilidades que ofrece lo indie dentro del mundo de los videojuegos.

En un evento que oscilaba entre lo sobrio y lo festivo, fruto de la mezcla entre charlas sobre sistemas de partículas avanzados en librerías gráficas, propuestas relacionadas con la emergencia climática y espectáculos de rap en vivo acompañados por el atrezzo de una gigantesca lata de Red Bull, multitud de personas intentamos abrirnos paso entre stands repletos de gente por diferentes motivos. Durante dos días, el IndieDevDay se convirtió en el espacio perfecto para dar a conocer el fruto de años de esfuerzo, propiciar encuentros con el propósito de desvirtualizar a compañeres y pasar el rato en familia o entre amigues. De hecho, la acogida del evento organizado por Atomic Pixel Party e ICOA, e impulsado por Devolver Digital (distribuidora estadounidense especializada en la publicación de videojuegos independientes, entre los que se encuentran grandes éxitos como Hotline MiamiDennaton Games, 2012-, Gods Will Be Watching Deconstructeam, 2014-, GrisNomada Studio, 2018 o Cult of the LambMassive Monster, 2022-) fue tan multitudinaria que muchas de las personas que acudimos a esta convocatoria no tuvimos la oportunidad de probar tantos juegos ni asistir a tantas ponencias como hubiéramos querido. 

Multitud en el IndieDevDay
Plano general del recinto. Fuente: IndieDevDay e Irene Kuroi

Mientras que lo primero es algo más difícil de remediar a no ser que decidamos adquirir los diferentes títulos que fueron presentados en el evento, cada una de las charlas ofrecidas en este mismo marco se pueden encontrar en el canal de Twitch habilitado por les organizadores. Dichas conferencias cubren un rango de temas que va desde lo más técnico (como, por ejemplo, el diseño de niveles en el Assassin’s Creed ValhallaUbisoft, 2020- o la programación de videojuegos según el equipo de Meteorbyte Studios) a lo más humanístico (como en el caso de la introducción de la perspectiva de género en el desarrollo de videojuegos por parte de incubadoras como FemPowerUp, o el análisis de la relación entre la prensa especializada y los estudios de desarrollo), dejando también espacio para narraciones en primera persona de la historia de pequeñas desarrolladoras como The Game Kitchen. Sin embargo, la mayor parte del IndieDevDay fue más allá de lo teórico. Multitud de equipos deseosos de que la gente probase la beta de su juego o de promocionar un proyecto recientemente publicado se arremolinaban alrededor de los puestos, sufriendo y disfrutando la exposición de su obra a partes iguales… pero, sobre todo, esperando feedback, ya fuese en forma de ceños fruncidos, risas u opiniones

Desde Terebi tuvimos el placer de disfrutar de propuestas tan interesantes como Ankora: Lost Days (Chibig, 2022), una aventura de supervivencia que explora la relación con el entorno de un planeta alienígena; Nova: Cloudwalker’s Tale (Racoon & Sheep, sin fecha), un juego de puzzles con una estética ensoñadora; One Last Breath (Moonatic Studios, sin fecha), una aventura ecocrítica aderezada con notas de terror, plataformas y rompecabezas; Arcanima: Mist of Oblivion (Stendhal Games, 2023), un ARPG con mecánicas de combate hack and slash y trasfondo místico; y ¡¡Los Exes Atacan!! (Ertal Games, 2023), una desternillante aventura visual con temática BL. Desafortunadamente, no tuvimos la oportunidad de probar algunos de los juegos que acapararon la atención de los asistentes y los galardones del evento, como Haneda Girl (Studio Koba, sin fecha), una aventura de acción en 2D que se llevó el premio al mejor juego del IndieDevDay 2022 y al juego más esperado; CLeM (Mango Protocol, 2023), una misterioso proyecto que fue galardonado por tener la mejor narrativa; o Luto (Broken Bird Games, 2023), un juego de terror en primera persona que fue reconocido como el videojuego más espeluznante del evento.

Dos ponentes del IndieDevDay
Las ponentes de la charla de FemPowerUp. Fuente: IndieDevDay e Irene Kuroi

Dejando a un lado la discrepancia entre el número de asistentes y el número de metros cuadrados del recinto, el otro gran motivo por el que no llegamos a sentarnos en muchos de los stands del IndieDevDay estuvo relacionado con la razón de ser de Terebi: proporcionar un espacio para las voces que han sido históricamente silenciadas en el mundo de los videojuegos. Y, aunque no dudamos que cualquier integrante de los equipos presentes en esta cita podrían habernos explicado muchísimas cosas, decidimos entrevistar tan sólo a mujeres desarrolladoras para que nos hablasen de sus proyectos. Siguiendo este hilo conductor, pudimos conversar con Montse Latre (manager en Ertal Games), Iris López (diseñadora narrativa en Thruster Games), Diana Moisés (productora y guionista en DevRoom Games, además de redactora en Terebi Magazine), Diana Soriano (Night Council Studio), Débora Mora (artista jefe en Tapioca Games), Mireya Funke (artista 3D y 2D en Stendhal Games) y Nuria Pelaez (artista jefe en Lost Galaxy Studio). 

Además de preguntarles acerca de su papel dentro del estudio y de pedirles que nos contaran las ideas centrales del juego que estaban presentando, también quisimos profundizar en cuestiones más específicas como el público objetivo, el posible impacto sociocultural de las propuestas y la implementación de elementos más inclusivos en el proceso de desarrollo. Pese a que la mayoría de ellas se mostraron dispuestas a responder a nuestras preguntas desde un principio, hubo una reacción que reflejó el síndrome de la impostora del que somos presa debido a la constitución androcéntrica del ámbito corporativo: tras más de un año trabajando en su juego, una de las entrevistadas sugirió que quizá sería mejor que algún otro compañero hablase con nosotras. Después de reafirmar que confiábamos en su criterio, esta joven desarrolladora nos dio algunas de las respuestas más completas de toda la jornada. No obstante, cada una de las entrevistadas nos aportó información sumamente interesante.

Jugadore prueba Refist!
Une jugadore prueba REFIST!, de All Right Robot. Fuente: IndieDevDay e Irene Kuroi

Por un lado, Montse Latre introdujo a ¡¡Los exes atacan!! como una comedia romántica de oficina dirigida principalmente a mujeres y gays, aunque también señaló que «cada vez hay más hombres heterosexuales que disfrutan de estos juegos, ya sea por el arte, por la historia, o porque simplemente disfrutan de este contenido sin prejuicios». ¡¡Los exes atacan!! trata sobre la historia de Jorge, un chico cubano nacido en EE.UU que debe demostrarle a su padre su valía en el ámbito laboral, motivo por el que termina trabajando en una multinacional en la que, curiosamente, también trabajan cuatro de sus ex novios. Cuando le preguntamos acerca del mensaje de su proyecto, la desarrolladora indicó que siempre había puesto el entretenimiento por encima de otros aspectos, por lo que intentaba huir de temáticas muy profundas. Con todo, tras conversar acerca del hecho de que las novelas visuales BL no suelen  tener protagonistas cubanos o personajes de diferentes etnias (en este juego aparecen oficinistas filipinos e indios), la entrevistada terminó afirmando que «es importante que un juego, dentro de lo entretenido, sea mínimamente realista. Bueno, quizá, más que realista, ¡mínimamente verosímil! Y por esto debe existir la diversidad. Vivimos en una sociedad variada, y esto debe quedar reflejado. También huimos de los estereotipos e intentamos jugar con ellos. Creo que es nuestro trabajo actualizarlos y hacer evolucionar el medio». Por último, Montse nos contó que llevaba participando en el IndieDevDay desde la primera edición y que estaba muy emocionada al haberlo visto crecer tanto; y reivindicó la importancia de esta cita a la hora de generar comunidad dentro del circuito indie español.

Por otro lado, Iris López presentó Crimson Tale como un juego de aventuras y puzles en primera persona ambientado en el siglo XIX que surgió a raíz de un proyecto de final de grado. Este juego se centra en una vampiresa que puede viajar en el tiempo a través del consumo de la sangre de sus víctimas, ya que esto le permite poseer sus cuerpos en el pasado e interactuar con elementos que pueden cambiar el curso del presente. Partiendo de una protagonista femenina, el equipo de Thruster Games decidió que sus aliadas también lo fueran, además de establecer unos jefes que «son metáforas de figuras patriarcales, incluido el jefe final». Siguiendo esta misma línea, Iris se mostró absolutamente convencida de la necesidad de introducir elementos inclusivos en los videojuegos, declarando que «ya que podemos crear, es importante hacer algo productivo para la sociedad y no algo que se quede estancado en los estereotipos heteropatriarcales. Por ello incluimos también una narrativa transfeminista». Pese a que le gustaría que su propuesta llegase a la mayor cantidad de público posible, la narrative designer se mostró prudente en lo relativo a la audiencia de su proyecto al tratarse de un juego de puzles, aunque una de las razones que le llevó a este evento fue precisamente recibir feedback para crear un producto más adecuado a la gente que quiera jugarlo. La otra fue, por supuesto, «conocer a gente súper chachi».

A su vez, Diana Moisés profundizó en The Value of a Moment, un juego costumbrista con arte 2D y 3D que narra la historia de tres personajes LGTBIQ+ que están desarrollando su propio videojuego desde casa. En palabras de la productora y guionista, «esta es una propuesta que invita a lidiar con la rutina, con unes compañeres de piso que a veces te machacan o te molestan, con el síndrome del impostor, con las inseguridades… y cuya idea central es ir aprendiendo poco a poco para poder desarrollar tu propio videojuego, ir lidiando con el día a día e ir ganando confianza. En definitiva, despertarte cada día y luchar por tus sueños». Inicialmente concebido en una jam, The Value of a Moment se encuentra dirigido a mujeres y personas del colectivo LGTBIQ+, aunque «realmente todo el mundo puede jugarlo, ya que lo que ocurre durante el gameplay es algo que ha podido experimentar la mayoría de la gente a lo largo de toda su vida». Al ser cuestionada acerca del propósito de esta obra, Diana expresó la intención de incluir una perspectiva de género tanto en este como en futuros proyectos, y afirmó que «ante todo, queremos mandar un mensaje de accesibilidad, de integración, de que los videojuegos son para todes independientemente de tu identidad, de tu sexo y de tu género. La comunidad tiene que ser para todas las personas. Y nuestro juego pretende ser precisamente eso, un juego integrador y accesible para todo el mundo». En relación con esto, la desarrolladora también señaló la necesidad de recibir feedback como el principal motivo para asistir al IndieDevDay; y lo valoró como una buena oportunidad para contactar con distribuidoras y compañeres y, en general, pasar un buen rato.

Puesto de NetherWorld en el IndieDevDay
El llamativo puesto de NetherWorld (Hungry Pixel). Fuente: IndieDevDay e Irene Kuroi

Diana Soriano nos habló sobre Atlas Negro, una adaptación de la novela homónima de Álvaro Aparicio que relata cómo un hecho bastante notorio pero inocuo en sí mismo destruye a la civilización desde dentro. Partiendo de esta premisa, se pone al jugador en el papel de Natalia, la directora de una organización secreta conocida como Consejo Nocturno, quien se encuentra atrapada en un lugar relacionado con este grupo y debe escapar de ahí. De acuerdo con la desarrolladora, «que naciera el videojuego fue un paso natural de cara a dar a conocer la historia, y así acercarla más a un público que quizá no lee tanto pero al que le gustaría saber más». Charlando precisamente sobre la audiencia, Diana comentó que el proyecto está bastante inspirado por el terror psicológico y los puzzles, lo que puede llevar a pensar que tiene un público objetivo más bien adulto; pero que también es un juego que tiene su parte de acción, por lo que en realidad es apto para personas de diferentes perfiles. En lo relativo al impacto social o la presencia de elementos inclusivos en su propuesta, Diana apuntó en la dirección de cierta conciencia medioambiental, ya que «se deja ver de trasfondo que la humanidad se destruye a sí misma […] debemos ser más conscientes de todo lo que nos rodea y de cómo podemos interactuar sin dejarnos llevar por el pánico». Mientras hablábamos sobre esto, otra integrante del equipo intervino e hizo hincapié en la importancia de tener una protagonista femenina y poderosa. También mencionó que uno de los puzzles de Atlas Negro consiste en recopilar biografías de mujeres importantes de la historia, y reivindicó el hecho de que los elementos de este puzzle fuesen precisamente creados por una diseñadora gráfica. Por último, Diana nos explicó que su intención en este evento era abrir la historia de Atlas Negro a un público más amplio y, sobre todo, popularizarlo entre la gente más joven.

Débora Mora nos acercó a Welcome to Empyreum, un party game cooperativo local inspirado en Overcooked (Ghost Town Games, 2016) y ambientado en un hotel en el que cuatro trabajadores pierden algo importante limpiando las habitaciones, por lo que deben vérselas con su jefe para recuperarlo. Originalmente planteado como un trabajo de fin de máster, Welcome to Empyreum terminó siendo impulsado por la explosión de juegos cooperativos que hubo durante la pandemia. Las circunstancias vividas durante aquella época fueron las que llevaron a esta lead artist a continuar desarrollando el proyecto, con el propósito de «hacer algo para que jugar con amigos fuese más divertido. Y la verdad es que esto te une a tus amigos porque te empuja a ir a sus casas, os ponéis el juego y os entreteneis  juntos». Basándose en su asistencia a eventos anteriores, Débora indicó que tanto les niñes de 7 años como sus xadres de 40 habían probado el juego, y que prácticamente cualquier persona puede disfrutar con él. De forma similar a alguna de las desarrolladoras anteriores, nos transmitió que el factor de entretenimiento había primado a lo largo de todo el proceso creativo, pero que «una de las protagonistas, aunque no se dice específicamente, es LGTBI». Por último, la entrevistada repitió el mantra de la mayoría de las personas con las que tuvimos el placer de hablar, señalando que «el objetivo de asistir a este tipo de eventos es conocer a muchos otros desarrolladores y publishers y, sobre todo, evaluar la reacción del público ante el juego para poder mejorar».

Ilustración de NatNatArt
Diseño de NatNatArt para el evento. Fuente: IndieDevDay e Irene Kuroi

De la mano de Mireya Funke pudimos adentrarnos en Arcanima: Mist of Oblivion, un juego que también nació en el seno de la universidad pero que «al final pasó a ser un proyecto que queremos llevar más allá, porque la comunidad es una maravilla y todo este tipo de eventos te invita a seguir trabajando». En el mundo de Arcanima, todas las personas tienen un ánima interior y algunas tienen la capacidad de mostrarla. Este es el caso de la protagonista: pero ella, además, puede mostrar varias. Según Mireya, cada una de estas almas tiene unas particularidades propias, y esto lleva a que se utilicen en el combate y en la toma de decisiones de una forma u otra, demostrando una variabilidad que refleja la conexión con le jugadore. En lo relativo a la audiencia, la artista 3D confesó que, pese a que la gente se animaba a probar el juego porque le resultaba atractivo visualmente, las mecánicas propias de los hack and slash hacían que algunas personas se echasen para atrás. «En general es un combate complicado. Es un tipo de juego que desde el principio no hemos enfocado a todo el mundo […] pero bueno, al fin y al cabo estamos haciendo una demo para que quien quiera pueda iniciarse en ello, así que al principio es facilillo». En cuanto al posible impacto del juego a nivel social, la desarrolladora afirmó que «sí que nos gusta mucho el que sea un juego en el que, aparte de pasártelo bien y de que sea un reto, puedas tener un poco más de reflexión interna. Sentir que no sólo estás jugando, sino que también tienes que plantearte algunas decisiones, qué quieres, por qué haces eso». También nos explicó que la perspectiva de género es algo a lo que le habían dado mucha importancia en general, ya que «ahora mismo hay una ventana de muchísimas posibilidades de incorporar cosas muy interesantes. Por ejemplo, lo primero que tuvimos claro fue que queríamos una protagonista femenina porque nos encantaba el concepto. No por obligación de que el juego tuviese que ser más inclusivo y tuviésemos que meter x personaje… sino que nos entusiasmaba que fuese así». Cuando le preguntamos acerca de sus expectativas respecto al evento, Mireya alabó el ambiente y dijo que esperaba conocer a otres desarrolladores y gente guay en general; y que estaba entusiasmada por ver cómo la gente interactuaba con el juego.

Finalmente, Nuria Pelaez expuso sus ideas sobre Nelumbo, un juego de plataformas 2D que fue creciendo a partir de un trabajo de fin de grado, y que busca diferenciarse del resto por medio de su apartado visual y de su enfoque narrativo. Esta propuesta gira en torno a una enfermedad que hace que la gente pierda la memoria a largo plazo, dando pie a la mecánica mediante la que se estructura el juego, que consiste en ir recuperando recuerdos para ir descubriendo la historia y poder llegar a encontrar algún tipo de cura. En lo relativo al mensaje que se pretende transmitir con Nelumbo, la desarrolladora afirmó que querían retratar una historia psicológicamente profunda y que, «pese a que la inclusividad es un ámbito en el que no hemos hecho especial hincapié, tenemos diálogos entre NPCs que implican preferencias sexuales distintas. Además, como equipo tenemos una perspectiva bastante actual, somos un grupo mixto con personas pertenecientes al colectivo LGTBIQ+». Asimismo, Nuria nos explicó que más allá de familiares, amigues y el público universitario, nadie había tenido acceso a la demo hasta que montaron su puesto en el IndieDevDay; y que, pese a que hay cosas del juego que se entienden mejor desde un punto de vista más adulto, siempre han pretendido que sea una obra con la que pueda disfrutar todo el mundo. En este sentido, la artista afirmó que tenía muchas ganas de «que la gente experimente con él, que tenga diferentes formas de jugar y diferentes maneras de resolver los niveles, para que nosotros podamos mejorar cosas y crecer como equipo». Una vez más, el feedback apareció mencionado como la principal razón para asistir a este evento.

En vista a todo lo anterior, la relevancia del IndieDevDay para la industria de videojuegos española queda fuera de toda duda, tanto en el caso de las personas aficionadas a este medio como en el de las que se dedican profesionalmente a ello. Y aunque reunir a representantes de grandes desarrolladoras, multitud de pequeños estudios, medios de comunicación y jugadores bajo un mismo techo es toda una hazaña, desde aquí queremos recalcar la importancia de los videojuegos independientes por sí mismos. Al igual que en el resto de las artes, lo indie nos aproxima a aquello que siempre se queda en los márgenes, aquello en lo que jamás habríamos pensado porque se aleja demasiado de nuestro día a día. Y esto no es tan sólo el quid del entretenimiento, sino también parte de la fórmula para un futuro mejor.

 

Sara Abernathy

Graduada en filosofía especializada en filosofía política y ética animal. Proyecto de maestra y comunicadora en ciernes. Lleva complicándose la vida desde el 93 y jugando a videojuegos desde los 2000. Su gato se llama Otto.

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2 comentarios

  1. Es una maravilla leer algo así en Terebi. Tremendo trabajo y lo que vendrá, estoy seguro. Mucho ánimo con todo.

    1. Muchísimas gracias, Juan! Es un honor que te guste, de verdad.

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