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The Beginner’s Guide: la autobiografía hecha videojuego

*La ilustración que encabeza este análisis es obra de Ruth García (@arsludica_rgm).

La obra de Davey Wreden en el año 2015, fue todo un hito dentro de la industria. Constituía una obra que hablaba de sí misma. Si una autobiografía es el relato de la vida por el propio autor, «The Beginner’s Guide» (Everything Unlimited Ltd., 2015) supone una autobiografía hecha videojuego.

Narrador impuesto mediante, el título habla de la fama y de cómo con un solo título a su nombre «The Stanley Parable» (Steam, 2011) se hizo toda una celebridad dentro del mundillo. Coda es el vertiente donde intenta explicar su propia experiencia. Las mecánicas del juego son simples: viajaremos a través de distintos niveles, creados por el tal Coda entre 2008 y 2011. Años donde puede ir desde un nivel de Counter Strike (Valve Software, 1999) hasta niveles propios de Portal (Valve Corporation, 2007) o Mass Effect (Bioware,2007), con estéticas desiguales pero al mismo tiempo, coherentes y reflexivas para cualquiera que le eche un ojo y experimente dichos niveles por su cuenta. En ese año, finaliza su producción, dejando a Wreden pasmado y confundido. No es sino hasta el mismísimo final cuando vemos que la idea ha sido tomada erróneamente. Coda quería que las obras no fueran expuestas. Todo lo contrario.

Coda es el reflejo del propio Wreden, que quiere escapar, a toda costa, de la presión que se vierte sobre él. Es un creador no solo joven sino principiante también en una industria donde las deadlines pueden ser tan asfixiantes como lo es la propia presión puesta sobre sí mismo. La creación es un proceso que requiere de feedback, de respuesta, pero también ansía no conocer más sobre la reacción del público. Coda y Wreden se debaten al mismo tiempo por conseguir éxito sin necesidad de depender de los demás, de valorarse por unos números.

A lo largo del título, nos parece que el narrador en off utiliza la figura de Coda a modo de transferencia como si entre psicólogo y paciente se tratara. Quiere llegar al origen del problema, conocer cuál fue el momento donde todo empezó a destruirse y encontrar respuestas para llegar a una solución. Todo ello con nosotros, los jugadores, como espectadores. Se trata de una experiencia casi catártica donde nosotros no sufrimos pero sentimos placer por ver a una persona que sufre sobre un problema que nos es casi inexistente.

«Los niños no vienen con un manual debajo del brazo». Seguro que habrás oído esa frase muchísimas veces. Para el creador, su creación es como un hijo del que solo quiere protegerlo. No quiere que sufra del exterior, de los daños de las respuestas que pueda recibir del mundo. Sin embargo, es en ese aislamiento donde Wreden quiere poner un granito de arena y reflexionar lo mucho que necesitamos de los demás. Porque quién se habla a sí mismo y se da respuestas negativas a sí mismo, no podrá avanzar y solo conseguirá hacerse daño. Y Coda consigue aislarse hasta desaparecer.

Ámbitos como el de la prensa o el desarrollo, son explorados notablemente dentro del título. Una buena manera de hacernos pensar en la ansiedad social, la depresión y las consecuencias de la fama. Esos grilletes que se cierran una y otra vez sobre el jugador, en una de las escenas, que atónito echa hacia atrás, fue uno de los momentos claves de mi experiencia a los mandos.

Voy a seros sincera. Es la segunda vez que juego a este título. La primera vez, esta escena que os acabo de detallar fue suficiente para poner a este juego entre los mejores de Steam. Sin embargo, un año y medio después, la obra me parece más abierta porque he estado en procesos creativos donde la duda es el mayor de los problemas para un creador.

La obra se va desarrollando conforme van pasando los años. Veremos la gran diferencia de un Coda creador que solo quería experimentar con las ideas que se le iban ocurriendo por la cabeza y por otra parte el Coda enfermo que solo quiere autodestruirse y con ello, su propia obra.

Wreden se queda en calidad de ayudante invisible. Tras la desaparición de su compañero, piensa que lo mejor es que pueda exponer esa obra ante todos los demás. Y ahí nace la premisa del juego: a través de utilizar su voz y enseñar los niveles de su amigo, crea un propio juego. Podremos participar en cada uno de sus niveles, tomarnos nuestro tiempo. Ser el jugador.

El resultado es dispar y limitante. Veremos miles de formas de crear historias: desde el nivel donde se nos pedirá limpiar compulsivamente una y otra vez hasta el nivel donde unas cabezas pensantes (cada una con un verbo sobre la cabeza) nos preguntan por sucesos que han ocurrido mientras jugábamos.

Hay una estética muy profunda. Una construcción metafórica de los prejuicios a través de esas cabezas pensantes, una maquina industrial como el corazón de la obra que palpita y es escondido tras una puerta. Un puzzle que son dos interruptores que nos permitirán reflexionar sobre el antes y el después de un nivel…son tantos los formatos que Wreden brinda a la creación y a cada uno de sus procesos transformando la metáfora en algo material, que solo puedo calificarlo como de trabajo sobresaliente.

¿Seré suficiente? ¿Qué pensarán de ello? ¿Debo o no pulirlo? Ante el maremágnum de las redes sociales, todos tenemos nuestras dudas. Son las constantes preguntas, relacionadas sobre todo con la inseguridad, las que cualquier creador puede hacerse. Todo ello se acrecenta con la gran cantidad de respuestas posibles ante un escenario donde todo el mundo parece conocerlo todo. De esa manera, cualquier creación será criticada ferozmente incluso si tiene un resultado limpio y claro sobre el tema que quiere abordar.

La indefensión del autor para hacer frente a esas reacciones, parece marcar el tono lúgubre y deprimente de la obra. Parece gritar «no podré con ello» y «no seré suficiente» cuando, para mí, es uno de los títulos más sinceros que he visto en los últimos años y sobre todo, bastante notable e incluso sobresaliente como juego per se.

«The Beginner’s Guide» (Everything Unlimited Ltd., 2015) fue todo un éxito por su manera sincera y real de demostrar ese background y hacernos conscientes de ello al jugador. Mientras realizaba un stream sobre el juego, me preguntaba sobre el cambio de los indies de hace un año y ahora. Con The Witness (Thekla, 2016), Firewatch (Campo Santo, 2016) y este The Beginner’s Guide (Everything Unlimited Ltd., 2015) se apostaba por un desarrollo introspectivo para con el jugador.

Sin embargo, los indies actuales tocan más en la tecla mainstream, dejando la introspección a un lado. Y no es nada malo. Cuantos más puntos de vistas, mejor rango de observación tendremos en los videojuegos. Cuando pasé el streaming, había grabado 45 minutos en silencio. De nada había servido mis palabras pero al menos me llevé la experiencia de volver a sentir un juego que no solo es único y genuino de por sí sino abstracto y extraño para todo aquel que se acerque por primera vez, al mundo interno de un desarrollador de videojuegos.

Y por ello, no me extraña que se titule «La Guía del Principiante», un extraño manual que busca alejar y acercar al jugador y a todo aquel que comience a crear en este, nuestro extraño y multitudinario mundo, tanto videojuegos como arte en general.

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