Málaga Jam tendrá lugar el 28 de julio

MálagaJam Weekend, comúnmente conocido como Game Jam, es el encuentro que anualmente reúne a varios equipos de desarrolladores para crear un videojuego original en un plazo de 48 horas. Tendrá lugar en el Polo de Contenidos Digitales en Avenida Sor Teresa Prat, 15, 29003 (Málaga) los próximos días 28, 29 y 30 de Julio.

Game Jam acogió en su pasada edición a más de ciento cincuenta creadores de todas partes de España, especializados en distintas disciplinas. Desde músicos, a artistas, diseñadores o programadores en un amplio rango de edades.

Este encuentro se caracteriza por aunar a un gran número de profesionales y aficionados a la creación de videojuegos, que se reunirán en equipos pequeños para desarrollar, en un plazo de 48 a 72 horas, un  videojuego hecho desde cero. El objetivo de una Game Jam es fomentar y fortalecer a la comunidad de desarrolladores impulsando de esta manera a la industria y el talento patrio. Podrá participar cualquier persona independientemente de su edad y del perfil en el que trabaje (músicos, diseñadores, programadores…). Buen número de los participantes son aficionados que buscan iniciarse en el desarrollo y creación de videojuegos.

La asociación MálagaJam, que durante este mes de Julio cumple dos años, cuenta con más de setenta socios activos en la actualidad, siendo actualmente la mayor asociación de creadores de videojuegos independientes de Andalucía. Desde la asociación intentan promover la cultura del desarrollo de videojuegos en Málaga y actualmente

Jam

cuenta con numerosos eventos donde se reúnen mensualmente creadores de todo tipo en talleres, conferencias, sesiones de testeo, networking o hackatones y jams.

En esta edición, la asociación malagueña ha querido poner a disposición de los creadores, que provengan de ciudades como Sevilla o Madrid, autobuses y alojamiento. La organización ha compartido también una agenda con los distintos eventos que se irán realizando entre los días comprendidos del 28 al 30 de Julio. La lista de eventos la podréis ver a continuación:

Viernes 28

16:00 Apertura y Check-in

16:30 Bienvenida y formación de grupos

18:00 Anuncio del tema e inicio del desarrollo

21:00 Cena

02:00 Cierre de las instalaciones

Sábado  29

09:00 Apertura

14:00 Almuerzo

21:00 Cena

(Las instalaciones se mantendrán abiertas toda la noche)

Domingo 30

13:30 Almuerzo

16:00 Límite de entrega de proyectos

17:00 Presentaciones y votaciones

18:00 Entrega de trofeos

20:00 Clausura del evento

MálagaJam se convierte así en un evento de máximo interés para cualquier amante de los videojuegos, con especial interés para todos aquellos que quieran iniciarse en su desarrollo y creación. Instamos a todos los interesados a que asistan a este encuentro, cuyo objetivo para el próximo año es convertirse en la mayor Game Jam de Europa, con la participación de más de 400 asistentes.

The Beginner’s Guide: la autobiografía hecha videojuego

*La ilustración que encabeza este análisis es obra de Ruth García (@arsludica_rgm).

La obra de Davey Wreden en el año 2015, fue todo un hito dentro de la industria. Constituía una obra que hablaba de sí misma. Si una autobiografía es el relato de la vida por el propio autor, «The Beginner’s Guide» (Everything Unlimited Ltd., 2015) supone una autobiografía hecha videojuego.

Narrador impuesto mediante, el título habla de la fama y de cómo con un solo título a su nombre «The Stanley Parable» (Steam, 2011) se hizo toda una celebridad dentro del mundillo. Coda es el vertiente donde intenta explicar su propia experiencia. Las mecánicas del juego son simples: viajaremos a través de distintos niveles, creados por el tal Coda entre 2008 y 2011. Años donde puede ir desde un nivel de Counter Strike (Valve Software, 1999) hasta niveles propios de Portal (Valve Corporation, 2007) o Mass Effect (Bioware,2007), con estéticas desiguales pero al mismo tiempo, coherentes y reflexivas para cualquiera que le eche un ojo y experimente dichos niveles por su cuenta. En ese año, finaliza su producción, dejando a Wreden pasmado y confundido. No es sino hasta el mismísimo final cuando vemos que la idea ha sido tomada erróneamente. Coda quería que las obras no fueran expuestas. Todo lo contrario.

Coda es el reflejo del propio Wreden, que quiere escapar, a toda costa, de la presión que se vierte sobre él. Es un creador no solo joven sino principiante también en una industria donde las deadlines pueden ser tan asfixiantes como lo es la propia presión puesta sobre sí mismo. La creación es un proceso que requiere de feedback, de respuesta, pero también ansía no conocer más sobre la reacción del público. Coda y Wreden se debaten al mismo tiempo por conseguir éxito sin necesidad de depender de los demás, de valorarse por unos números.

A lo largo del título, nos parece que el narrador en off utiliza la figura de Coda a modo de transferencia como si entre psicólogo y paciente se tratara. Quiere llegar al origen del problema, conocer cuál fue el momento donde todo empezó a destruirse y encontrar respuestas para llegar a una solución. Todo ello con nosotros, los jugadores, como espectadores. Se trata de una experiencia casi catártica donde nosotros no sufrimos pero sentimos placer por ver a una persona que sufre sobre un problema que nos es casi inexistente.

«Los niños no vienen con un manual debajo del brazo». Seguro que habrás oído esa frase muchísimas veces. Para el creador, su creación es como un hijo del que solo quiere protegerlo. No quiere que sufra del exterior, de los daños de las respuestas que pueda recibir del mundo. Sin embargo, es en ese aislamiento donde Wreden quiere poner un granito de arena y reflexionar lo mucho que necesitamos de los demás. Porque quién se habla a sí mismo y se da respuestas negativas a sí mismo, no podrá avanzar y solo conseguirá hacerse daño. Y Coda consigue aislarse hasta desaparecer.

Ámbitos como el de la prensa o el desarrollo, son explorados notablemente dentro del título. Una buena manera de hacernos pensar en la ansiedad social, la depresión y las consecuencias de la fama. Esos grilletes que se cierran una y otra vez sobre el jugador, en una de las escenas, que atónito echa hacia atrás, fue uno de los momentos claves de mi experiencia a los mandos.

Voy a seros sincera. Es la segunda vez que juego a este título. La primera vez, esta escena que os acabo de detallar fue suficiente para poner a este juego entre los mejores de Steam. Sin embargo, un año y medio después, la obra me parece más abierta porque he estado en procesos creativos donde la duda es el mayor de los problemas para un creador.

La obra se va desarrollando conforme van pasando los años. Veremos la gran diferencia de un Coda creador que solo quería experimentar con las ideas que se le iban ocurriendo por la cabeza y por otra parte el Coda enfermo que solo quiere autodestruirse y con ello, su propia obra.

Wreden se queda en calidad de ayudante invisible. Tras la desaparición de su compañero, piensa que lo mejor es que pueda exponer esa obra ante todos los demás. Y ahí nace la premisa del juego: a través de utilizar su voz y enseñar los niveles de su amigo, crea un propio juego. Podremos participar en cada uno de sus niveles, tomarnos nuestro tiempo. Ser el jugador.

El resultado es dispar y limitante. Veremos miles de formas de crear historias: desde el nivel donde se nos pedirá limpiar compulsivamente una y otra vez hasta el nivel donde unas cabezas pensantes (cada una con un verbo sobre la cabeza) nos preguntan por sucesos que han ocurrido mientras jugábamos.

Hay una estética muy profunda. Una construcción metafórica de los prejuicios a través de esas cabezas pensantes, una maquina industrial como el corazón de la obra que palpita y es escondido tras una puerta. Un puzzle que son dos interruptores que nos permitirán reflexionar sobre el antes y el después de un nivel…son tantos los formatos que Wreden brinda a la creación y a cada uno de sus procesos transformando la metáfora en algo material, que solo puedo calificarlo como de trabajo sobresaliente.

¿Seré suficiente? ¿Qué pensarán de ello? ¿Debo o no pulirlo? Ante el maremágnum de las redes sociales, todos tenemos nuestras dudas. Son las constantes preguntas, relacionadas sobre todo con la inseguridad, las que cualquier creador puede hacerse. Todo ello se acrecenta con la gran cantidad de respuestas posibles ante un escenario donde todo el mundo parece conocerlo todo. De esa manera, cualquier creación será criticada ferozmente incluso si tiene un resultado limpio y claro sobre el tema que quiere abordar.

La indefensión del autor para hacer frente a esas reacciones, parece marcar el tono lúgubre y deprimente de la obra. Parece gritar «no podré con ello» y «no seré suficiente» cuando, para mí, es uno de los títulos más sinceros que he visto en los últimos años y sobre todo, bastante notable e incluso sobresaliente como juego per se.

«The Beginner’s Guide» (Everything Unlimited Ltd., 2015) fue todo un éxito por su manera sincera y real de demostrar ese background y hacernos conscientes de ello al jugador. Mientras realizaba un stream sobre el juego, me preguntaba sobre el cambio de los indies de hace un año y ahora. Con The Witness (Thekla, 2016), Firewatch (Campo Santo, 2016) y este The Beginner’s Guide (Everything Unlimited Ltd., 2015) se apostaba por un desarrollo introspectivo para con el jugador.

Sin embargo, los indies actuales tocan más en la tecla mainstream, dejando la introspección a un lado. Y no es nada malo. Cuantos más puntos de vistas, mejor rango de observación tendremos en los videojuegos. Cuando pasé el streaming, había grabado 45 minutos en silencio. De nada había servido mis palabras pero al menos me llevé la experiencia de volver a sentir un juego que no solo es único y genuino de por sí sino abstracto y extraño para todo aquel que se acerque por primera vez, al mundo interno de un desarrollador de videojuegos.

Y por ello, no me extraña que se titule «La Guía del Principiante», un extraño manual que busca alejar y acercar al jugador y a todo aquel que comience a crear en este, nuestro extraño y multitudinario mundo, tanto videojuegos como arte en general.

VONA: rompe las normas para salvarte

*Ilustración del encabezado realizada por Clara Rodrigo

VONA: rompe las normas para salvarte

De la unión de la investigadora María Sánchez y Gammera Nest nació VONA, un videojuego colaborativo que nos pone en la piel de un ama de casa hastiada y que persigue un objetivo social: salvar el único museo de género de toda Europa del este.

“Hay que cerrar el museo y lo más seguro es que todo lo que ves acabe en la basura”.

Con esta frase se topó la investigadora María Sánchez cuando llegó al Gender Museum de Járkiv. Se la dijo la directora del mismo y, tras asimilarla, María tuvo claro que había llegado a ese rincón de Ucrania para trabajar duro, y que se iba a negar a que su trabajo fuera guardado en cajas y tirado a la basura.

Todo esto iba entremezclado con el contexto social de Ucrania, país que, aparte de la guerra, sufre las consecuencias de tener una sociedad terriblemente machista, con unos roles de género muy marcados. La investigadora se encontró con que ni siquiera tienen una palabra para definir el género en ucraniano y sin embargo tienen un museo dedicado a él. Por eso, conservarlo se trataba de un tema tan importante. Su simple existencia se erigía como un acto de resistencia al machismo institucional. Podía marcar vidas. Y no solo en Ucrania, sino también en España.

Y así surgió el germen de un proyecto que acabó alumbrando VONA, un videojuego colaborativo que busca crear un espacio para pensar el tema de la igualdad y la identidad de género.

Pero… ¿cómo se pasa de querer impedir el cierre inevitable de un museo en Ucrania a crear y mover un videojuego?

El lanzamiento de VONA –“Ella” en ucraniano- forma parte de la campaña #SaveGenderMuseum, que persigue evitar que desaparezca el único museo de género en Europa del este.

Porque no, el museo no cerró: todavía sobrevive mes a mes. “El primer mes lo pagué yo, el segundo mis padres y el tercero mis primos…”, contó María Sánchez en la presentación del videojuego en Madrid. Y así, consiguiendo mes a mes los 100 euros que costaba el alquiler del local del museo, María y su equipo fueron echando a andar en 2014 hasta que, en enero de 2015, comenzaron con el patrocinio.

Poco después María Sánchez dio con Gammera Nest, un pequeño estudio de videojuegos con compromiso social. Ana Gómez, coordinadora y documentalista en el estudio, leyó sobre sobre la iniciativa de #SaveGenderMuseum y convenció a sus compañeros de estudio para crear un juego que tuviese un impacto social y que hiciese reflexionar sobre la influencia del género en nuestras vidas.

Así, el desarrollo del juego no está siendo exclusivamente en España, sino que es una colaboración con Ucrania. Entre los dos equipos aportan una diversa visión de las cosas y tiene muchas ganas de entenderse. Si desde España llegaron perfiles diversos interesados en la cultura, las personas implicadas en Ucrania poseían más conocimiento en cultura de género que en videojuegos. Algunos de los miembros del equipo Ucraniano son Kateryna Palanska, traductora, y Mariya Torna, artista.


Ana Gómez leyó sobre sobre la iniciativa de #SaveGenderMuseum y convenció a sus compañeros de estudio a crear un juego que tuviese un impacto social y que hiciese reflexionar sobre la influencia del género en nuestras vidas.


¿En qué consiste VONA?

En este juego nos ponemos en la piel de una ama de casa atrapada en la rutina diaria de sus tareas del hogar. A través de una mecánica sencilla click-and-point, tendremos que comenzar a alterar esa monotonía con un objetivo: escapar.

Escapar de esa rutina aburrida y agotadora. Escapar de las mismas tareas domésticas que repites una y otra vez. De fregar los cacharros, recoger la compra, hacer el desayuno, vestir a los niños… ¡Basta! En VONA el objetivo es rebelarse.

No hay rutas marcadas ni tramas fijadas. Si queremos, podemos escapar abriendo la puerta y yéndonos al primer clic, nadie nos lo va a impedir aunque nuestra partida habrá terminado. El jugador tendrá total libertad para ir rompiendo las normas como vea pertinente, y así salir de esa repetición impuesta que está convirtiendo la vida de esa ama de casa en una existencia gris y aburrida.


Escapar de esa rutina aburrida y agotadora. Escapar de las mismas tareas domésticas que repites una y otra vez. De fregar los cacharros, recoger la compra, hacer el desayuno, vestir a los niños… ¡Basta! En VONA el objetivo es rebelarse.


Los textos de un narrador, que se dedica a cuestionar nuestras acciones, nos acompañarán en nuestra búsqueda de una vía de escape.

Durante todo el juego, podremos encontrar además alusiones a prácticas artísticas de mujeres feministas, y, si se tocan las teclas adecuadas, descubriremos un espacio secreto: el museo. Aquí tendremos la oportunidad de conseguir objetos de su colección, conectándose así realidad y ficción para que el jugador conozca, en primera persona, qué alberga el Gender Museum.

De esta manera, romper las normas es precisamente el elemento que provoca que nos enganchemos al juego.

¿Cuándo va a llegar el juego?

Se prevé que el lanzamiento será en septiembre de 2017 y saldrá en tres idiomas: español, ucraniano e inglés. Estará disponible en el sitio web de #savegendermuseum y para Android e iOS. Para cualquier interesado que quiera ir más allá, actualmente está buscando beta testers y podéis suscribiros a su newsletter. También podéis donar para la conservación del museo aquí.

Por: IRENE ALVARADO HORRILLO

Futura programadora y game designer. Jugadora desde niña y fan de las aventuras gráficas tradicionales.
Los videojuegos son arte y hay que analizarlos como tal, la tecnología solo es una herramienta.
  @NarilGVB

Elena

Por: ELENA C. ALONSO

Un día me puse enferma y no pude ir al cole, así que enchufé la Playstation de mi hermano y me enganché a Crash Bandicoot. Desde entonces soy adicta a las historias que cuentan los videojuegos. Y a la escritura, al cine, a viajar, a todo aquello que se geste en las calles, y al katsudon.
  @pieldelibelula

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