Hace tiempo que quería sentarme a hablar (aunque sea a través de una pantalla) con Alysia Judge e indagar sobre algunos temas y nociones presentes en sus artículos y sus entrevistas. Alysia tiene ya una trayectoria impresionante – desde su trabajo con IGN UK hasta presentar eventos de Nintendo, Channel 4 y The Guardian. Es asidua en los BAFTA, en los que es miembro del jurado, presentadora y organizadora de talleres. Alysia también forma parte de la lista de MCV 30 Under 30 and the Games Industry Future 100 List. A pesar de tener una trayectoria espectacular, lo que más me interesa de ella no son simplemente sus numerosas apariciones en el medio, sino también sus ideas y argumentos.

Alysia ha experimentado muchas de las facetas de la industria, y sigue defendiendo su evolución y progreso. A pesar de haber conocido a Alysia fuera de esta, su pasión por los videojuegos es tangible allá donde va. Esta entrevista no es solo muestra de esta pasión, sino también presenta su discurso, lleno de optimismo, sobre el progreso de la industria y las cuestiones sociales que la rodean. Alysia trae al debate su conocimiento sobre los matices de la emoción humana, un aspecto que normalmente no se trata en los análisis del medio.

Espero que la lectura sea interesante. Sin duda alguna, entrevistar a Alysia fue un placer.

Terebi Magazine: ¿Cómo se ha desarrollado, a lo largo de tu vida/carrera, la idea de los videojuegos? ¿Cómo crees que este desarrollo personal se relaciona con el desarrollo de la industria que conoces tan bien?

Alysia Judge: De pequeña, no sabía que los videojuegos eran percibidos por algunos como frikis, y desde luego no sabía que “no eran para niñas”. Mis recuerdos más tempranos son de jugar a Tomb Raider con mi padre, y mis amigas más cercanas en el colegio jugaban a videojuegos tanto como yo. Los videojuegos eran para mí como las películas o los libros: formas geniales de contar historias, ademas de una parte central de la cultura pop. La primera vez que me di cuenta de que había una noción estipulada de lo que significaba “ser un gamer”, fue cuando fui a comprar Call of Duty por primera vez. Los dependientes de la tienda —que no eran mucho más mayores que yo— me preguntaron “¿Es para tu novio? ¿Tu hermano? ¿Tu padre?”. No podían imaginarse que una chica quisiera jugar un FPS.

Cuando empecé en la universidad, dejaba la puerta de mi cuarto abierta para que la gente pudiera entrar en mi habitación donde normalmente jugaba a la PlayStation. Las nuevas amistades empezaron a guardarme en sus agendas bajo el nombre “Alysia Chica Gamer” o exclamaban “¡no PARECES una gamer!” algo que la gente aún me dice hoy en día. Porque pensaban que los gamers eran, simplemente, hombres y chicos. Los videojuegos y ser un “gamer” no solamente estaba restringido a los hombres, sino que también estaba asociado a un estilo de vida que no se parecía al mío. Para ellos, los gamers eran chicos adolescentes en ropa interior, en su cuarto, con las cortinas bajadas y bolsas de patatas fritas vacías esparcidas a su alrededor.

Y mientras que estas suposiciones son cansinas (y a estas alturas, muy anticuadas) parte de mí esta orgullosa de que, simplemente existiendo en estos espacio que adoro, habré hecho que la mente de alguien haga clic, y le habré cambiado las expectativas sobre qué apariencia debería tener la gente que juega a videojuegos. Menos mal que este tipo de comentarios cada vez son menos comunes, quizás porque la cultura de los videojuegos está siendo acogida por otras formas de cultura (como por ejemplo, músicos dando conciertos en Fortnite, o el V&A en Londres organizando una exposición enorme sobre videojuegos).

A view of the «Videogames: Design/Play/Disrupt» exhibition space. Credit: V&A

Creo que lo que he aprendido sobre los videojuegos (y lo que más adoro sobre ellos) es que son el corazón del cuerpo creativo. Hay tantos tipos de expresión artística en los juegos: actuación, arte, música, programación, ciencia del comportamiento, animación, comedia, tragedia; ¡todo! No hay otra forma de entretenimiento que aúne tanto. Es parte de cada forma de cultura, y como la cultura nunca para (porque los seres humanos nunca paramos – estamos siempre en constante desafío y desafiando, nuestras ideas cambiando y evolucionando) los videojuegos son un pulso que tomar para entender qué está pasando en el mundo. Y ya que ahora abarcan tantas areas, es hora de que cambien las tornas. Hay demasiadas formas de expresar una idea en los videojuegos como para que no haya diversidad (y, por lo tanto, tener equipos repletos de ella) por su propia naturaleza.

«Necesitamos comenzar a solucionar algunos de los problemas desde los cimientos básicos de la sociedad antes de ver un personal más diverso en la industria de los juegos.»

Siento si estoy divagando al intentar responder a cómo la idea de lo que son los videojuegos ha evolucionado para mí, o al menos mi visión de ellos. Pero creo que tú querías saber cómo entré en la industria, así que aquí dejo la historia resumida:

Siempre he jugado a videojuegos. No a Goldeneye o Zelda o a los otros juegos de los 90 y 2000 que la gente suele nombrar, pero sí a Los Sims, y Zeus: Master of Olympus y Dark Cloud y Baldur’s Gate. Siempre he adorado las historias (creo que es la interactividad de la narrativa lo que disfrutaba tanto de los videojuegos), así que estudié literatura en la universidad. Un día, un compañero del bar donde trabajaba para ganarme un dinero extra llegó, compró una ronda de chupitos para todos y dijo que dejaba el bar por el trabajo de sus sueños como periodista de videojuegos para la revista oficial de PlayStation. Yo era una gran fan de PlayStation, y me voló la cabeza que pudieras escribir sobre videojuegos como oficio, así que unos meses más tarde pedí unas prácticas en OPM y con eso  puse un pie dentro. Cuando me gradué, no había plazas para escribir sobre videojuegos, así que trabajé de periodista tecnológica durante un tiempo, y ahí le hice una entrevista a uno de los creadores de Candy Crush, Tommy Palm. Como le gustó nuestra entrevista, me preguntó si había considerado hacer videos (no lo había hecho) y me invitó a llevar su canal de YouTube para un programa de desarrollo de videojuegos indie que estaba haciendo ese verano en Suecia. Así que me mudé a Suecia durante dos meses sin ninguna experiencia en hacer videos, hice un cursillo en producción, y desde ahí tenía suficiente para realizar una muestra de mi trabajo así que solicité el puesto de presentadora en IGN. Me quedé en IGN dos años, luego me hice autónoma ¡y he estado dando tumbos desde entonces!

TM: Has llegado muy lejos, y eres una referente y una inspiración para muchas de nosotras. Presentas ideas geniales que expresas con tanta confianza y tan claramente, que alguien podría pensar que ha sido fácil llegar hasta aquí. Ambas sabemos que esto no es verdad, pero, en tu opinión, ¿qué luchas son las más apremiantes para las mujeres en la industria de los videojuegos?

AJ: Ha! No tengo ni idea. ¡Tengo demasiadas cosas en la cabeza! Pero, en realidad, pienso que la industria ha prosperado para las mujeres en los últimos años. Veo muchas mujeres en posiciones de desarrolladoras, presentadoras y periodistas a mi alrededor que admiro y respeto mucho. Aún no es una representación 50/50, pero psicológicamente ambos los gamers y los desarrolladores parecen estar dándose cuenta de que los videojuegos ya no son una cultura de nicho… De verdad, hay un videojuego para cada persona – desde la empresaria en su viaje al trabajo, hasta el niño jugando a Switch con sus amigos, al adolescente con tiempo que matar jugando a juegos triple A. La cultura de videojuegos tiene un gran alcance, y la industria cada vez se hace mas acogedora, aunque aún estamos, obviamente, muy lejos de la igualdad.

Solo puedo hablar de mi experiencia en la industria de videojuegos británica, pero un estudio reciente elaborado por UKIE (el organismo comercial de la industria de juegos británica) expuso que el 70 % de las personas que trabajan en la industria de los videojuegos son hombres, en comparación con el 28 % de mujeres y el 2 % de trabajadores no binarios. Entonces, el problema real de las mujeres es su visibilidad en la industria. Por experiencia personal, trabajar en equipos en los que eres la única mujer conlleva que se te interrumpa, que sean condescendientes contigo, que roben tus ideas y que se controle tu forma de hablar. 

A section of UKIE. Credit: UK Games Industry Census/UKIE/University of Sheffield

Pero también es importante señalar algunas otras cifras de esa encuesta de UKIE: el 10 % de las personas que trabajan en juegos son negros, asiáticos o de minorías étnicas (BAME). El 81 % de la industria tiene una educación, al menos, hasta un nivel de grado, y el 62 % de la fuerza laboral de los videojuegos proviene de hogares en los que el principal asalariado trabaja como gerente o profesional. En otras palabras, si eres una mujer y miembro de la comunidad BAME que proviene de una familia de bajos ingresos con padres de clase trabajadora, casi con total seguridad no tendrás representación en la fuerza laboral que compone la industria de los videojuegos.

El mayor problema que escucho de los desarrolladores (y veo en la prensa de videojuegos) una y otra vez es un problema de enfoque. Nuestro sistema educativo y las estructuras sociales no guían a las mujeres ni a les ciudadanes BAME hacia trabajos de la industria de los juegos: los juegos todavía se comercializan hacia los hombres (trabajo en videojuegos y nunca veo anuncios de videojuegos en mi Instagram, pero mi compañero de piso los ve todo el tiempo), los cursos de programación y código están dominados por hombres, y las video consolas son tan caras que las familias de bajos ingresos no tienen acceso a ellas. 

Necesitamos comenzar a solucionar algunos de los problemas desde los cimientos básicos de la sociedad antes de ver un personal más diverso en la industria de los juegos: personajes de videojuegos que no sean solo blancos y masculinos (escribí un hilo destacando la importancia de eso aquí); los estudios deberían visitar escuelas y hacer charlas educando a los jóvenes, sobre todos con los trabajos y roles dentro de la industria (más allá de «artista» y «programador»); necesitamos más lugares que ofrezcan prácticas y que se anuncien a las comunidades y organizaciones locales que trabajan con familias de bajos ingresos. Se puede hacer mucho, aunque el problema es complejo y no tengo todas las soluciones. Creo firmemente que las cosas están cambiando y es apasionante.

TM: Como gamer, ¿qué títulos consideras esenciales? 

AJ: Comencé a los tres años viendo jugar a mi padre a la SNES: Super Metroid y Street Fighter. Recuerdo correr escaleras abajo tan pronto como escuchaba la música, y planear estrategias junto a él en el sofá, conmigo parloteando, acurrucada en la curva de su brazo. Esa fue una verdadera lección de que incluso los juegos para un solo jugador son inherentemente sociales; todos (incluso los niños de tres años) opinan sobre la mejor manera de abordar un problema, y todos disfrutan viendo cómo se desarrolla la historia de un juego. 

Crecí con PlayStation, jugando a Tomb Raider, Jak y Daxter y Spyro. Como ya he dicho, no jugaba a Zelda o GTA, o los «juegos más importantes» que se han consolidado como canon en el discurso de los videojuegos. Algunas personas se sorprenden cuando se enteran de que nunca he jugado a Metal Gear Solid, como si me hiciera menos gamer, pero estaba demasiado ocupada jugando Baldur’s Gate y la versión de PlayStation de «A Bug’s Life” (Bichos) en 1998. Como con la literatura, donde los esnobs literarios se burlan si nunca has leído a Hemingway, la cultura de los juegos puede ser increíblemente altiva si no has jugado a los juegos mejor calificados de un año en particular. Cada medio creativo tiene un «canon», o un cuerpo de obras que los que dicen que aman ese medio consideran vital para experimentar. Pero ¿quién decide ese canon? Bueno, el canon de una cultura creativa generalmente lo construyen los que están en el poder dentro de esos espacios creativos (medios, comentaristas culturales, directores, todos a menudo blancos y masculinos). Esto resulta frustrante en otras áreas de la cultura como la televisión, el cine, los libros, etc., pero aún más este medio por dos grandes razones:

  1. Los videojuegos son caros. Jugar cada juego a medida que sale cuesta una increíble cantidad de dinero. Por lo tanto, los jugadores más pobres tienen que esperar, y la lista de juegos «imprescindibles» se alarga cada vez más.
  2. Tenemos un problema de archivo con los videojuegos. El juego está vinculado a la tecnología con la que se juega, por lo que es muy difícil jugar un juego de 2005 en el año 2020. Las consolas antiguas no funcionan con televisores nuevos, etc. Mientras que los entusiastas de la literatura pueden sumergirse fácilmente en un libro viejo que alguien ha considerado canon, es muy difícil para los jugadores regresar y experimentar un juego que es elogiado como un juego obligatorio. 

Básicamente, no me importan demasiado las listas de «los mejores juegos de todos los tiempos». Creo que sirven para recordar la historia de nuestra industria y celebrar  decisiones de diseño geniales. Pero nunca pueden capturar la amplitud, profundidad y experiencia de los juegos como medio. ¿Cuántos juegos móviles gratuitos gratuitos han sido fundamentales en la introducción de un niño pequeño al mundo de los juegos? ¿Su amor por ese juego como adulto lo hace menos jugador? Si he aprendido algo sobre nuestra industria, es que hay un juego para todos.

«Básicamente, no me importan demasiado las listas de «los mejores juegos de todos los tiempos». Creo que sirven para recordar la historia de nuestra industria y celebrar  decisiones de diseño geniales. Pero nunca pueden capturar la amplitud, profundidad y experiencia de los juegos como medio.»

TM: El tema de la diversidad en los juegos ha sido bastante discutido en los últimos años. La representación de los personajes principales a menudo nos lleva a obligatoriamente a «identificarnos» con hombres jóvenes, atléticos, blancos y heterosexuales, ¿puede la industria romper esta figura demasiado común? 

AJ: Creo que está totalmente en proceso de hacerlo. Al final, creamos personajes que se parecen a nosotros, lo ves en Los Sims, donde los primeros personajes que los jugadores construyen siempre son ellos mismos. A la gente le gusta crear cosas a su propia imagen y  semejanza, a partir de su propia experiencia, con personajes que se parecen a ellos (y no es malintencionado, es la naturaleza humana). Por lo tanto, la solución más simple es simplemente tener equipos más diversos, que creen personajes más diversos. Solo sabremos que un estudio ha cambiado cuando podamos contar cuántas mujeres, personas de color y no binarias se encuentran en la directiva.

TM: Hay demasiadas ausencias en el repertorio de vidas representadas en los juegos convencionales. En tu opinión, ¿cuáles son y cómo podríamos abordarlo?

AJ: Supongo que he respondido esto en preguntas anteriores: diría que las mayores ausencias son mujeres y personas de color, pero también reconozco que probablemente hay muchas más vidas que claman por una representación que ni siquiera puedo imaginar, porque no son experiencias que pensaría construir como una mujer blanca. Una vez más, ahí es donde entra en juego tener una plantilla diversa, tanto en variedad física como en neurodiversidad. Los juegos son historias, y es parte de la naturaleza humana que nos gusten historias de una variedad de narradores.

TM: ¿Crees que las nociones de «juegos» y «gaming» son más grandes que las palabras que las contienen? ¿Podemos llamar a algunos juegos «juegos»? ¿Para qué juegos inventarías un nuevo concepto y cuáles serían? 

AJ: Creo que un juego es cualquier cosa en la que el público, jugador, o participante tiene que hacer algo para progresar en la historia o la acción. Eso puede ser tan complejo como navegar por un conjunto peligroso de plataformas, o tan simple como «presionar A». Recuerdo haber juzgado los BAFTA hace unos años cuando Her Story estaba nominado para un premio, y el jurado debatió ferozmente si era un juego o no. Algunas personas argumentaron que no lo era, porque tenía actores reales en lugar de animación y diseño CG, y el juego implicaba ingresar preguntas en una barra de búsqueda en lugar de hacer que cualquier personaje se moviera con un joystick. Pero, en mi opinion, Her Story es un juego, porque necesita acciones para ir desde el principio hasta el final. Realmente no complicaría mi definición más que eso, más allá de categorizar cómo nos hacen sentir los juegos de una persona, lo que describí en ese artículo de IGN al que haces referencia en la siguiente pregunta.

TM: En este artículo para IGN al que llamaste Video games have (happily) outgrown their genre labels, planteas varias cosas interesantes que quiero discutir contigo. Primero, señalas que etiquetar los videojuegos a través de su mecánica está obsoleto, ya que los videojuegos no son solo productos, son ideas. Además, señalas que, si la cultura clasifica las películas y los libros a través de un vocabulario emocional, ¿por qué no lo hace con los juegos? Y mi cita favorita del artículo: «El juego es tanto un sustantivo como un verbo, algo que puede representar grandes ideas pero que también operamos utilizando maquinaria electrónica». De estas observaciones se me ocurren dos preguntas: ¿Crees que el juego todavía está infravalorado como producto cultural? ¿Cuál cree que es su lugar, en relación con otros productos culturales?

AJ: Al contrario, como producto cultural, creo que los juegos están inmensamente bien valorados. La mayor parte de la cobertura de los medios sobre videojuegos se centra en cuánto dinero generan o cuántos jugadores hay en el mundo. Dice mucho que la única vez que me llamaron para hablar en la BBC News como experta es cuando algo ha sucedido en Fortnite, y las preguntas casi siempre se refieren a cuánto dinero gana Fortnite.

Sí, como un «producto» (algo que se compra, se vende y se usa con un propósito), los videojuegos se valoran ahora más allá de considerarlos un producto de nicho. La gente entiende que los juegos son una gran fuente de entretenimiento. ¿Pero como idea cultural? Creo que ahí es donde los juegos se están infravalorando. 

Dentro de la industria de los videojuegos, sabemos que el poder de los videojuegos va más allá del entretenimiento, e influyen directamente en la cultura. Celebramos juegos que tratan temas del mundo real, como el dolor y el racismo (Life Is Strange 2). Invertimos en juegos que literalmente ayudan a curar la demencia (Sea Hero Quest VR). Hay canales de YouTube con casi un millón de suscriptores que analizan cómo se hacen los juegos con la misma pasión e inteligencia con la que discutimos sobre la producción de películas (GameMakers Toolkit). Pero fuera de los juegos, estas historias no suelen pasar al público general. Esto se debe en parte a que los medios convencionales todavía piensan que los juegos son muy «técnicos» y que las personas que los juegan no están interesadas en profundizar. Trabajé durante un tiempo produciendo un programa sobre juegos para una emisora nacional, y si intentaba publicar una historia para discutir sobre la temática de los videojuegos, el capital cultural o algo superdetallado, mi jefe decía «pero Alysia, ¿qué pasa con el conductor de furgoneta blanca en Stoke (una ciudad inglesa)? ¿Estaría interesado? Siempre pensé que esto perjudicaba mucho el intelecto de los conductores de furgonetas blancas en todas partes. Y, además, como medios de comunicación, LITERALMENTE es nuestro trabajo explicar ideas e historias complejas de una manera que cualquiera las pueda entender.

«Hasta que no se normalice hablar sobre los videojuegos con un tono para un público más amplio, los juegos estarán infravalorados como producto cultural.»

TM: En tu análisis de Celeste para los BAFTA relacionas la mecánica de los videojuegos de esfuerzo/ensayo y error con el carácter físico de las luchas por la salud mental… ¿cómo piensas que los videojuegos pueden hacer un mejor uso de las mecánicas? ¿Cuál es la mecánica más brillante que has visto en un videojuego? 

AJ: Es una gran pregunta. El santo grial del diseño en los videojuegos es poder utilizar la mecánica para contar, avanzar o fortalecer la narración de historias.

Hay un gran ejemplo de esto en The Last of Us. Durante todo el juego, hay una mecánica en la que Joel aupa por paredes altas a Ellie para abrir puertas/buscar objetos, etc. El jugador se acerca a una pared, presiona X y se reproduce una animación donde Ellie es impulsada hacia su objetivo. Pero después de un evento increíblemente traumático que le sucede a Ellie, durante la siguiente sección del juego está deprimida. Una de las formas en que esto se comunica al jugador es subvirtiendo la familiar mecánica de impulso. El jugador presiona X, esperando que Ellie aparezca y escale por la pared, pero la animación nunca llega. Hay una larga pausa, hasta que la cámara muestra a Ellie sentada en un banco, demasiado triste para ayudar. 

Me encanta este ejemplo, porque muestra cómo algo tan simple como presionar un botón puede ser una oportunidad para profundizar en las mentes de los personajes. La mecánica no es solo … bueno … ¡mecánica! También puede ser emocional.

TM: Ahora tengo que preguntarte algo que personalmente me chocó mucho. Te sigo en Twitter (@AlysiaJudge) y seguí las bromas con tu compañero de piso donde encontrabais las formas más locas de pediros tomar un té. La participación de Troy Baker fue un giro absoluto de la trama y el mejor cameo que he visto. ¿Tu compañero de piso estuvo bien después de la sorpresa? 

AJ: Jajaja mi compañero de piso estaba bien, ¡pero esa fue la última “¿quieres tomar un té?» broma que nos hicimos! ¡Creo que ambos nos dimos cuenta de que no podíamos seguir después Troy Baker! En realidad, no conozco a Troy en persona, así que no pedí ningún favor: tiene una cuenta en Cameo y pagué una pequeña tarifa a través de la aplicación para que grabara el mensaje. Fue muy majo por hacerlo, especialmente porque creo que la plataforma está más bien destinada a que los famosos deseen a tu pareja «feliz cumpleaños», o que participen en una pedida de mano o algo así, y ahí estaba yo diciendo “Le PuEdEs PrEgUnTaR a Mi AmIgO qUe Si QuIeRe Un Té?

TM: Por último pero no menos importante: ¿puedes confirmar para los lectores que apareces en dos películas de Harry Potter?

AJ: Ha! Sí, estuve de extra en La orden del fénix y Las reliquias de la muerte Parte 2. ¡Tuve la suerte de ir a una clase de drama que estaba afiliada con una agencia que básicamente formaba adolescentes para las películas de Harry Potter! Fue un sueño hecho realidad, ¡soy una gran fan de Potter! Tenía 14 años cuando aparecí en La orden del fénix, y recuerdo cuando mi madre me lo dijo que pregunté «podemos pagarlo, ¿verdad?” Cuando ella respondió que era a mí a la que iban a pagar, me volví loca. Pensé que era un privilegio estar en una película de Harry Potter, ¡seguramente tendrías que pagar por ello! Pero fue muy divertido, y todavía soy amiga de otros niños que conocí en el set. De hecho, ¡fui a una de sus bodas el año pasado!

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