Libros que deberían tener su propio videojuego (II)

GIF realizado por Evan Palmer.

Este artículo es una continuación del publicado anteriormente “Libros que merecen su propio videojuego (I)».

El mes pasado iniciamos una lista de novelas que merecen su salto al videojuego. Abrimos con una breve reflexión sobre el potencial de las mecánicas como una interpretación literaria en sí mismas, la recreación interactiva de una lectura o elemento en concreto como forma de ensalzar una obra (y al videojuego mismo). Hoy desgranaremos el resto de propuestas que, por extensión, se quedaron fuera del primer artículo.

LA ILÍADA, DE HOMERO

Para ser honestos, ya existen videojuegos sobre la Ilíada, o por lo menos juegos inspirados en el ciclo homérico. No en vano hablamos de una de las obras más influyentes de la literatura universal, con una inabarcable presencia en la cultura popular; más de dos mil años después de su concepción, nombres como Troya, Ulises, Homero o Héctor resuenan con fuerza en nuestra memoria.

No obstante, pese a todas las adaptaciones e interpretaciones que se han hecho de esta obra, el pilar del texto original se ha visto algo empañado. Todos recordamos el juicio de Paris, la disputa entre los dioses o el caballo de madera, pero con todas las vidas e historias que confluyen en esta épica, su verdadero motor es la cólera de Aquiles.

La Ilíada no trata tanto de la guerra por Troya (cuyo destino ya estaba sentenciado de antemano) como del papel de Aquiles en ésta. Desde su caprichosa rivalidad con Agamenón hasta su ensañamiento con Héctor, todo, inclusive la intervención de los dioses en la guerra, está atada a las acciones de este personaje. A través de Aquiles vemos las fricciones dentro de su bando, las dudas sobre la legitimidad de la guerra, el dilema del héroe que se debate entre su orgullo herido o la gloria de morir en combate.

La cólera de Aquiles llega a su punto álgido cuando, con la muerte de su amante, se desata una sangrienta venganza que acaba con los cadáveres de los troyanos desbordando un río y con el príncipe Héctor muerto y arrastrado por la arena. Pero no son la sangre ni la promesa de gloria lo que aplaca de ira de este hombre inconsolable: es la imagen del rey de Troya, un anciano, arrodillado ante Aquiles para suplicarle que le devuelva el cadáver de su hijo para velarlo según la costumbre.

Es fácil pensar en una adaptación videolúdica de la Ilíada como en un juego de estrategia a lo Total War cuyo núcleo fueran el combate y las estadísticas. Pero la oportunidad de poner al jugador en la piel de un hombre poderoso y atormentado como Aquiles y hacerle partícipe tanto de su furia como de su compasión, resultarían en una obra más impactante que el simple distanciamiento de un juego de guerra cualquiera, ya fuera un jrpg elegantemente ejecutado o un AAA de acción bombástico y vulgar.

La Ilíada se merece más que ser simplemente un espectáculo vacuo. El videojuego merece más. Porque con los siglos hemos romantizado esta historia hasta el punto de obviar todo el dolor y la condena a la estupidez humana que desprenden sus versos. Poner al jugador en la piel de un héroe tan popular para conducirlo poco a poco a la revelación de que no es más que un monstruo (aunque uno capaz de sentir piedad) sería un golpe de efecto necesario entre tanta violencia palomitera, como no dejamos de ver en la industria pese a sus supuestos esfuerzos por madurar.

LA GUERRA INTERMINABLE

Y pasamos de una guerra a otra. Esta vez a la guerra de Vietnam. En el espacio. Me explico: en 1974 un veterano de Vietnam llamado Joe Haldeman, horrorizado por la estupidez del conflicto y por la forma en que el gobierno de EEUU empujaba a hombres jóvenes a morir inútilmente, publicó un libro de ciencia ficción plasmando todo su resentimiento por la guerra, los políticos y los oficiales desalmados que sacrificaban vidas sin pestañear.

Hablamos de una época en que la ciencia ficción militar era casi siempre de corte panfletario, optimista, patriota y más centrada en la vida castrense y la tecnología futurista que en las consecuencias sociales y psicológicas de un conflicto galáctico a gran escala. La Guerra Interminable, considerada a manudo la antítesis de Brigadas del Espacio, fue recibida con cierta polémica y tuvo problemas para editarse, lo cual no le impidió ganar premios y convertirse en un clásico que parece haber perdido peso con los años.

La guerra en el espacio es una temática explotada hasta la saciedad en los videojuegos. Marines espaciales, espectros, guardianes y toda una amplia gamma de roles para satisfacer la fantasía definitiva de salvar a la Humanidad (o la Civilización) de una amenaza alienígena. Los videojuegos, en ese sentido, han tendido más a inclinarse por el estilo de Brigadas del Espacio, ensalzando la guerra o presentándola como un mal necesario, y un título como la Guerra Interminable daría al género bélico una perspectiva crítica y antimilitarista que, por títulos como Metal Gear, sabemos que tendría buena acogida.

LAS UVAS DE LA IRA

A principios de los años treinta una crisis agrícola arrasó el este de Estados Unidos, forzando a miles de familias a una diáspora por todo el país para conseguir trabajo como jornaleros. Los pequeños agricultores fueron desposeídos de sus tierras de la noche a la mañana por las implacables cláusulas de los bancos, de propietarios a mano de obra barata, miles de hombres, mujeres y niños despojados de todo y abocados a la carretera, a caravanas de chatarra con ruedas que sostenían el futuro de familias hambrientas.

Las Uvas de la Ira, de John Steinbeck (posteriormente adaptada por John Ford), recoge el viaje de una de estas familias –los Joad-, las dificultades que deben atravesar, las personas que conocen, las injusticias a que son sometidos día tras día, sus esfuerzos por seguir adelante, todo en el contexto de un país cuya ilusión de prosperidad empezaba a hundirse y a dejar el esqueleto de una población desamparada como rastro. Las Uvas de la Ira es la culminación del realismo literario, una novela fulminante, humana y desgarradora.

¿Por qué propongo un videojuego sobre esta novela? El videojuego “de carretera” parece estar ganando tracción. Euro Truck Simulator, Jalopy, Wheels of Aurelia, My summer car, títulos centrados en el placer de conducir, a veces contándonos la historia de los lugares por los que pasamos y haciéndonos sentir auténticos viajeros, los amos de la carretera.

Las Uvas de la Ira no es una historia sobre personas viajando por placer. No bebe del espíritu de la road movie. Pero nos habla de la naturaleza del viaje, de las historias que pavimentan el asfalto, de las vidas que se han cruzado, aunque fugazmente, y de las que se han dejado atrás; nos habla de los paisajes cambiantes, nos habla del avance de las ciudades y los latifundios, nos habla del frío y de noches al raso, de partos en una cuneta, de misas improvisadas, de gasolineras y chabolas, de tartanas que transportan los recuerdos de familias enteras.

Es en esos detalles donde un videojuego podría rendir homenaje a la obra de Steinbeck. Quizá no necesariamente con los mismos protagonistas, pues los Joad son solo una de las cientos de familias con una historia similar. Como jugadores podríamos llevar a un grupo de vagabundos en una vieja furgoneta, contando los kilómetros hasta California, sintiendo el peso de cada pinchazo, cada avería en el motor, cada arrebato de furia.

Siempre con el fin de nuestra travesía en mente, procuraríamos comida y gasolina a una familia cuyo futuro pende de un hilo. Conoceríamos gente y nos contagiaríamos de su esperanza. Haríamos trueques o robaríamos cuando no tuviéramos elección. Cruzaríamos campos abandonados, carreteras embarradas y tumbas anónimas, día y noche bajo las estrellas o la lluvia, y las palabras del viejo Tom Joad resonarían siempre en nuestra cabeza:

El hombre no tiene un alma propia sino un pedazo de un alma más grande. El alma grande que nos pertenece a todos. Estaré en todas partes. Estaré en la oscuridad. Estaré allá donde mires. Allá donde se luche porque los hambrientos puedan comer, estaré yo. Allá donde un policía pegue un hombre, estaré yo. Estaré en los gritos de los hombres cuando estén furiosos. Estaré en la risa de los niños cuando tienen hambre y la cena está lista. Y cuando la gente coma lo que cultiva y viva en las casas que construye. Allí estaré.

Julia Sauleda

Graduada en antropología social y estudiante de game design con un oscuro y nada saludable interés por el periodismo de videojuegos. Algún día espero poder hablar a mis nietos de los inicios del videojuego con la misma reverencia con que mi padre me habla de los inicios del rock

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