Libros que deberían tener su propio videojuego (I)

GIF realizado por Evan Palmer

En agosto del año pasado salió a la venta Ken Follet’s The Pillars of the Earth, aventura gráfica basada en la novela homónima del escritor británico Ken Follet, una ficcionalización de la construcción de la catedral de Kingsbridge aderezada con algo de romance culebronesco y épica. Si bien el anuncio de este juego me sorprendió, dadas las dimensiones de la novela y la escala de los acontecimientos que se narran en ella, el formato point and click me pareció el más lógico en términos de desarrollo y presupuesto.

Al fin y al cabo, la aventura gráfica o la textual son géneros que vienen fácilmente a la mente cuando se trata de adaptar la estructura narrativa de una novela, especialmente una tan ambiciosa. Ken Follet’s The Pillar’s of the Earth transcurre en escenarios pequeños y fragmentos relevantes de la historia repartidos entre varios capítulos, poniendo más hincapié en los diálogos y la reacción de los personajes a cada acontecimiento que en las batallas o la exploración del entorno.

La naturalidad con que la aventura gráfica combina arte visual con texto, fragmentación, ritmo pausado, puzle, mecánicas que se adaptan a los cambios de escenario y de guión, etc, se presta a la adaptación literaria. Ahí tenemos I have no mouth and I must scream, El color de la magia, Blade Runner o The last Express, aventuras gráficas que sacan ventaja de su formato para adaptar historias complejas y, en algunos casos, elevarse a la categoría de juegos de culto.

No obstante, no es el único género en el que entontramos adaptaciones literarias, y puesto que el videojuego presume de no conocer límites inventando formas de interacción virtual, supone una oportunidad para homenajear ciertas obras o darles una perspectiva única, no adaptando un libro tal cual, sino tomando un aspecto del mismo y desarrollándolo con unas mecánicas concretas.

Tomemos los siguientes ejemplos: la Abadía del crimen, basada en el Nombre de la Rosa de Umberto Eco, se centra en recrear la rutina y las reglas de la vida en un monasterio, y desafía al jugador a romperlas con tal de resolver un misterio; Nantucket explora la temática y los aspectos filosóficos de Moby Dick desde la economía y la estrategia del oficio de ballenero; y la serie S.T.A.L.K.E.R., basada en la obra de Boris y Arkady Strugatsky Picnic Junto al camino (y su adaptación cinematográfica) gira en torno a los elementos de horror y supervivencia que entraña la Zona, y lo hace en un idioma que el jugador medio habla bien: el shooter.

Todos estos juegos pudieron limitarse a tomar el nombre y la fama de las obras que los inspiraron, pero intentan –con mayor o menor suerte- hacer una lectura única de uno o varios aspectos a través de sus mecánicas, algo con el potencial de llevar estas obras a mayor público y reivindicar el valor humanístico de los videojuegos. Y puesto que hace poco fue Sant Jordi, hoy, en Terebi, nos hemos animado a empezar una recopilación de libros que se prestan a una adaptación al videojuego, y a ponderar cómo la interacción podría ensalzar aquello que las hace especiales.

UN MAGO DE TERRAMAR

La reciente muerte de la escritora de ciencia ficción Ursula K. Le Guin nos ha dejado a algunos de sus lectores con el amargo pensamiento de que no vivió para ver una adaptación a la altura de su obra. Si bien sus trabajos de ciencia ficción más conocidos han llamado la atención de productoras de TV, era la saga de Terramar la que pedía a gritos el salto a la pantalla, lo que se intentó con escaso éxito por parte de Studio Ghibli, y fracasó estrepitosamente en el caso del infame telefilme americano La leyenda de Terramar.

Un mago de Terramar es la primera entrega de esta saga. La novela narra la juventud de Ged, un hechicero que tiene que aprender a lidiar con los errores cometidos a causa de su arrogancia y su descontrolado poder. Publicado en 1968, tuvo un considerable impacto en narrativa fantástica, especialmente debido a su sistema mágico basado en conocer el verdadero nombre de las cosas (algo de lo que bebe especialmente El nombre del viento). El viaje de su protagonista, desviándose del tropo del héroe que va haciéndose más fuerte, es una búsqueda del autocontrol más que del poder.

Tras la muerte de Le Guin me di cuenta de lo que Terramar necesita no es otra película con un retrato de su mundo cocinado a medias; lo que se merece es un videojuego. Uno en el que exploremos el archipiélago en una barca mecida por el viento que nosotros mismos hemos invocado, en que aprendamos a dominar nuestro entorno buscando el nombre de las cosas, en el que sintamos en nuestra propia piel el terror de Ged al ser perseguido por su sombra. El mundo de Terramar no se mueve con el frenesí aventurero de la fantasía medieval sino con una apreciación contemplativa de lo que nos rodea. Y eso, en un juego de mundo abierto, sería algo digno de experimentar.

EL JUEGO DE ENDER

Quizás el título de esta lista que necesita más urgentemente su propio videojuego. Publicado en 1985, este clásico de la ciencia ficción narra el adiestramiento de un grupo de niños superdotados para combatir a una raza alienígena que está en guerra con la Tierra. Su protagonista, Ender, es el niño más capaz de su escuela, un prodigio entre prodigios, destinado casi desde su nacimiento a ser el comandante que llevará la humanidad a la victoria, cometido para el cual es sometido a desafíos que rozan la crueldad.

Uno de los aspectos destacables de la novela es su anticipación del uso doméstico de internet y cómo especula respecto al potencial educativo de los videojuegos. En la academia los adultos monitorizan la psicología, los reflejos y la toma de decisiones de los niños viéndolos jugar a videojuegos. Dichos juegos no les enseñan ningún contenido divulgativo ni pedagógico; son juegos de estrategia, de puzles, de memoria, de lucha o de aventuras. El más sofisticado, aquel que demoninan simplemente “El juego”, se vale de su avanzada IA para aprender los patrones de cada niño y cambiar proceduralmente las reglas de juego y el escenario según el comportamiento del jugador.

Recordemos por un momento que esta novela salió el mismo año que el primer Mario Bros o Ghosts and Goblins. Para el mundo los videojuegos todavía eran una novedad, pero Orson Scott Card –su autor- ya visualizaba su potencial de una forma que con la tecnología actual apenas se nos antoja posible. El demoledor final de la novela es también una reflexión sobre el control y el empoderamiento del jugador. Ender es actor en su propio juego, pero cuando descubre que ha sido engañado a través de éste, pasa de ejecutor a mero títere controlado por la voluntad de otro.

Hay tanto por desgranar y homenajear en El juego de Ender que es de escándalo que no se haya hecho antes. Ender’s game, el videojuego, podría ser un título de estrategia en el que encarnamos a los niños aprendiendo estrategia militar en el espacio; podría ser un juego de acción con un aire deportivo en el que controlamos al propio Ender en la Sala de Batalla, el lugar donde los chavales hacen combates simulados en gravedad cero; podría ser un juego dentro de un juego, en el que somos Ender y a la vez el avatar de sus partidas.

Pero por ahora, mientras esa adaptación no sea más que una idea en la cabeza de esta redactora con demasiado tiempo libre, tendremos que conformarnos con su versión cinematográfica, decente pero descafeinada.

Para la segunda parte de este artículo, caballos de madera, apocalípsis víricos, guerras interminables y viajeros sin hogar. Haz click aquí.

Julia Sauleda

Graduada en antropología social y estudiante de game design con un oscuro y nada saludable interés por el periodismo de videojuegos. Algún día espero poder hablar a mis nietos de los inicios del videojuego con la misma reverencia con que mi padre me habla de los inicios del rock

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