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Análisis: Magikarp Jump

The Pokemon Company nos trae un nuevo juego, esta vez free-to-play para dispositivos móviles (Android e IOS). Se trata de entrenar a nuestro viejo amigo Magikarp, pokémon introducido en la primera generación. Esta criatura es bien conocida por la comunidad como inútil para el combate, ya que aparte de ser muy débil, su único ataque por defecto es Salpicadura. El cual, citando literalmente el juego: “No hace nada, solo salpica”.

Rarezas del videojuego ‘made in Japan’

Los juegos bizarros han existido desde los primeros tiempos de las desarrolladoras. Con la evolución de la tecnología se han ido perfeccionando y hoy en día podemos encontrar un amplio abanico de entretenimiento digital de lo más absurdo. Sin embargo, los japoneses han perfeccionado el arte de lo extraño. En el país nipón todo son contrastes, de la tradición más pura a la modernidad más absoluta. Sin embargo, también cuenta con una presión social muy estricta con la que acaban aflorando de ciertas conductas o gustos extravagantes, sobre todo para el ojo occidental. Seguro que has escuchado la frase “Esto solo puede pasar en Japón” cuando te percatas de algo bastante desconcertante para nuestras miras, y en el tema de los videojuegos no puede ser distinto: humor negro, caos, perversión, destrucción y escatología… Esta es tan solo una muestra de videojuegos japoneses de lo más curioso.

MR. MOSQUITO

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En este juego nos ponemos en la piel de un mosquito y nuestra misión es aterrorizar a una pobre familia de clase media japonesa. El invierno se cierne sobre nuestros zapatos -si, somos un mosquito con zapatos, olé nuestra gracia y salero- y debemos sobrevivir, por lo que hay que recolectar toda la sangre posible para nuestra despensa. Sin embargo no será tarea fácil, la familia Yamada intentará matarnos con spray o a palmazo limpio en cuanto nos detecten. Hay que ser sigilosos y actuar cuando menos se lo esperen, ya sea en la cocina, en la bañera o mientras duermen. ¿Quién dijo que ser mosquito era sencillo?

Desarrollado por ZOOM Inc. para Playstation 2, el juego salió a la venta en Japón en 2001, llegando hasta nuestras fronteras con una pésima traducción y encabezando los rankings de peores juegos de la historia. Si todavía no has tenido bastante, añadiré que en 2003 se lanzó una secuela llamada “Let’s go to Hawaii” pero no salió fuera de las fronteras niponas.

MUSCLE MARCH

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Basado en la arcade del mismo nombre, este juego japonés desarrollado por Namco llegó para Wii -y a Europa, aunque parezca mentira- en el año 2009 dispuesto a hacerse un hueco entre los juegos más “curiosos” de la consola de Nintendo.

Un grupo de culturistas de distintas nacionalidades viven felices en su gimnasio, pero… ¡Oh! Un ladrón les roba sus amados botes de proteína en polvo y nuestra misión será perseguirlo hasta recuperar la valiosa pertenencia. Todos iréis juntos y en fila, porque los japoneses son muy ordenados, en una carrera brutal donde habrá que romper muros, atravesar puertas, aniquilar todo escenario a nuestro paso con tal de atrapar al caco que en cada nivel será más diestro. Los agujeros que hagamos en las paredes tendrán una pose de culturista en concreto que debemos imitar con el Wii remote y el Nunchuk. Una vez atrapado al atracador, le pegaremos una buena paliza, para eso somos puro músculo.

Podremos elegir entre un elenco de personajes de lo más extravagantes, como por ejemplo, un culturista británico, un español con sombrero de copa y rosa en boca o un oso polar noruego. Cabe destacar su banda sonora, que recuerda al Katamari Damacy pero con un toque más idol. ¿Ready to go?

CAUTION! SEAMAN

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Este extrañísimo juego hizo su aparición en 1999 para Dreamcast y se convirtió en un raro objeto de culto.

En la época donde los primeros Tamagotchi hacían furor en todo el mundo, Sega se lanzó a la piscina, nunca mejor dicho, para darnos una mascota virtual con la que podíamos interactuar con ella a través de un micrófono y, de esa forma, aprender a cuidarla. Seaman en un anfibio con cara de señor japonés y la voz de Leonard Nimoy -en su versión inglesa- que nos dará instrucciones a medida que le preguntemos. De esa forma, poco a poco haremos que sobreviva. Eso sí, el bicho tiene un poquito de mala uva y nos insultará a la mínima. Este juego se considera único ya que es de los pocos en el que el jugador debe de usar su propia voz para interactuar con él. Para ello había que tener el micrófono de Dreamcast y realizarle preguntas sencillas a Seaman y que iban modificando su conducta a medida que avazaba el juego.

JAPAN WORLD CUP 3

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Las carreras de caballos son un deporte muy popular en Japón pero siempre han estado un paso atrás con el resto de sus competidoras europeas y americanas. En 1981 se creó la Japan World Cup para ganar peso internacional y poder hacerse un hueco entre los mejores. También había que darle a población japonesa un incentivo para que se interesaran por este
deporte hípico. Para ello, en la Asosciación Japonesa de Carreras (JRA), la Ganadería para la Promoción de la Ciencia y la desarrolladora Cinema Keiba crearon en 2011 este juego para navegador web que dejó anonadado a más de uno.

A primera vista, el Japan World Cup 3 puede parecer un juego simple y ordinario pero esconde un as en la manga para hacerlo la mar de curioso. Es un juego de apuestas simple, existen un total de 14 carreras diferentes en las cuales tienes que apostar al ganador mientras los jockeys van entrando a sus posiciones. Una vez suena la campana para dar comiendo a la carrera aparecerán en la pista… bueno, eso dejo que lo veáis.

Por desgracia ya no se puede jugar online, sin embargo recopilaron las carreras en varios DVDs están a la venta en Amazon.

BOONG-GA, BOONG-GA! (KANCHŌ GEEMU)

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Los niños japoneses suelen jugar al Kanchō, una broma muy popular que se realiza uniendo las manos de manera tal que los dedos índices señalen juntos y tratar de insertarlos bruscamente en la región anal de alguien, cuando la víctima no esté atento.

Como no podía faltar, en el año 2001 la empresa coreana TaffSystem desarrolló una máquina de arcade de este juego que salió exclusivamente en Japón.

El juego consiste en meter una mano de plástico con posición de Kanchō en un falso trasero, ver la cara de sufrimiento del personaje en cuestión y conseguir la mayor puntuación en función del dolor ocasionado.

Podemos hacer sufrir a nueve personajes distintos: nuestro respectivo ex novio o ex novia, la suegra, el jefe, un timador, una prostituta, un yakuza, una caza fortunas y un niño maleducado. Lo peor es que la banda sonora es la música de la película La familia Addams en bucle, por lo que resulta de lo más perturbador.

En vez de un juego para entretenerse, parece hecho para que los japoneses, hartos del encorsetamiento social y de las regias formas de comportamiento, puedan desahogarse ejerciendo violencia sobre lo que les hace sufrir en su día a día.

TONDEMO CRISIS! (INCREDIBLE CRISIS)

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¡Hoy es el cumpleaños de nuestra octogenaria abuela Haruko y no puedes llegar tarde a su fiesta! Para ello nos pondremos en la piel de los miembros de una familia japonesa y tendremos que superar las situaciones más surrealistas del mundo que nos impedirán llegar a nuestra hora. Toda la aventura está salpicada con ese toque nipón característico y algunas de nuestras distracciones serán bailar, cantar en un karaoke, devolver un alien a su nave nodriza en pleno Shinjuku, la destrucción de la oficina del padre de familia o huir de una apisonadora. Este juego de ritmo desarrollado por Polygon Magic, fue lanzado en Japón en el año 1999 para PlayStation y máquinas de arcade y llegando al año siguiente a Occidente con muy poco éxito.

TOILET KIDS

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Este shoot ‘em up está dedicado exclusivamente a la caca: Enemigos que lanzan sus excrementos, árboles con fruta de heces y toda una amplia variedad de formas, colores y tamaños conforman este juego lanzado al mercado nipón en 1992 para PC y que no traspasó fronteras. A los japoneses les gusta mucho el tema escatológico, tanto que existe hasta un método para aprender kanjis con temática de deposiciones. ¿Por qué no iban a desarrollar un videojuego?

TAKESHI NO CHŌSENJŌ

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Todos sabemos que el hombre japonés de clase media más común es el asalariado que trabaja en una oficina durante todo el día y hace más horas extra que el Team Rocket. En los años ochenta el país del Sol naciente todavía vivía en plena burbuja financiera y no eran pocos los que daban su cuerpo y alma al servicio de su empresa. En 1986 salió al mercado esta aventura para Famicom diseñada enteramente por Takeshi Kitano. En la historia controlamos a un salaryman que, cansado de su vida tan monótona y encorsetada, decide dejarlo todo e irse a buscar un tesoro a una lejana isla en el Pacífico. Sin embargo no puedes abandonar tu vida a la noche de la mañana, la desazón de tu existencia hará que camines sin rumbo por las calles de Tokyo después del trabajo, buscando bronca con yakuzas, cantando en karaokes -solo o en compañía de señoritas- usando la función de micrófono de Famicom y otras mil situaciones que llegan a convertirse en absurdas, hasta que des con la idea de embarcarte en la búsqueda del tesoro.

THE HOUCHI PLAY

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Hay juegos que no son bonitos, ni tienen una buena historia, pero son el reflejo de la cara más oscura de la sociedad japonesa. En The Houchi Play controlamos a Taro Heibon, un oficinista de 56 años, casado y pervertido al que le gusta acosar a las jóvenes camareras de los bares de cosplay. Con mucho sigilo, Taro se irá acercando a las muchachas sin que estas se percaten hasta estar lo suficientemente cerca de ellas para excitarse. Esta bizarrada, porque no se la puede calificar como otra cosa, salió al mercado en 2012 de la mano de Kohei Gallery para Xbox 360 pero también está disponible en Steam.


Esto solo puede pasar en Japón.


Little Nightmares

Análisis: Little Nightmares

Todos y todas nos hemos sentido aterrados, nimios y solos, y más si teníamos que mirar bajo la cama o en el armario. Hemos temido ir al baño con la luz apagada, o el crujir de algún mueble, ¡y por supuesto las sillas con ropa! Qué desagradable es recordar ese miedo que te encoge el corazón cuando eres pequeño. The little Nightmares es un juego hipnotizante que nos transporta a ese miedo, a ese querer gritar y no poder – porque obviamente, si lo haces, viene el monstruo -.

The Beginner’s Guide: la autobiografía hecha videojuego

*La ilustración que encabeza este análisis es obra de Ruth García (@arsludica_rgm).

La obra de Davey Wreden en el año 2015, fue todo un hito dentro de la industria. Constituía una obra que hablaba de sí misma. Si una autobiografía es el relato de la vida por el propio autor, «The Beginner’s Guide» (Everything Unlimited Ltd., 2015) supone una autobiografía hecha videojuego.

Narrador impuesto mediante, el título habla de la fama y de cómo con un solo título a su nombre «The Stanley Parable» (Steam, 2011) se hizo toda una celebridad dentro del mundillo. Coda es el vertiente donde intenta explicar su propia experiencia. Las mecánicas del juego son simples: viajaremos a través de distintos niveles, creados por el tal Coda entre 2008 y 2011. Años donde puede ir desde un nivel de Counter Strike (Valve Software, 1999) hasta niveles propios de Portal (Valve Corporation, 2007) o Mass Effect (Bioware,2007), con estéticas desiguales pero al mismo tiempo, coherentes y reflexivas para cualquiera que le eche un ojo y experimente dichos niveles por su cuenta. En ese año, finaliza su producción, dejando a Wreden pasmado y confundido. No es sino hasta el mismísimo final cuando vemos que la idea ha sido tomada erróneamente. Coda quería que las obras no fueran expuestas. Todo lo contrario.

Coda es el reflejo del propio Wreden, que quiere escapar, a toda costa, de la presión que se vierte sobre él. Es un creador no solo joven sino principiante también en una industria donde las deadlines pueden ser tan asfixiantes como lo es la propia presión puesta sobre sí mismo. La creación es un proceso que requiere de feedback, de respuesta, pero también ansía no conocer más sobre la reacción del público. Coda y Wreden se debaten al mismo tiempo por conseguir éxito sin necesidad de depender de los demás, de valorarse por unos números.

A lo largo del título, nos parece que el narrador en off utiliza la figura de Coda a modo de transferencia como si entre psicólogo y paciente se tratara. Quiere llegar al origen del problema, conocer cuál fue el momento donde todo empezó a destruirse y encontrar respuestas para llegar a una solución. Todo ello con nosotros, los jugadores, como espectadores. Se trata de una experiencia casi catártica donde nosotros no sufrimos pero sentimos placer por ver a una persona que sufre sobre un problema que nos es casi inexistente.

«Los niños no vienen con un manual debajo del brazo». Seguro que habrás oído esa frase muchísimas veces. Para el creador, su creación es como un hijo del que solo quiere protegerlo. No quiere que sufra del exterior, de los daños de las respuestas que pueda recibir del mundo. Sin embargo, es en ese aislamiento donde Wreden quiere poner un granito de arena y reflexionar lo mucho que necesitamos de los demás. Porque quién se habla a sí mismo y se da respuestas negativas a sí mismo, no podrá avanzar y solo conseguirá hacerse daño. Y Coda consigue aislarse hasta desaparecer.

Ámbitos como el de la prensa o el desarrollo, son explorados notablemente dentro del título. Una buena manera de hacernos pensar en la ansiedad social, la depresión y las consecuencias de la fama. Esos grilletes que se cierran una y otra vez sobre el jugador, en una de las escenas, que atónito echa hacia atrás, fue uno de los momentos claves de mi experiencia a los mandos.

Voy a seros sincera. Es la segunda vez que juego a este título. La primera vez, esta escena que os acabo de detallar fue suficiente para poner a este juego entre los mejores de Steam. Sin embargo, un año y medio después, la obra me parece más abierta porque he estado en procesos creativos donde la duda es el mayor de los problemas para un creador.

La obra se va desarrollando conforme van pasando los años. Veremos la gran diferencia de un Coda creador que solo quería experimentar con las ideas que se le iban ocurriendo por la cabeza y por otra parte el Coda enfermo que solo quiere autodestruirse y con ello, su propia obra.

Wreden se queda en calidad de ayudante invisible. Tras la desaparición de su compañero, piensa que lo mejor es que pueda exponer esa obra ante todos los demás. Y ahí nace la premisa del juego: a través de utilizar su voz y enseñar los niveles de su amigo, crea un propio juego. Podremos participar en cada uno de sus niveles, tomarnos nuestro tiempo. Ser el jugador.

El resultado es dispar y limitante. Veremos miles de formas de crear historias: desde el nivel donde se nos pedirá limpiar compulsivamente una y otra vez hasta el nivel donde unas cabezas pensantes (cada una con un verbo sobre la cabeza) nos preguntan por sucesos que han ocurrido mientras jugábamos.

Hay una estética muy profunda. Una construcción metafórica de los prejuicios a través de esas cabezas pensantes, una maquina industrial como el corazón de la obra que palpita y es escondido tras una puerta. Un puzzle que son dos interruptores que nos permitirán reflexionar sobre el antes y el después de un nivel…son tantos los formatos que Wreden brinda a la creación y a cada uno de sus procesos transformando la metáfora en algo material, que solo puedo calificarlo como de trabajo sobresaliente.

¿Seré suficiente? ¿Qué pensarán de ello? ¿Debo o no pulirlo? Ante el maremágnum de las redes sociales, todos tenemos nuestras dudas. Son las constantes preguntas, relacionadas sobre todo con la inseguridad, las que cualquier creador puede hacerse. Todo ello se acrecenta con la gran cantidad de respuestas posibles ante un escenario donde todo el mundo parece conocerlo todo. De esa manera, cualquier creación será criticada ferozmente incluso si tiene un resultado limpio y claro sobre el tema que quiere abordar.

La indefensión del autor para hacer frente a esas reacciones, parece marcar el tono lúgubre y deprimente de la obra. Parece gritar «no podré con ello» y «no seré suficiente» cuando, para mí, es uno de los títulos más sinceros que he visto en los últimos años y sobre todo, bastante notable e incluso sobresaliente como juego per se.

«The Beginner’s Guide» (Everything Unlimited Ltd., 2015) fue todo un éxito por su manera sincera y real de demostrar ese background y hacernos conscientes de ello al jugador. Mientras realizaba un stream sobre el juego, me preguntaba sobre el cambio de los indies de hace un año y ahora. Con The Witness (Thekla, 2016), Firewatch (Campo Santo, 2016) y este The Beginner’s Guide (Everything Unlimited Ltd., 2015) se apostaba por un desarrollo introspectivo para con el jugador.

Sin embargo, los indies actuales tocan más en la tecla mainstream, dejando la introspección a un lado. Y no es nada malo. Cuantos más puntos de vistas, mejor rango de observación tendremos en los videojuegos. Cuando pasé el streaming, había grabado 45 minutos en silencio. De nada había servido mis palabras pero al menos me llevé la experiencia de volver a sentir un juego que no solo es único y genuino de por sí sino abstracto y extraño para todo aquel que se acerque por primera vez, al mundo interno de un desarrollador de videojuegos.

Y por ello, no me extraña que se titule «La Guía del Principiante», un extraño manual que busca alejar y acercar al jugador y a todo aquel que comience a crear en este, nuestro extraño y multitudinario mundo, tanto videojuegos como arte en general.

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