Un día me puse enferma y no pude ir al cole, así que enchufé la Playstation de mi hermano y me enganché a Crash Bandicoot. Desde entonces soy adicta a las historias que cuentan los videojuegos. Y a la escritura, al cine, a viajar, a todo aquello que se geste en las calles, y al katsudon.
Si pienso en Time Crisis 1 (Namco, 1997) me vienen a la mente dos cosas: la fortuna que sentíamos mi hermano y yo y el puto Sherudo Garo, te reviento, desgraciado. Pero bueno, vayamos por partes.
En Wandersong el mundo se está haciendo pedazos. En ese contexto, encarnamos a un pequeño y optimista bardo (en el juego, The Bard) que no es capaz de empuñar una espada pero que no se preocupa porque cree que tiene un arma muchísimo mejor: su voz.
Nos acercamos a la realidad virtual en tiempos de COVID-19 de la mano de Zero Latency y su juego Singularity para analizar cómo se han adaptado a la archiconocida nueva normalidad.
Three Fourths Home es una cortísima experiencia narrativa sobre volver al hogar después del intento de emanciparse. Diálogos para rellenar los huecos de la memoria y el gris de una tormenta acompañan a Kelly mientras conduce hacia su nueva normalidad.
El perfil de Rocío Tomé González sobrecoge: de técnico de autopsia a psicóloga clínica, para finalmente acabar como programadora de videojuegos y fundadora de FemDevs, la primera asociación de desarrolladoras españolas del país. Ahí es nada.
Es difícil elegir un solo juego de mi infancia, pero por la diversión que aportó y las horas familiares que le echamos a este pequeño tesoro de caja cuadrada elijo Hércules de PlayStation 1. Un plataformas de aventuras y acción con frases repetitivas grabadas en mi memoria que fue lanzado para reforzar el estreno de la película y en el que perseguíamos un objetivo: ¡pasar de cero a héroe!
En Terebi Magazine hemos probado la que se dice que es la mejor experiencia de realidad virtual hasta la fecha: cientos de metros cuadrados para moverte libremente y sin preocupaciones con las gafas puestas.
Uno avanza por la isla de RiMe (Tequila Works, 2017) sabiendo que se acerca a un final emotivo. Y eso ya añade presión a la experiencia jugable: parece que si uno no se emociona ni siente nada está jugando de manera equivocada. Sin embargo resulta difícil dejar paso a la emoción cuando por el camino se encuentra un puzle tras otro que acaba convirtiendo la travesía en un pelín repetitiva. Yo, por ejemplo, no dejaba de pensar: “Contadme más”.
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