Fantasmas digitales. Memoria e infancia en la era de la consola portátil.

Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego.

Cuando era pequeña y mi madre tenía que atender a las diferentes situaciones que reclamaban su atención de persona adulta, mi casa se trasladaba un par de calles hasta que mis abuelos abrían la puerta para recibirme. Recuerdo con una nitidez casi pasmosa la primera vez que llevé mi Nintendo DS con el cartucho de Nintendogs (Nintendo, 2005). Al conversar con mi abuelo —un hombre de manos curtidas por la tierra que en su huerto daba cobijo a cualquier animal que necesitara refugio— le mostré mi nueva mascota digital. Para la lógica inocente de mi infancia, aquella criatura formada por algoritmos no era muy diferente de los perros heridos o abandonados que él rescataba de la calle. Ambos requerían alimento, cuidado y una mirada que los reconociera.

Recuerdo que su primera impresión fue de un extrañamiento absoluto. Algo que para mí se había vuelto tan cotidiano y racional, para él significaba un cúmulo de preguntas desconcertantes que me hacían sentir, por un instante, la persona mayor de aquella relación: —¿Cómo has metido al perrillo ahí? —preguntó inclinando la cabeza. —Mira, abuelo, tú también lo puedes acariciar —le respondí, desplazando el lápiz táctil sobre la pantalla inferior. Mi abuelo se rió muy fuerte. Sin embargo, en la vibración de su risa aún percibo la duda de si, por un segundo, no sintió una mezcla indescifrable de pavor y alegría al ver a ese pequeño conjunto de píxeles ladrar con el mismo timbre limpio y angustioso que hacían los perros reales del pueblo.

Han pasado 20 años desde aquel momento y mi relación con esa consola ha sido un vaivén constante. Un refugio al que regreso a ratos pero que nunca logra alimentarme del todo, porque la nostalgia es siempre una forma de vacío, lo que quiero no es volver a repetir los pasos que di antaño sino habitar un momento que ya se fue. Y nada de lo que recreemos hoy volverá a sentirse igual. Aun así, en todo este tiempo jamás me he atrevido a borrar esas partidas, convirtiendo esa resistencia en una especie de ética personal. Con los años, cada vez que compraba un cartucho de segunda mano y descubría que aún conservaba los datos del dueño anterior me resultaba imposible borrarlos, prefería crear un archivo nuevo en otro hueco o simplemente curiosear con cuidado sin alterar nada. Me daba una mezcla extraña de respeto y tristeza y sentía que borrarlo era una forma silenciosa de crueldad, como si estuviera invalidando las horas, el cariño y el tiempo de une niñe desconocide que un día cuidó de ese mismo espacio digital. Porque lo que él vivió ahí también fue real.

Hoy me doy cuenta de que en las profundidades de montones de cajones alrededor del mundo, dentro de fundas desgastadas, en las ranuras de consolas que llevan años apagadas descansan fragmentos de vida congelados. Pequeños cartuchos de plástico gris que albergan universos microscópicos que un día demandaron nuestra atención más sincera. Por eso, volver a encender una vieja consola que creíamos perdida tras décadas de abandono se vuelve casi un acto de exhumación afectiva. Es encontrarse cara a cara con criaturas que continúan vagando por pueblos virtuales, invadidos por las malas hierbas y habiendo hecho una cuenta exhaustiva de nuestra ausencia. Al final, ¿por qué nos cuesta tanto desprendernos de esos seres que habitan otra dimensión? ¿Por qué sentimos una culpa tan física al borrar una partida, como si cometiéramos un abandono real? Quizás porque intentamos proteger la prueba de nuestro propio afecto. Nos negamos a formatear esos universos porque sabemos que, en el fondo, conservarlos es la única manera que tenemos de cuidar a los niñes que fuimos y a les que un día pasaron por allí.

Esta melancolía que experimentamos es el resultado directo de una transformación cultural en la forma en que los seres humanos interactúan con la tecnología. Durante la mayor parte de la historia, los juguetes han sido objetos estáticos que requerían de la imaginación activa del infante para cobrar vida; es decir, eran recipientes pasivos de la proyección fantasiosa. Sin embargo, con el advenimiento de la cibernética de consumo a finales del siglo XX y principios del XXI, los objetos cotidianos comenzaron a exhibir reactividad y autonomía. El videojuego dejó de ser un simple tablero dinámico para convertirse en un ecosistema persistente y es precisamente en esa persistencia donde germina el vínculo afectivo. Cuando se introduce por primera vez un juego en la consola portátil, sobre todo si hablamos de videojuegos donde prima el cuidado, la interfaz no se presenta como una herramienta utilitaria sino como una ventana hacia un espacio habitado. La pantalla táctil y el micrófono integrado actuaron en su momento como puentes sensoriales. Acariciar a un cachorro a través de una superficie de plástico o pronunciar su nombre en voz alta para que responda generó un cortocircuito en nuestra percepción, y aunque la mente consciente comprende perfectamente que está interactuando con un modelo tridimensional programado no podemos evitar responder a los estímulos de un ser que es vulnerable y parece necesitarnos.

Imagen 3

Para comprender la densidad emocional es imperativo analizar los fundamentos psicológicos de lo que la literatura académica ha denominado el «Efecto Tamagotchi». En la década de 1990 la aparición de las mascotas virtuales japonesas demostró por primera vez que la psique humana está extraordinariamente dispuesta a establecer lazos de apego con entidades no biológicas siempre que estas exhiban dos condiciones esenciales: vulnerabilidad y dependencia temporal. Un ser que necesita ser atendido y alimentado en intervalos de tiempo reales deja de ser un mero producto de entretenimiento para convertirse en una responsabilidad. La socióloga y psicóloga del MIT, Sherry Turkle, ha investigado la manera en que los “objetos relacionales” alteran la naturaleza de la afectividad humana. Según Turkle, no requerimos que un objeto sea verdaderamente consciente para otorgarle un estatus moral o afectivo, solo necesitamos que simule una solicitud de cuidado. En juegos como Nintendogs (Nintendo, 2005) o Animal Crossing (Nintendo, 2001) este diseño alcanza un grado de refinamiento técnico y estético extraordinario. El cachorro virtual no solo pide comida sino que también exhibe signos de tristeza, confusión o júbilo al “vernos”. El diseño de software apela directamente a los mecanismos evolutivos de la crianza activando los mismos circuitos neuronales que se disparan ante el llanto de un bebé o la mirada de un animal doméstico real (Turkle, 2006).

Esta proyección animista se intensifica dramáticamente por el factor de la temporalidad. En los simuladores de vida el tiempo del juego está sincronizado con el reloj interno del mundo real. El sol sale y se pone en la consola al mismo tiempo que en la ventana del jugador,  las estaciones cambian, las festividades se celebran y los personajes virtuales cambian su rutina. Esta sincronía borra la frontera entre la realidad física y la simulación dejando de ser un espacio al que se entra y del que se sale voluntariamente, pues se convierte en una dimensión paralela que transcurre al mismo tiempo que nuestras vidas. Por ende abandonar el juego no equivale a cerrar un libro sino a dejar un mundo encendido a nuestras espaldas funcionando en la penumbra de la inoperatividad. La culpa del abandono emerge precisamente en el momento del reencuentro. Cuando la persona jugadora decide encender un cartucho tras un tiempo de inactividad el software no finge que el tiempo no ha pasado sino que, por el contrario, la simulación procesa la ausencia. El cachorro aparece sucio y confundido o los vecinos del pueblo preguntan dónde hemos estado durante los últimos tres meses expresando tristeza o resignación. Este mecanismo funciona como un espejo moral. El juego castiga la ausencia del jugador infundiendo una culpa real por el abandono. Es aquí donde la melancolía adquiere su tinte más trágico, descubrimos que nuestra negligencia temporal ha dejado marcas indelebles en un ser que, aunque incapaz de sufrir biológicamente, ha sido programado para escenificar las consecuencias de nuestra marcha. El choque emocional que experimentamos al regresar a la consola no es muy distinto del escalofrío que sintió, quizá, mi abuelo al ver a mi Golden Retriever, Tobi, menear la cola esperando mimos de un trozo de plástico que se alargaba como una mano. Es la constatación de que hemos creado un dominio donde el tiempo se ha bifurcado; mientras nosotros envejecemos en este mundo nuestras mascotas digitales quedaron atrapadas en un bucle eterno de espera congeladas en el día exacto en que dejamos de jugar.

Para entender por qué nos resulta tan doloroso borrar una partida o vender una consola de la infancia es necesario desplazar la atención desde el objeto hacia el propio jugadore. La partida guardada funciona como una cápsula del tiempo autobiográfica. Cada archivo conserva de manera inalterable una configuración específica de decisiones, nombres, hábitos, errores y horas de vida invertidas por una persona en un momento determinado de su existencia. Cuando examinamos el inventario de un personaje o el nombre que le pusimos a un perro en 2005, nos encontramos con un fósil de nuestro «yo del pasado». El nombre elegido suele reflejar las obsesiones infantiles o los chistes internos con amigos que puede que ya no estén en nuestra vida. Elementos como un objeto raro que tardamos semanas en conseguir o una carta escrita por un compañero de clase a través de la conexión inalámbrica de la consola son los equivalentes contemporáneos a las notas que nos pasamos en clase y que guardamos en cajas de latón, olvidadas ahora en algún espacio de la casa familiar.

El filósofo francés Paul Ricœur abordó ampliamente la noción de la identidad narrativa, sugiriendo que los seres humanos construimos nuestro sentido del yo a través de las historias que contamos y de los rastros materiales que dejamos a nuestro paso. En la era digital, la partida guardada es uno de los rastros más densos de la juventud contemporánea. Borrarla no es simplemente vaciar un bloque de memoria de unos pocos kilobytes sino que actúa como un acto de borrado historiográfico. Significa destruir la prueba tangible de que estuvimos allí, de que a los diez años nos preocupamos genuinamente por el bienestar de una criatura, de que pasamos las tardes de verano de nuestra infancia refugiados en la casa de nuestros abuelos mientras el mundo adulto seguía su curso violento y acelerado.

Existe, por lo tanto, un duelo preventivo. Deshacerse del cartucho o venderlo en un mercado de segunda mano se percibe como una traición hacia la propia infancia. El comprador anónimo que adquiera la tarjeta de memoria probablemente presionará la combinación de botones requerida para restaurar el juego a los valores de fábrica en cuestión de segundos. Esa acción aniquila instantáneamente cientos de horas de vida invertida y sepulta la memoria de quienes crearon esa partida. Para evitar ese desenlace preferimos mantener los cartuchos almacenados en cajas, preservando la ilusión de que, mientras permanezcan intactos, ese mundo y sus habitantes seguirán existiendo en un estado suspendido. Llegados a este punto resulta ineludible abordar la dimensión de los entes artificiales. ¿Qué estatus existencial tiene un personaje que existe contenido en una tarjeta de memoria? Desde una perspectiva estrictamente reduccionista, no son más que valores numéricos almacenados que se traducen en un renderizado gráfico. Borrarlos por tanto no destruye nada de materia física. Sin embargo, desde la perspectiva y la experiencia humana, la existencia de un objeto no se agota en su constitución física sino que se despliega en un horizonte de significado mucho mayor. Por eso un libro no es solo celulosa y tinta ni una pintura es solo pigmento sobre lienzo. Del mismo modo un personaje de videojuego no se reduce a un mero código, pues existe en el jugador lo que denominamos como proyección afectiva.

Por ello cuando le jugadore siente pena al presionar el botón de borrar está reaccionando a la violación de un pacto simbólico y ético que él mismo aceptó al iniciar la partida. Este pacto ético se sostiene sobre el concepto de la irreversibilidad de la muerte digital. En los sistemas de entretenimiento clásicos la eliminación de una partida guardada era un acto definitivo, pues no existía la copia de seguridad en la nube. Borrar significaba la erradicación total del archivo. Este carácter definitivo otorgaba a la partida guardada una gravedad casi trágica por lo que le jugadore se convertía en una suerte de deidad para su pequeño microcosmos, con la facultad de dar continuidad a ese mundo o de sumirlo en la nada absoluta.

La negativa a sucumbir a este acto es en última instancia un acto de piedad. Es la negativa del creadore a ejercer su poder absoluto de aniquilación sobre un mundo que ayudó a sostener con su tiempo y su atención. Resulta fascinante observar cómo esta reticencia al borrado contrasta radicalmente con nuestra actitud hacia otros archivos digitales cotidianos. Borramos diariamente cientos de correos electrónicos, imágenes borrosas del móvil o documentos obsoletos sin experimentar el menor remordimiento. Los archivos utilitarios no nos solicitan nada, son herramientas puras al servicio de la productividad. Las partidas guardadas de nuestra infancia por el contrario nos han interpelado como sujetos afectivos. Esta nostalgia que nos embarga al contemplar el pasado digital de nuestra infancia no es un síntoma de inmadurez emocional sino más bien, por el contrario, un testimonio contundente de la desbordante capacidad humana para la empatía. En un ecosistema crecientemente dominado por la sustitución constante de dispositivos tecnológicos, el gesto de conservar una vieja consola con sus archivos intactos constituye un acto de resistencia afectiva. Los seres que habitan en esos cartuchos desgastados no son reales en el sentido de la biología, pero las emociones que evocaron en nosotros sí lo fueron y lo siguen siendo. Nos dolía su hambre porque nuestra capacidad de cuidado es real; nos da pena deshacernos de ellos porque nuestra memoria personal está indisolublemente ligada a la suya.

Al negarnos su eliminación no estamos salvando solo un mar de píxeles de la extinción sino que estamos protegiendo un fragmento de nuestra propia humanidad, asegurándonos de que le niñe que alguna vez fuimos continúe teniendo un refugio intacto en el vasto y silencioso universo de la memoria.

Irene Matencio

Irene Matencio

Historiadora del Arte apasionada por la relación entre cine y videojuegos. Escribiente de emociones subyacentes en un constante bucle temporal. Aún camino por Bright Falls de la mano de Alan Wake. Señora madre de dos gatos.

Artículos recomendados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies