Diseño artesanal vs IA: el arte como resistencia cultural

Imagen de cabecera del artículo, realizada por Marita, en la que se ve a los protagonistas de los juegos It Takes Two y South of Midnight en las manos de una persona, evocando la creatividad del ser humano.

Ilustración de cabecera realizada por Marita.

 

En la intersección entre arte, narrativa y jugabilidad, los videojuegos han demostrado ser un medio capaz de combinar estética y mecánicas de forma que ambas se entrelazan para apoyarse mutuamente: las mecánicas potencian la estética y la estética comunica mecánicas.

Esto significa que el arte puede aportar a la narrativa de forma diegética, no solo enriqueciendo la experiencia estética, sino creando también mecánicas específicas para cada juego.

It Takes Two y South of Midnight son un ejemplo de cómo la dirección artística no solo nos aporta de manera visual, sino que revoluciona la forma de comunicarnos con el juego y crear experiencias y mecánicas originales y nuevas.

Estilo artístico y narrativa

It Takes Two, lanzado por Hazelight Studios en 2021, es un juego cooperativo centrado en la historia de una pareja que, transformada en muñecos, debe cooperar para salvar su matrimonio. El estilo refleja las emociones, conflictos y recuerdos de los protagonistas a lo largo de los niveles y el diseño de personajes comunica la personalidad de cada uno de ellos. May es más práctica y directa mientras que Cody es más despreocupado y emocional. Esto se traduce directamente en la técnica artística que representan y las formas en las que lidian con los retos.

Imagen del videojuego It Takes Two en la que se ve a los dos protagonistas sentados en un telesilla, en una estación de esquí, mirando el paisaje. La protagonista femenina va vestida con tonos azules y morados, y el personaje masculino con tonos rojos y verdes. Ambos tienen estética de muñecos infantiles y van mirando el paisaje.

May es una figura de madera, lo cual indica su enfoque en lo práctico, siendo más rígida y menos maleable y, sobre todo, metódica, siendo la madera un material duro, con vetas direccionales y, por tanto, tallado cuidadoso. Esto se ve en las mecánicas y herramientas que utiliza ella que tienen un uso directo cuyos procesos siguen una metodología rígida, como la cabeza de martillo o el francotirador que utiliza en los capítulos uno y dos respectivamente. Cody, por otra parte, es de arcilla, siendo mucho más maleable y fluyendo e improvisando por momentos, viéndose sobre todo en su rol de crear los caminos a base de prueba y error, imitando el proceso iterativo que es esculpir. Esto se apoya, además, en las herramientas que utiliza Cody, las cuales complementan a May, como los tornillos para el martillo.

South of Midnight por su parte, fue desarrollado por Compulsion Games y publicado en 2025. Este es un juego de acción y aventura basado en el folklore del sur americano. Hazel, la protagonista, debe enfrentarse a sus raíces en un proceso de sanación y, lentamente, arreglar los lazos rotos de su familia. De manera similar a It Takes Two, este juego utiliza su estilo visual para crear una identidad narrativa propia. Menos conocido y con una propuesta más experimental, South of Midnight plantea un arte basado en las técnicas típicas de stop motion. Este juego tiene un arte vanguardista, incluso diría onírico, que apela a emociones y atmósferas propias del surrealismo mágico. El diseño del mundo y de los personajes es evocador, invitando al jugador a interpretar y dar significado a lo que ve, fomentando una lectura subjetiva que enriquece la experiencia y estimula la imaginación. Por ello la estética no solo apoya a la narrativa, sino que la dirige, convirtiéndose en una herramienta narrativa tan potente como el guión o la música.

Captura del videojuego South of Midnight en la que se ve a la protagonista en un paisaje con flores y árboles, un poco oscuro, con una luz muy brillante al fondo. La protagonista va delante de un pez volador gato gigante, con grandes barbillones, que la mira. Abajo, aparece un texto: "Pez gato: y me dio mucha pena cuando me enteré de tu desgracia"
Pez Gato: Y me dio mucha pena cuando me enteré de tu desgracia

En el caso de South of Midnight, la animación puede recordarnos a las películas de animación de Spiderman: Into the Spider Verse (2018) o Kpop Demon Hunters (2025), añadiendo un tono orgánico al movimiento de los personajes y evocando un escenario tangible. Materiales que visten el entorno y ponen un enfoque en lo táctil, resaltando las mecánicas de interacción directa con el ambiente y el marco del juego. Esto se siente como un recordatorio de la conexión entre jugador, historia y mundo.

Juegos artesanos y artesanos falsos

Más allá de sus universos ficticios, It Takes Two y South of Midnight representan también una postura estética en un momento en que la industria del videojuego se enfrenta al auge de las herramientas generativas de IA. Mientras que muchos desarrollos actuales incorporan asistencias de IA para agilizar procesos artísticos, estos juegos ponen en valor el trabajo artesanal. La atención al detalle, la coherencia estilística y la expresividad de cada elemento visual revelan un compromiso con la creatividad humana que trasciende la eficiencia técnica.

El diseño de personajes tan entrañables y singulares que ambos dos juegos plantean, es ejemplo de cómo la experimentación artística lleva, no solo a ser más reconocible y distintivo, sino a salirse del ambiente estilizado de títulos gigantes en la industria. El cómo plantean estos juegos su arte puede recordarnos a otras artes hermanas. It Takes Two bebe mucho del cartoon, como South of Midnight lo hace del cómic.

Captura del videojuego South of Midnight. Es una escena de noche, con tonos oscuros y negros, donde la protagonista está de pie en un embarcadero de madera de una especie de pantano. Está mirando a un personaje enorme que usa un barco a modo de silla mientras toca un instrumento.

Lo curioso de estas pistas es cómo logran devolvernos al momento en el que todos vimos por primera vez Los Increíbles (2004) u otros clásicos cartoons típicos de Disney Pixar. It Takes Two usa instrumentales basadas en la orquesta, las cuales pasan por un amplio abanico de sensaciones, pero siempre llevándonos de vuelta a ese estilo nostálgico de nuestra niñez. South of Midnight sin embargo, teje un ambiente que se empapa en jazz, blues y folk, siendo géneros musicales centrados en el storytelling. Además de ir de la mano con la historia del juego, el apoyo vocal en algunos temas (como suele ocurrir en el folk) aprovecha los momentos más contemplativos y de menos tensión, para utilizar la música como una forma de narración más directa, haciendo que las propias canciones tengan como título “The Tale of X”.

Podríamos decir que, incluso en mundos que elevan conceptos fantásticos y familiares a mundos extremadamente elaborados, podemos apelar al imaginario colectivo encontrando ese sentimiento de comunidad en una sociedad individualista y tomando como imprescindible la improvisación y el tacto humano. Esto se consigue a través de: las bandas sonoras, los géneros de música que se utilizan, el doblaje, el uso de acentos, la locura e inocencia de un niño y el folklore y tradiciones de toda una comunidad, respectivamente.

Es este contraste entre un juego artesanal y la producción asistida por IA el que tiene implicaciones más amplias en el ambiente sociopolítico actual. En una era marcada por la automatización y la precarización de prácticas creativas, el arte de estos juegos puede interpretarse como una defensa implícita del valor humano en la creación cultural aunque no fuera necesariamente su intención original.

Al preservar estilos visuales cuidadosamente elaborados, que hacen referencia directa a técnicas artesanas reales como el stop motion, el crochet o la arcilla, estos videojuegos desafían indirectamente esta tendencia a la homogeneización estética que están sufriendo muchos títulos AAA y refuerzan la idea de que las conexiones emocionales con una obra nacen de decisiones humanas, no de algoritmos.

Captura del videojuego It Takes Two en la que se ven dos manos, en primera persona, cogiendo dos muñecos (uno de madera y otro de arcilla). Cada muñeco es la representación de uno de sus padres, y es el menú del juego en el que les usuaries escogen con qué personaje quieren jugar.

Estos juegos comunican utilizando no solo diálogo y mecánica, sino también arte, tanto visual como auditivo, creando una atmósfera más inmersiva gracias al diseño diegético y la retroalimentación entre todas las partes que componen el juego.

Más allá de su calidad estética, preservan un legado artesano en el mundo digital: demuestran que el diseño visual puede ser un vehículo narrativo original y que el arte hecho a mano sigue siendo relevante en un paisaje tecnológico dominado por la automatización.

Alex García

Alex García

Diseñadora y productora de videojuegos, además de amante de la entomología.

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