Videojuegos y sexo no normativo

Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego

En la época victoriana la tasa de mortalidad, especialmente la infantil, era escandalosamente alta. La razón principal eran las enfermedades infecciosas, agravadas por la falta de higiene y las precarias condiciones de vida en la nueva era industrial.

Con la esperanza de que algún hijo sobreviviese, los matrimonios engendraban a un gran mero de vástagos. Más de la mitad de ellos no llegaba a la edad adulta.

En estas circunstancias no es de extrañar que se crease todo un ritual social en torno al luto. Aunque el duelo se vivía en privado, considerándose las muestras exageradas de dolor como una falta de decoro, la muerte pertenecía a la esfera de lo blico. Por el contrario, la estricta moral de la época imponía el sexo como tabú. No se hablaba de ello ni se mostraba el afecto en blico.

En la sociedad actual la esperanza de vida ha aumentado considerablemente. La juventud se ha alargado hasta casi los 40 años. Las referencias a la muerte ya no pertenecen a nuestra cotidianidad, y se nos vende una nueva rutina (de skincare, de ejercicio, de alimentación,…) cada día en un intento vacuo de aumentar nuestra lozanía y huir de la muerte. De esta manera se ha invertido lo que ocurría en tiempos de la reina Victoria.

Si la muerte se ha convertido en el nuevo tema tabú de una sociedad que aspira a la juventud eterna, el sexo ha pasado a ocupar el eje de lo blico. Tenemos apps para buscar sexo, hablamos abiertamente sobre nuestras relaciones, lo vemos en películas, lo escuchamos en las letras de los temas de moda, incluso se performa en bailes que tienen lugar en espacios públicos. A nadie debe extrañar, pues, que también se muestre en un medio tan popular como es el videolúdico.

Aunque los primeros ejemplos de sexo en videojuegos son mucho más que turbios, especialmente en Japón, donde surge el nero eroge, o juegos hentai, (con sus subgéneros, como el lolige –centrado en el erotismo con niñas– , el eroguro –mezcla de lo erótico y lo grotesco– o el nukige –juegos explicitamente pornográficos– ), hoy encontramos en el medio una forma de poder explorar y expresar todo tipo de sexualidades y kinks. Y es que representar distintas realidades ayuda a normalizarlas y a que, en este caso, les jugadores puedan sentirse identificades y comprendides. Es por ello que dejaré a un lado los ejemplos de sexo en videojuegos que redundan en la cosificación y sexualización de las mujeres para centrarme en aquellos que han abierto el camino a la representación de nuevas sexualidades. Porque lo diferente se vuelve disidente.

Si bien, tal y como he indicado, el sexo en los videojuegos llevaba representándose casi desde el inicio del sector, va a ser The Sims (Maxis, 2000) el primero en permitir las relaciones sexuales entre personajes del mismo nero. Se mostraban pixeladas, de manera que el juego pudiese mantener el PEGI 12. Sin duda, la IP The Sims ha sido ya desde un comienzo todo un referente en cuanto a inclusividad y crítica social. Y es que no debemos olvidar que el juego de Maxis nace como una tira al capitalismo, donde ganar, sin cheats, es imposible.

Si The Sims abre el camino al mostrar que el sexo en los juegos puede ir más allá de protagonistas muy machos que buscan satisfacer sus necesidades con mujeres más o menos dispuestas, es Bioware quién nos enseña que las relaciones pueden ser profundas y bien construidas, además de diversas. Con Mass Effect (Bioware, 2007) o Dragon Age (Bioware, 2009) aprendemos que no importa si eres turiano, elfo o humano. Si hay conexión, el camino a la cama no está limitado a los de la misma especie. Así, Bioware muestra en cinemáticas con algún que otro desnudo parcial que el amor todo lo puede.

La importancia de estos ejemplos está en que son juegos triple AAA y que, por lo tanto, llegan a un gran mero de jugadores, ayudando a normalizar un gran elenco de relaciones más allá de las heterosexuales.

Por supuesto, serán los juego indie que se mantienen fuera del entramado de la industria aquellos que más libertad tengan para desarrollar y mostrar sexo no normativo. Al fin y al cabo, por mucho que el sexo haya pasado de la esfera privada a la blica, existe una fuerte censura sobre cualquier cosa que vaya más allá de lo que el patriarcado nos dicte.

En las visual novels, cuyo origen se encuentra en el eroge del que hablamos en un inicio, es donde veremos los casos más claros de sexo no normativo. Sin duda, las más perturbadoras – no por ello malasnos llegan desde el país del sol naciente. Nitro+Chiral es una desarrolladora de visuals novels de temática yaoi-BL (Boys Love o amor entre hombres) con una profundidad argumental y de personajes realmente notable.

De la misma temática pero mucho más turbia que los juegos de Nitro+Chiral es Hadaka Shitsuji (MADA Labo, 2011). En ella se muestra no solo el sexo entre hombres sin ningún tipo de censura, sino que, además, aparecen todo tipo de prácticas y fetiches: BDSM, sadomasoquismo, shibari, cross-dressing, salofilia, salirofilia, vouyerismo y un largo etcétera.

Christine Love es la game designer que se encuentra detrás de la desarrolladora Love Conquers all Games. En sus juegos, de temática yuri-GL (Girls Love, o amor entre mujeres), también encontraremos diferentes prácticas no normativas semejantes a las antes citadas, aunque desde un punto de vista muchísimo más amable que en los juegos japoneses.

No podemos cerrar este artículo sin citar a dos desarrolladores independientes que realizan juegos experimentales. El primero de ellos es Robert Yang, del que ya se ha hablado en esta revista debido a su juego, Dream Hard (2018), un beat’em up en el que personajes de la comunidad LGBT deben apalear y acabar con fascistas que intentan atacarlos. Sus trabajos pueden encontrarse en itch.io, aunque ha recopilado tres de ellos en Radiator 2 (2016), disponible en Steam de manera gratuita.

El trabajo de Robert Yang se encuentra entre la experiencia interactiva y el arte. La mayoría de sus juegos son piezas cortas que intentan mostrar la cultura gay y la realidad de los bajos fondos. Critica la homofobia de la sociedad e instituciones, además de buscar situaciones que provoquen comodidad e incomodidad a partes iguales en les jugadores ante el sexo entre hombres. Busca enseñar una realidad sin importar lo que pueda molestar.

Le segunde game designer que debemos nombrar es Kastel. Al igual que ocurría con Robert Yang, sus juegos están recopilados en itch.io. En este caso, Kastel se centra en la ficción interactiva con temática yuri, es decir, de sexo entre mujeres. Busca explorar la complejidad del deseo de la mujer, entendiendo que los medios tradicionales censuran la realidad a este respecto.

Su juego más reconocido es Uranium Gays (2025), en el que las protagonistas emiten una radiación nuclear letal cuando mantienen relaciones sexuales. El tulo del juego no es inocente. Hace referencia al rmino uranianhombre que se siente atraído por hombres– y su derivado uranierinmujer atraída por mujeres– , procedentes de la mitología griega y muy empleados en la época victoriana.

En pleno siglo XXI el sexo está presente en todos los ámbitos de la sociedad. Sin embargo, las sexualidades y prácticas no normativas siguen considerándose tabú en nuestro entorno. Esto es más que evidente dentro de la comunidad gamer, donde todo lo que vaya más allá de lo dictado por el patriarcado es visto como soez, perturbador y antinatural, más cerca de una inventiva de la izquierda radical que de una realidad escondida durante cadas. Es por ello que la representación del sexo no normativo en los juegos debe ser considerado como un hecho insurgente, algo que busca mostrar una realidad y transformar una sociedad que dista mucho de la apertura moral que enarbola por bandera.

Laksmy Irigoyen

Laksmy Irigoyen

Espadachina, karateka y Dungeon Master. Narradora de historias y creadora de mundos. Siempre quiso mostrar al mundo sus propias historias y tras un largo y accidentado camino consiguió su sueño. Ha trabajado como Lead Producer y, actualmente, es Game y Narrative Designer en su propio estudio de videojuegos, Quantum Box.

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