Camarero, hay una lesbiana en mi juego: la representación en la era woke y Dragon Age Veilguard

Ilustración de cabecera realizada por Marita e Isi Cano.

Desde hace unos años la palabra woke parece acompañar a cualquier nuevo lanzamiento del sector. La preocupación entre los jugadores más conservadores sobre el posible posicionamiento político de los juegos está a la orden del día. Tal es así que se comparten por internet y mediante Steam listados de juegos con un warning de contenido woke. Con solo un vistazo al excel podemos argüir que, sin duda, lo woke inunda nuestras librerías de juegos: de 1688 títulos, 943 rezuman wokosidad, 344 poseen rastros y solo 399 juegos se libran de ese contenido considerado pernicioso.

Pero, ¿es cierto que los videojuegos nunca —hasta ahora— se habían posicionado políticamente? La respuesta es tan obvia que se antoja absurda. El simple hecho de que los desarrolladores elijan un protagonista masculino en lugar de uno femenino ya supone un posicionamiento político. Si es justo ahora cuándo resuenan las campanas de lo woke entre los jugadores más conservadores es porque, por suerte, estamos viviendo un cambio de paradigma. Y no era sin hora.

Harto es conocido el dato de que casi la mitad de les jugadores de videojuegos a fecha de hoy somos mujeres y gente NB. Sin embargo, los juegos protagonizados por mujeres siguen siendo una minoría, aunque los porcentajes cada año son más halagüeños. Y es que en el 2020 solo el 23% de los juegos estuvo protagonizado por un personaje masculino, mientras que un 18% lo estuvo por personajes femeninos, un 54% ofrecía la posibilidad de escoger el género y el resto los protagonizaron personajes NB.

Estos datos muestran que la situación anterior no se invierte, sino que, cada vez, se tiende más hacia la igualdad, permitiendo una mayor representación dentro del sector.

De hecho, temas que antes eran exclusivos de juegos indies cada vez están más presentes en los triple AAA. Las relaciones LGTBI y temas sociales comienzan a permear una industria en la que los hombres siguen ocupando la mayoría de los puestos de dirección. Sin embargo, sea por una cuestión de marketing o bien por un interés real en la representación de todos los sectores sociales, lo cierto es que cada año son más los juegos con temáticas transversales consideradas woke que llegan a situarse entre los más vendidos.

Si en el 2023 Baldur’s Gate 3 (Larian Studios) supuso todo un bombazo en ventas, en el 2024 lo fue Dragon Age Veilguard (Bioware), siendo este último uno de los grandes esperados desde el 2014, año en el que se publicó su entrega anterior.

A pesar de las excelentes ventas del título y de las altas puntuaciones en las revistas especializadas, DAV cosechó numerosas críticas de todos los sectores. Si bien fue considerado el epítome de lo woke y fuertemente criticado por los jugadores conservadores, no fue mejor recibido por les demás jugadores. En ese caso se le achacaba una falta de conflicto a nivel narrativo, de manera que el título se antojaba superficial, sencillo y anticlimático. Y es que si por algo se caracteriza la saga Dragon Age es por el Drama, así, en mayúscula. Sin duda alguna, en DAV no lo hay. De hecho, cualquier final al que le jugadore pueda llegar será un buen final, en el que quedará todo resuelto de manera satisfactoria. En resumen, DAV ofrece un happy end, de esos tan poco catárticos, de los que nos encantaría para nuestras vidas pero jamás para nuestras historias. Porque a los jueguitos hemos venido a disfrutar sufriendo.

A pesar de ser yo una de las mayores defensores de lo dramático en la ficción, no puedo por más que alabar DAV. Sin duda, la falta de conflicto se echa de menos. Los grandes guionistas de DA destacan por su ausencia. Por ejemplo, David Gaider, uno de los principales guionistas de la saga y de la construcción de Thedas, dejó Bioware en 2016. Es a él a quien debemos personajes de títulos anteriores como Alistair, Morrigan o Dorian y, sin duda, su ausencia se hace notar. Los grandes secretos de la saga, como el rito de la iniciación entre los Guardas Grises, pasan a ser comentados entre los personajes de manera prosaica y superficial, como si no fuese información guardada celosamente por la Orden desde su creación. Detalles como ese se suceden a lo largo de todo el juego y eso es algo que a les fans no nos deja indiferentes, porque desmerece lo bien que podría haberse cerrado la saga, con un juego a la altura de Dragon Age Origins (Bioware, 2009), por muy difícil que eso pudiese llegar a ser.

No obstante, y a pesar de la sencillez narrativa de DAV, considero que estamos ante un gran juego. La primera razón para afirmarlo es justo lo que acabo de criticar: su happy end y su falta de conflicto. Y es que por una vez no está de más disfrutar de una experiencia cozy y totalmente segura, en la que sabemos que acabaremos la aventura junto con nuestra novia, novie o novio elegide viviendo una vida tranquila a su lado (algo que no ha ocurrido en ninguno de los títulos anteriores). Esto nos deja una sensación de tranquilidad, de buen final, de cierre satisfactorio y de descanso. Especialmente esto es así por el hecho de que el juego huye del síndrome de la lesbiana muerta. Sin duda, debemos agradecer que no se haya basado en el efectismo que supone ese recurso, especialmente porque le habría otorgado un significado muy diferente a la representatividad que el juego propone con tanta maestría.

En DAV no solo se muestra de una manera completamente natural todo tipo de orientaciones sexuales, sino que además se aborda la cuestión de la identidad de género y su aceptación en una sociedad estratificada y cerrada, así como los problemas con la familia derivados de esa situación. Esto lo podemos apreciar en el personaje de Taash y su relación con la sociedad Qunari.

El tema de la identidad es algo crucial en DAV, y se va a tratar una y otra vez desde distintos puntos de vista. No solo es la identidad no binaria de Taash, sino la de Hija de la roca de Harding con todas las dudas que le supone o la de liche de Emmrich. La búsqueda de quién se es, los cambios y la aceptación son temas transversales que afectan a los personajes de una u otra manera.

Y es por esto por lo que DAV es tan especial. Otorga a les jugadores la posibilidad de sentirse reflejades en los personajes y vivir a través de ellos la búsqueda de su identidad sin dramas, dando el mensaje de que la aceptación no tiene por qué ser difícil.

Laksmy Irigoyen

Laksmy Irigoyen

Espadachina, karateka y Dungeon Master. Narradora de historias y creadora de mundos. Siempre quiso mostrar al mundo sus propias historias y tras un largo y accidentado camino consiguió su sueño. Ha trabajado como Lead Producer y, actualmente, es Game y Narrative Designer en su propio estudio de videojuegos, Quantum Box.

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