La liminalidad en la narrativa videolúdica

Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego

 

La palabra liminal proviene del latín limenāris, derivada de limen, umbral, y hace referencia a una fase de transición, frontera o estado intermedio entre dos situaciones o lugares, donde algo deja de ser lo que era para modificarse. Así, puede relacionarse tanto con etapas vitales de incertidumbre, en las que un individuo transita por un estado de crisis transformadora, como con lugares transitorios. Estos últimos son, pues, los espacios liminales o no-espacios.

Los llamamos no-espacios porque son umbrales que dan paso de un lugar propiamente dicho a otro, situándose entre ellos. No poseen otra función que esta y, por lo tanto, no son habitables.

No me atreveré a dar una fecha que marque el inicio del empleo de la liminalidad en el arte. El agujero de conejo por el que Alicia llega a Wonderland es un ejemplo de elemento liminal, pero también lo son las pinturas de Dalí, que muestran espacios oníricos a medio camino entre la vigilia y el sueño. La liminalidad es uno de los ejes centrales de la literatura de Horacio Quiroga, por ejemplo, en la que habitan personajes a medio camino entre dos estados: la locura y la cordura, la vida y la muerte, la civilización y la naturaleza… aunque también podemos rastrearla en numerosos cuentos de Julio Cortázar, como en La noche boca arriba (1956), donde el protagonista alterna entre dos realidades al dormir: el hospital y la selva. Y, por supuesto, la liminalidad por definición es central en lo fantástico, siendo su mayor exponente la literatura de horror de H. P. Lovecraft. La realidad lovecraftiana es una realidad fracturada entre el mundo humano y aquel dónde habitan los horrores cósmicos. Ruinas, pasillos, sueños y océanos son umbrales a otras dimensiones. Les lectores sienten la angustia y el terror que inunda a los protagonistas ante la posibilidad de quedar atrapados en lo desconocido. Se crea así una identificación entre lector-personaje centrada en el miedo ante lo que no se comprende, compartiendo la sensación de no saber si lo que se percibe como auténtico es tal o solo parte del sueño o la locura.

Sin duda, cuando nos referimos a horror cósmico y liminalidad, el primer videojuego que nos viene a la mente es Silent Hill (Konami, 1999). La influencia de la obra de Lovecraft en este juego es harto conocida y dudo que pueda ofrecer algún dato sobre él que no se haya escrito anteriormente. A pesar de ello, me veo en la obligación de nombrarlo, pues va a marcar el camino de lo liminal en lo videolúdico.

El empleo de lo liminal en los videojuegos busca generar sensaciones angustiosas, de ansiedad y desasosiego en les jugadores, pues redunda en lo desconocido, aquello que no podemos ver. Por ello la soledad es un elemento central no solo de Silent Hill, sino también de cualquier videojuego que emplee lo liminal para crear inquietud en le jugadore pues, estando soles ante lo que la razón niega como posible, dudamos de nuestra cordura. Si un observador externo a nosotres pudiese confirmar la realidad de lo imposible, esa incertidumbre que define lo liminal se destruiría.

 

Si pensamos en otros videojuegos donde lo liminal es el centro de la experiencia videolúdica, veremos que la soledad forma parte del eje estructurador de la gameplay.

La propuesta metanarrativa de The Stanley Parable (Galactic Café, 2013) funciona tan bien porque Stanley se encuentra solo en el entorno vacío de su lugar de trabajo, que claramente constituye un no-espacio. Al extrañamiento que provoca la oficina deshabitada se une la voz de un Narrador que puede ser subvertido y que se constituye, por lo tanto, en un falso narrador o narrador-personaje. Stanley se encuentra en todo momento en el límite de la narración, donde el libre albedrío deja de ser tal, donde la libertad de le jugadore en un espacio videolúdico no es más que una ilusión. El Narrador aumenta la sensación de soledad porque es falible, porque intuimos el sinsentido de la repetición constante en un espacio de transición que carece de un propósito claro.

 

Esta soledad también constituye el eje central en Dead Space (EA Redwood Shores, 2008). El aislamiento opresivo que personaje y jugadore pueden sentir en la nave USG Ishimura recuerda poderosamente a la saga de terror espacial por excelencia, Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979). Sin embargo, a diferencia de la película de Ridley Scott, Dead Space traspasa el límite de lo real. El juego se nos presume una experiencia en el umbral de lo fantástico, llegando a dudar de la propia cordura ante la evidencia de una Nicole que nunca ha estado viva. El propio juego nos lo ha revelado desde el inicio de una manera metanarrativa. El acróstico que forman las iniciales del título de los 12 capítulos evidencia esta realidad mediante la oración NICOLE IS DEAD. Así, le jugadore será consciente al mismo tiempo que el protagonista de que la realidad cotidiana se resquebraja en aras de lo fantástico. La diferencia es que le jugadore, como parte del universo extradiegético de la obra, alcanza la revelación por medio de la estructura narrativa, mientras que el personaje lo hace gracias a la historia diegética. En ese momento, la Efigie se descubre como una llave liminal para ambos.

El terror de Space Dead se explota inteligentemente gracias al aislamiento del personaje. El transcurso de la aventura en una nave en el espacio crea la angustia de saberse solo. La imposibilidad de huir redunda en ello. Este recurso es muy habitual en la narrativa de horror liminal: los barcos en medio del océano, instalaciones en el ártico, estaciones espaciales… son habituales en este tipo de historias. Únicamente hay que pensar en la obra de Lovecraft y derivados de ella para percatarse. Son lugares ajenos, aislados y vacíos, dónde sobrevivir se convierte en un reto.

 

Tanto las instalaciones de Black Mesa (Half-Life, Valve, 1998) como las de Aperture Science (Portal, Valve, 2007) se constituyen como espacios liminales. Gordon Freeman y Cell, respectivamente, caminan a través de lugares que provocan un extrañamiento a le jugadore por cuanto se hallan deshabitados. Sin embargo, y aunque ambos compartan universo ficcional, únicamente el primero de los juegos se podría encuadrar dentro de lo fantástico. La aparición de criaturas que desafían el conocimiento humano, los espacios orgánicos al estilo de Silent Hill y los lugares de umbral que marcan el paso entre dos realidades alternas podrían ser elementos suficientes para considerar Half-Life dentro de lo fantástico. Sin embargo, la existencia de una razón explicativa, un experimento descontrolado, nos lleva a descartar esa posibilidad. No debemos olvidar que el género de lo fantástico se caracteriza por su carácter liminal en cuanto a su narrativa: los personajes, y por lo tanto les jugadores, dudan sobre si lo que están viviendo es real, producto de su imaginación o de su locura. Como ya hemos dicho, lo liminal es mucho más que un lugar. Es un estado en el que se encuentra le protagonista, marcado por lo incomprensible.

 

Así pues, debemos tener claro que los espacios liminares lo son por cuanto en ellos ocurre lo que no debería ser posible. El paso de lo cotidiano a lo extraordinario sucede en ellos y nos causan inquietud debido a esta naturaleza de umbral.

P.T. (Kojima Productions, 2014) es otro excelente ejemplo de ello. No en vano se trata de un juego que pretendía ser avance de una entrega de Silent Hill, la cual nunca llegó a ver la luz. Este hecho también explica por qué considero oportuno cerrar el artículo con este juego. Al fin y al cabo, como he indicado, Silent Hill es el juego que más magistralmente emplea la liminalidad en su narrativa para construir un ambiente opresivo.

El pasillo de P.T. es un espacio en continuo cambio. En cada bucle podemos apreciar sutiles variaciones en el mismo, lo que nos lleva a cuestionar la realidad de lo que observamos. Subvierte la fiabilidad del entorno, manteniendo a le jugadore en un estado permanente de duda sobre lo que lo rodea.

 

A pesar de no ser más que un teaser jugable, esta pequeña pieza es una obra maestra en cuanto a lo que al uso de elementos narrativos de horror liminal se refiere, mezclando lo diegético con lo extradiegético mediante falsos glitches. Le jugadore se convierte así en personaje y parte de la experiencia narrativa. El fantasma de Lisa y es un ejemplo más de lo liminal, no solo por elemento disruptor de la realidad que supone, sino también en cuanto ser que se haya en una situación de umbral, de dos mundos, entre la vida y la muerte.

Por todo lo visto hasta este momento, podemos deducir que el empleo de lo liminal es muy notable en los juegos de horror, por cuanto ayuda a crear una sensación de extrañeza en le jugadore al recorrer espacios cotidianos. Lo habitual se vuelve extraordinario, creando una ruptura con la realidad circundante, que lleva a les protagonistas a dudar de su cordura. Sin embargo, el uso de elementos como la soledad, espacios de transición o estados transformadores son un recurso videolúdico más allá del horror. Con este artículo he pretendido ofrecer a les lectores las claves del empleo de lo liminal en juegos de diverso género con el fin de dar a conocer cómo se articula en la narrativa del videojuego.

Laksmy Irigoyen

Laksmy Irigoyen

Espadachina, karateka y Dungeon Master. Narradora de historias y creadora de mundos. Siempre quiso mostrar al mundo sus propias historias y tras un largo y accidentado camino consiguió su sueño. Ha trabajado como Lead Producer y, actualmente, es Game y Narrative Designer en su propio estudio de videojuegos, Quantum Box.

Artículos recomendados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies