Alan Wake II: Lo real de la ficción

Ilustración de cabecera realizada por Aran.

Alan Wake original (Remedy, 2010) es el juego que redefinió mi comprensión sobre los límites de la realidad. Lo jugué en una etapa formativa, rodeada de historias que prometían finales cerrados y estructuras lógicas. La versión pequeña de mí, ya marcada por la devoción a las novelas de Stephen King y el terror psicológico literario, solo necesitaba un título más para entender que la pluma es más poderosa (y peligrosa) que la espada.

Tanto caló en mí la odisea del célebre y ficticio escritor Alan Wake que me sorprende que no haya jugado su secuela Alan Wake II (Remedy, 2023) hasta casi tres años después de su publicación.

Para ello he dividido este artículo en tres actos, funcionando cada apartado como una reescritura del anterior, de la misma forma que el manuscrito de Return altera el mundo a medida que profundizamos en la espiral. Analizaremos cómo las ficciones que consumimos y creamos tienen el poder tangible de influir, moldear y perpetuar la normatividad de nuestras sociedades.

De aquí en adelante habrá spoilers de la obra, así que ten cuidado si aún quieres adentrarte en el Lugar Oscuro sin destriparte nada. Mantente en la luz.

La inquieta Iris escribe en su ordenador sobre el último juego que ha finalizado. Quiere escribir un artículo a la altura del título que acaba de volver a cambiar su paradigma de la ficción y de la escritura. Por dentro sabe que nada nacido de ella conseguirá jamás lo que quiere lograr con este artículo, pero también sabe que sus peores sombras son quienes hablan por ella. Iris quiere jugar con este artículo sobre un juego donde un escritor se escribe a sí misma. Sabe que es una idea un poco loca, pero está segura que no está tan loca como ella misma.

Acto I: La tiranía del género

 

Para entender por qué Alan lleva tanto tiempo comiéndose la cabeza, primero tenemos que entender dónde está metido. El Lugar Oscuro no es solo un escenario de pesadilla genérico; es una dimensión onírica bajo el Lago Cauldron que funciona como un lienzo en blanco psicótico. La premisa es tan fascinante como aterradora: cualquier obra de arte creada allí —ya sea una novela, una canción de los Old Gods of Asgard, una fotografía o un poema— tiene la capacidad tangible de reescribir la realidad. No es una metáfora. Lo que creas, sucede. Pero este poder tiene trampa, porque el lago no es un genio de la lámpara que concede deseos a lo loco; es un espejo oscuro que refleja y distorsiona el subconsciente del artista. Para que esa ficción se materialice y altere el tejido de la existencia, la obra debe ser potente, debe tener “verdad” y, sobre todo, debe resonar con quien la consume. Es aquí donde reside el verdadero poder (y el peligro absoluto) de la ficción: no solo nos sirve para evadirnos, sino que, literalmente, tiene la fuerza para moldear el mundo físico que pisamos, difuminando esa línea que creíamos segura entre lo que imaginamos y lo que vivimos.

Trece años. Se dice pronto, pero trece años atrapado en un bucle mental es tiempo más que suficiente para que cualquiera pierda la cabeza. Alan lleva desde 2010 intentando escribir su salida, aporreando la máquina de escribir, buscando esa combinación de palabras mágica que abra la puerta. Pero el Lugar Oscuro es un editor más exigente y cruel que cualquier señoro de la industria literaria: no le vale cualquier final feliz. Para que la ficción se haga realidad, para que el escape sea tangible, la historia tiene que ser fiel al género. Y amigues, estamos en una historia de terror.

Alan descubre a la fuerza que la omnipotencia del autor es una mentira: la ficción, para materializarse, debe someterse a la tiranía del género. El terror exige tributos de sangre, exige conflicto y, sobre todo, exige tragedia. Un final donde Alan simplemente “se salva y es feliz” es rechazado por el Lugar Oscuro por ser inverosímil, por ser “mala literatura”. Y aquí es donde mi cabeza no puede evitar hacer el paralelismo con la cruda realidad. Porque, ¿cuántas veces no hemos sentido esa misma presión? La mecánica del juego se convierte en un espejo de nuestra propia normatividad social. Al igual que Alan debe mutilar su deseo de salvación inmediata y provocar dolor para encajar en los moldes preestablecidos del drama, nosotres a menudo recortamos aristas de nuestra identidad para encajar en lo que la sociedad define como “normal” o “aceptable”.

El juego nos repite hasta la saciedad que la historia debe ser “creíble” dentro de sus propias reglas para cobrar vida. ¿Os suena? Es la misma violencia que ejerce la verosimilitud hegemónica sobre las personas disidentes. Si nuestra existencia no sigue la narrativa marcada —producir, consumir, encajar en el binarismo—, el sistema nos rechaza. Es aquí donde entra el code-switching o esa necesidad de modificar nuestro comportamiento para parecer “válides” ante la mirada de la norma. Alan no es libre; es un esclavo de las expectativas del género, igual que nosotres lo somos de las expectativas sociales. Si no actúas como se espera, la sociedad —nuestro particular Lugar Oscuro— te devora o te invisibiliza.

Lo más terrorífico es ver a Alan convertirse en un dictador bajo la excusa de la coherencia narrativa. Impone una lógica cruel sobre el mundo, destroza vidas y crea monstruos simplemente porque “así son las reglas”. ¿Cuántas injusticias permitimos en el mundo real bajo la excusa barata de “así es como funcionan las cosas” o “es la tradición”? Aceptamos la violencia sistémica como un mal necesario del mismo modo que Alan acepta escribir atrocidades porque la trama lo requiere. La ficción de Alan perpetúa el dolor porque el sistema —el género de terror— se alimenta de él, enseñándonos que la norma no es una ley natural, sino un guion impuesto que castiga con la oscuridad a todes aquelles que se atreven a desafiarlo.

Iris levanta las manos del teclado y suspira, sintiendo el peso de sus propias palabras cargándole los hombros. El cursor parpadea en la pantalla como un corazón arrítmico, esperando la siguiente sentencia. Se da cuenta de la cruel ironía: está criticando la imposición de normas y estructuras rígidas mientras ella misma edita frenéticamente su texto, borrando adjetivos y puliendo frases para encajar en lo que se espera de una “crítica cultural seria”. Borra una línea entera. La reescribe. La vuelve a borrar. ¿Es esto búsqueda de excelencia o es miedo a no ser válida? Iris mira fijamente el foco de su escritorio, aferrándose a la luz eléctrica como si fuera una bengala, y se pregunta si, al igual que Alan, ella también está sacrificando una parte de su verdad solo para que la historia sea aceptada por los demás.

Acto II: Saga Anderson y la resistencia de ser escrita.

 

Pero el ego de Alan, por muy inflado que esté tras años de ser un bestseller, no es combustible suficiente para escapar de la oscuridad. Él es un hombre roto, un narrador no fiable que se ahoga en su propia metáfora. Necesita un ancla. Necesita a alguien que haga el trabajo sucio, alguien que ponga orden en el caos que él mismo ha desatado. Y aquí es donde entra Saga Anderson.

Alan la escribe en la historia —o la arrastra a ella, dependiendo de cómo interpretemos la espiral— y, de repente, nos encontramos ante una dinámica que me resulta dolorosamente familiar. Tenemos al ”genio torturado” (blanco, masculino, cishetero) que ha roto la realidad por su arrogancia, y para arreglarlo, ¿a quién recurre? A una mujer negra. Saga es presentada como la agente del FBI competente, la madre coraje, la profesional estoica. Y aunque adoro a Saga, no puedo evitar arquear la ceja ante el tropo. ¿Es Saga una heroína por derecho propio o es la enésima iteración del arquetipo de la “mujer fuerte” que debe cargar con el peso emocional y físico de salvar al hombre blanco de sus propios demonios?

A nivel intradiegético, lo que Alan le hace a Saga es de una violencia narrativa devastadora. Para que la historia funcione bajo las reglas del terror, Alan decide que Saga necesita una motivación trágica. ¿Y qué hace? Reescribe su realidad para matar a su hija. Utiliza el trauma de una madre como simple gasolina para que el motor de su trama avance. Es repugnante, pero es una metáfora perfecta de cómo funciona la normatividad cultural: las historias de las personas racializadas y de las mujeres a menudo son cooptadas y mutiladas, llenándolas de dolor innecesario, solo para que sirvan de comparsa en el viaje del héroe hegemónico. Alan no ve a Saga como una persona; la ve como una herramienta. Una llave inglesa con forma de mujer para abrir la puerta de su celda.

Sin embargo, y aquí es donde el juego me gana, Saga se resiste.

Si Alan representa la imposición de la narrativa clásica y patriarcal (el autor Dios que todo lo controla), Saga representa la resistencia de la interpretación. Ella tiene su “Lugar Mental”, un espacio seguro dentro de su propia cabeza donde la lógica de Alan no puede entrar del todo. Mientras Alan intenta imponerle el rol de víctima trágica, Saga se aferra a su propia verdad: su hija está viva. Su lucha no es solo contra los monstruos del lago, es una lucha ontológica contra el propio guion que intenta definirla.

Aquí radica la paradoja de su representación: Saga es, simultáneamente, un cliché de la “excelencia obligatoria” (esa presión sobre las mujeres de tener que ser perfectas, fuertes y salvar a todes para ser consideradas válidas) y, a la vez, una fuerza disruptiva que se niega a ser un personaje secundario en la vida de un hombre. La tensión del juego no es solo luz contra oscuridad; es la tensión entre quien escribe la historia y quien se niega a ser escrita. Saga nos enseña que, a veces, la única forma de sobrevivir a la normatividad que intenta aplastarnos es confiar en nuestra propia lógica interna, aunque el mundo entero (o el narrador) nos grite que estamos equivocades.dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

Iris deja de teclear bruscamente, como si la tecla “Enter” le hubiera dado un calambrazo. Se reclina en la silla, cruza los brazos y clava la mirada en la cámara, rompiendo la cuarta pared con una incomodidad palpable. Se muerde el labio inferior. ¿Está siendo justa con Alan? ¿Está proyectando demasiado de sus propias batallas en un puñado de píxeles? Se levanta, desaparece del plano un segundo y vuelve con una taza de café humeante —un guiño demasiado obvio, piensa ella, pero inevitable—. Da un sorbo largo, mirando el documento a medio escribir con una mezcla de orgullo y repulsión. “Tú también estás usando a Saga”, se dice a sí misma en voz baja. “La estás usando para soltar tu chapa sobre la sociedad”. Iris suspira, dejando que el vapor del café empañe ligeramente la lente de la cámara antes de volver a sentarse, decidida a diseccionar la última capa de la espiral.

Acto III: No es un bucle, es una espiral.

Si en el primer acto nos ahogamos en las normas y en el segundo cuestionamos quién lleva el timón, en este tercer acto toca hablar de la única salida posible: la síntesis. La colaboración. Porque la gran revelación de Alan Wake 2 —y aquí viene el spoiler que da sentido a todo— es que Alan estaba equivocado en su diagnóstico. Él creía que estaba atrapado en un bucle, condenado a repetir los mismos errores, los mismos traumas y los mismos finales trágicos eternamente. Pero la voz de la razón (en este caso, Alice Wake) le corrige: No es un bucle, es una espiral.

Parece lo mismo, volvemos a pasar por los mismos lugares dolorosos, sí, pero cada vez lo hacemos desde una perspectiva diferente, un nivel más arriba (o más abajo), un poco más sabies.

Y aquí es donde la ficción demuestra su verdadero poder político y social. La normatividad quiere que creamos que vivimos en un bucle cerrado: que las cosas “siempre han sido así” y que no se pueden cambiar. Que el patriarcado, el racismo o la LGTBIfobia son leyes inmutables escritas en piedra y que nosotres solo somos personajes secundarios atrapades en su guion. Pero el juego nos enseña que cuando dos realidades colisionan —la vieja narrativa de Alan y la nueva mirada de Saga—, el bucle se rompe.

Alan necesita a Saga tanto como Saga necesita entender la historia de Alan. Es una metáfora preciosa de lo que deberíamos estar haciendo en la realidad. No podemos simplemente borrar el pasado o ignorar las viejas estructuras de poder (Alan), pero tampoco podemos dejar que sigan dictando el futuro sin control. Necesitamos intervenir el texto. Necesitamos el Chasqueador para editar la realidad.

Cuando nosotres, las personas disidentes, entramos en la narrativa, estamos convirtiendo el bucle social en una espiral. Estamos cogiendo las viejas historias de terror y las estamos editando en tiempo real, añadiendo nuestra verdad, nuestros matices. Al igual que en el modo The Final Draft del juego, tenemos que volver a jugar la partida, tenemos que volver a vivir ciertas situaciones, pero esta vez conservamos las armas, los recuerdos y la experiencia de la vuelta anterior. Ya no somos víctimas pasivas de una narrativa de terror; somos coautores conscientes. Entendemos que si la ficción tiene el poder de influir en la sociedad para mal, oprimiéndonos, también tiene el poder absoluto de liberarnos si nos atrevemos a coger la máquina de escribir y colaborar entre nosotres.

No estamos repitiendo la historia; la estamos arreglando.

Iris deja de escribir. El silencio en la habitación es pesado, pero ya no es hostil. Mira el cursor parpadeando al final del párrafo y siente una extraña calma, como si acabara de salir de un lago helado y alguien le hubiera puesto una manta térmica por encima. Se da cuenta de que ha estado escribiendo esto no solo para analizar un videojuego, sino para convencerse a sí misma de que sus propios bucles mentales también pueden ser espirales. De que hay salida. Con movimientos lentos, casi ceremoniales, guarda el documento. Se quita las gafas, se frota los ojos cansados y mira directamente a la cámara. No hay nada más que borrar. No hay nada más que editar. Es hora de dejar que el texto sea lo que es.

Cierre

Al final, ¿por qué nos importa tanto esto? ¿Por qué gastar miles de palabras analizando un videojuego de un señor con crisis creativa? Pues porque la representación no es una lista de la compra de la diversidad para cumplir cuotas, ni “inclusión forzada” como lloran los true gamers en Twitter. La representación es supervivencia.

Ver a Saga Anderson no solo sobrevivir, sino imponer su lógica y su amor de madre frente a una realidad que quiere anularla, nos da fuerzas. Pero no es solo ella. Cuando vemos a Lev en The Last of Us Parte II (Naughty Dog, 2020) sobrevivir en un mundo hostil que le odia por ser un chico trans, y aun así encontrar su propia identidad, sentimos que nosotres también podemos aguantar un día más. Cuando Parvati en The Outer Worlds (Obsidian, 2019) vive su asexualidad y su romance con una ternura que la ficción nos suele negar, nos sentimos validadas, sentimos que no estamos rotas.

Algo cambia en nuestro cerebro cuando Elster en Signalis (rose-engine, 2022) cruza un infierno de carne y metal negándose a olvidar su promesa de amor sáfico; o cuando la Chilemante en The Cosmic Wheel Sisterhood (Deconstructeam, 2023) puede escoger su propio camino y abrazar su poder precisamente cuando acepta su género. Cuando cualquier personaje queer se niega a ser el alivio cómico o la víctima propiciatoria y se convierte en el héroe de la función, la narrativa cambia.

La ficción nos presta su valentía. Nos permite ensayar la resistencia en un entorno seguro. Esas historias se convierten en una armadura invisible que nos ponemos cada mañana para salir al mundo real, un mundo que a menudo es mucho más aterrador que Bright Falls. Saber que existimos en la ficción reafirma que merecemos existir en la realidad.

Así que sí, la ficción influye en la normatividad. Tiene el poder de aplastarnos, pero también tiene el poder de hacernos infinitos. Alan Wake necesitó trece años para entender que él tenía el control de la historia. Nosotres ya lo sabemos. Ahora solo nos queda seguir escribiendo, seguir jugando y seguir chasqueando el interruptor hasta que la realidad se parezca un poco más a los mundos donde somos libres.

Manteneos en la luz, amigues. Pero si os toca bajar a la oscuridad, aseguraos de llevar vuestra propia linterna y, sobre todo, vuestra propia historia.

Con el artículo enviado, el silencio vuelve a reclamar la habitación. Iris expulsa el aire de los pulmones, una mezcla de alivio y vacío. Aparta el teclado y alarga la mano hacia la mesa, donde descansa su Steam Deck. El dispositivo pesa entre sus manos, reconfortante, familiar, como un ancla que la mantiene sujeta a la realidad mientras navega por mundos virtuales.

Enciende la pantalla. La luz azulada se refleja en sus gafas, iluminando sus ojos cansados. Carga una partida, quizás para desconectar, quizás para buscar ese coleccionable que se le resistió. Pero apenas pasan dos minutos cuando frunce el ceño. Algo en el diálogo de un NPC, un detalle en el escenario que antes había pasado por alto, le hace detenerse.

Pone la consola en pausa. Sin soltarla del todo, alcanza su libreta de notas con la mano libre. Muerde la tapa del bolígrafo, pensativa, y garabatea una frase rápida, una nueva pregunta, el germen de un futuro análisis que ya empieza a brotar en su cabeza. Porque Iris sabe, mientras vuelve a sumergirse en la pantalla, que nunca dejamos de escribir la historia. La espiral sigue girando.

Iris López

Iris López

Pyramid Head me hizo tener pesadillas cuando era una cría. Ahora sigo teniendo pesadillas pero escribo sobre ellas.

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