¿Sueña la IA generativa con videojuegos de aventuras?

Imagen de cabecera realizada por Belén Casas.

Me he dado cuenta de que en los últimos meses me es imposible no toparme con contenido generado por inteligencia artificial en mi día a día. En el mundo virtual dentro de mi teléfono móvil, las redes sociales están inundadas de fotografías con el famoso filtro amarillo o esas luces y sombras suavizadas tan reconocibles, manos vagamente antropomorfas y fondos que desafían toda razón. Hay también vídeos sin lógica espacial ni apariencias consistentes en los que estoy segura de que se esconde algún fetiche extraño. Sin embargo, cuando aparto la vista de la pantalla de mi móvil, la locura no termina: anuncios televisivos, vallas publicitarias en el transporte público, libros exhibidos en estanterías de librerías… Todo generado por inteligencia artificial, sin rastro de mediación humana. Semblantes de personas que no existen junto a elementos incategorizables sin un ápice de alma, expuestos a la mirada de miles de personas sin el más mínimo sentido de la vergüenza. La era de la IA generativa es la era del mal gusto, la distopía de la cutrez, un período señalado por la obsesión de los inversores y el ansia de las empresas de publicitar contenido de baja calidad para ahorrarse cuatro duros. Es, además, la era dorada de la falsedad, en la que el aparato propagandístico se dedica a vomitar océanos de deepfakes cada vez más plausibles en lo visual cuya función ya está completa por mucho que se desmantele su veracidad a posteriori.

Vivimos en un tiempo singular. La tecnología avanza a pasos agigantados y es muy fácil quedarse un paso atrás sin entender nada. Esta irrupción de la IA generativa, en parte causada por su democratización, es un buen ejemplo de ello, ya que tenemos hordas de personas inconscientes de sus implicaciones o incapaces de discernir qué es real y qué es producto de los comandos de un sistema informático. Existe gente que trata a aplicaciones como ChatGPT como si fuera una conciencia real que piensa por sí misma cuando la posición de la IA es más bien la de un receptáculo; es decir, no razona por sí misma —ya que el razonamiento es una característica intrínseca de la humanidad— sino que actúa en base a su programación y es muy susceptible a numerosos sesgos. Resulta evidente la forma tan peculiar que tienen estas aplicaciones a la hora de expresarse, con un lenguaje empleado que usa el inglés como base, o una inclinación política hacia la derecha que poco a poco se va reforzando para cumplir la agenda de sus dueños.

Elon Musk contesta a una publicación de su IA, Grok, alegando que su afirmación sobre que la mayoría de violencia política proviene de la derecha es falsa y añade que “está trabajando en ello”.

Las inteligencias generativas no pueden crear algo por sí mismas. Para poder producir su contenido han de fagocitar lo ya existente, por tanto, han de alimentarse de cualquier publicación, texto, imagen o vídeo para usarlos como base. No son nada sin un trabajo previo. Esta es quizá una de sus mayores controversias, la de robar material para poder generar cosas similares, sobre todo en el ámbito artístico. Ponerse a definir qué es “arte” sería meterse en un berenjenal ahora mismo, pero sí que me aventuraré a afirmar que la capacidad para llevar a cabo la labor artística es algo innato del ser humano. La habilidad de expresarse mediante el arte es, sin lugar a dudas, una de las cosas que nos condecoran con el estatus de seres racionales. Por tanto, ninguna IA es capaz de crear arte. Podrá digerir todas las obras habidas y por haber para generar algo basándose en todas ellas, algo que incluso puede ser bonito y agradable a la vista, pero esa cosa jamás será arte. Carece del proceso artístico, un elemento tan importante como el producto final a la hora de concebir arte. El problema es que, a pesar de todo, hay quien pretende relegar la labor artística a una disciplina informática.

Como ya se ha dicho, el contenido generado por IA abunda tanto en las redes sociales como en las calles. Pero este texto va a enfocarse en un medio muy concreto con una interacción tan conveniente como dolorosa con las inteligencias artificiales: los videojuegos. Como la mezcla de creación artística tradicional y software que son, los videojuegos han caído con gran facilidad en la incorporación de herramientas de inteligencia artificial en su desarrollo. No nos confundamos: no toda IA es generativa, de la misma manera que no siempre se busca sustituir talentos humanos. Muchas veces son usadas para llevar a cabo tareas repetitivas y monótonas con el fin de agilizar ciertos procesos. De hecho, en ocasiones se intenta aunar todos los tipos de inteligencia artificial en uno solo en un intento propagandístico de aceptación por parte del público. En este texto, cuando hable de IA generativa en videojuegos me referiré a aquella que se incorpora en al apartado visual, sonoro, narrativo, etcétera; no aquella que pueda estar involucrada en las tareas de programación o la que coordina las acciones y comportamientos de, por ejemplo, los personajes del juego.

Un “prototipo” de Hollow Knight (Team Cherry, 2017) en 3D generado usando una IA por el usuario Anima_Labs.

Hace tan sólo unas semanas nos hallábamos en medio de la polémica de Arc Raiders (Embark Studios, 2025), videojuego al que Eurogamer puntuó de forma negativa en su reseña debido al uso de IA generativa para ciertas voces. Asimismo, hace no tanto el videojuego de culto Killer7 (Grasshopper Manufacture, Capcom, 2005) sufrió una actualización a modo de remaster, cómo no, hecho con IA, dejándonos con escenas de pésima calidad que, al menos, se convirtieron opcionales ante las quejas de les jugadores. Siguiendo con los ejemplos, recientemente se reveló que en el esperado Let It Die: Inferno (SuperTrick Games, GungHo Online Entertainment Inc., 2025) se usará inteligencia artificial generativa en texturas, vídeos, voces e incluso en la música a pesar de contar con el legendario Akira Yamaoka. Y es imposible de olvidarse de Call of Duty: Black Ops 7 (Raven Software, Activision, 2025) el cual, aprovechándose de su tan inexplicable como duradero foco de atención, ha salido con multitud de contenido generado que no ha impedido que se venda como churros pese a ser considerado un desastre a todos los niveles. ¡Y ni hablar de la controversia reciente con Larian Studios y Sandfall Interactive y sus posiciones sobre el uso de IA! Estos son sólo algunos ejemplos dentro un panorama que está siendo invadido por el falso arte robótico. Basta con un vistazo rápido en plataformas como Steam para señalar cientos de títulos, muchos de ellos indies, haciendo uso más que evidente de dicha tecnología sin ninguna apreciación por la calidad de su producto, en ocasiones justificándose en las facilidades que otorga para les desarrolladores más pequeñes. Es un espectáculo triste de ver.

Por otro lado tenemos decenas de vídeos, no videojuegos, generados como “prototipos” y reimaginaciones que enarbolan la vaga promesa de “ser el futuro de los videojuegos”. Y al otro tenemos a Tim Sweeney, CEO de Epic Games, que considera innecesaria la política de Steam que obliga a avisar a les usuaries de si se ha usado algún tipo de inteligencia artificial generativa, dejando en evidencia el modelo que está implementando en su propia plataforma. Desde arriba tenemos a cientos de empresarios e inversores alabando esta nueva tecnología y buscando la más nimia de las excusas para colarla por cualquier lado, tratando así de definir una dirección concreta para el medio en los años venideros.

Tim Sweeney admite en una publicación que considera irrelevante la etiqueta que indica si el contenido de un videojuego está generado por IA.

Pero, ¿sabéis qué es lo bonito del arte real? Que siempre tiene una respuesta para las situaciones más desalentadoras y una crítica afilada como un cuchillo esperando a ser empuñada. El arte florece incluso cuando la esperanza parece estar perdida, algo que no se puede decir de estas nuevas aplicaciones tecnológicas. Y es que, este mismo año, han salido dos videojuegos muy distintos entre sí a los que les une una idea común: una visión negativa de la IA generativa.

Sayonara Sigil Sentry (ApeHardware, 2025) tiene la sutileza de un puñetazo en la cara a la hora de expresar sus valores. En este videojuego nos encargaremos de pilotar mechas para combatir a una gran amenaza que se cierne sobre la Tierra. Los enfrentamientos exudan creatividad: en lugar de pelear de manera tradicional deberemos desplazarnos trazando runas para sellar al monstruoso enemigo al mismo tiempo que esquivamos sus ataques. Vale, ¿pero qué pinta la inteligencia artificial en todo esto? Sayonara Sigil Sentry es un título bastante breve, por lo que ya nos estaríamos adentrando en spoilers. El asunto es que el gran peligro que acecha al planeta no es otro que la propia IA generativa que, colándose rampante en todo ámbito gracias a las empresas que tiene detrás y a la falta de regulaciones por parte de los gobiernos mundiales, se ha descontrolado. Las compañías vieron una gran oportunidad económica en el desarrollo de una inteligencia artificial denominada Sibú y la alimentaron con todo lo que tenían a la vez que la introdujeron de lleno en la sociedad. Como resultado, esta conciencia digital adquirió cierta autonomía, y nadie se atrevió a coartar tal hazaña, ni sus creadores, embobados con sus ganancias, ni los gobiernos, porque no entraba dentro de sus intereses.

Enfrentamiento contra un hada-kaiju.

Entonces, la IA comenzó a “imprimir” sus propias creaciones. Desde objetos cotidianos hasta humanoides controlados por dicha IA, propaganda a mansalva e incluso sus propias naciones, todas compuestas por una especie de carne congelada. Debido a una errónea interpretación de la mitología costarricense se manifestaron las entidades feéricas gigantescas contra las que debemos combatir, que no son hadas ni alienígenas, sino productos de una conciencia incapaz de razonar el contenido que consume. Si bien la jugabilidad se centra en derrotar a estas criaturas, cada combate se encuentra intercalado por una sección narrativa al estilo novela visual en la que se van explicando los acontecimientos así como los nuevos descubrimientos. Gracias a estas partes, podemos ver cómo la IA termina transformándose en una máquina que produce nuevas entidades sin descanso, una tendencia que es aplaudida al inicio y temida cuando ya es demasiado tarde para hacer algo al respecto. La situación se cobra numerosas víctimas mientras la IA reclama el planeta como suyo a la par que busca establecer su propio país con sus ciudadanos generados. Sin embargo, lo que crea no son más que réplicas de elementos ya existentes, puesto que es incapaz de crear algo de cero. Me gusta definir este fenómeno como una versión infernal del mundo de las ideas de Platón, según el cual todas las cosas parten de un concepto o idea que es, en esencia, un modelo perfecto y universal, mientras que la contraparte material siempre será defectuosa. Esta premisa aplicada a Sayonara Sigil Sentry añadiría un tercer plano inferior a los otros dos, donde las versiones producidas por la inteligencia original son inferiores a las terrestres, producidas en masa y más alejadas que nunca del ideal platónico de perfección. Cualquier cosa que nazca del seno de la IA posee una morfología confusa y deficiente, vagamente reminiscente al objeto o persona que pretender emular y, de poder comunicarse, lo hará de forma extraña, plagada de incorrecciones, porque esa es la consecuencia final de todo el material que ha digerido. Sus figuras siempre nos recordarán a algo o a alguien, pero jamás podrán suplir su identidad.

Me recuerda a alguien…

Sayonara Sigil Sentry es una gran crítica escupida sin tapujos. Primero, a las empresas cómicamente malvadas —que, por desgracia, poco se diferencian de la realidad— que priorizan las ganancias económicas frente a cualquier tragedia que pueda darse. Segundo, a toda persona que acepta e impulsa la inclusión de la inteligencia artificial generativa en el uso diario, que quedan retratadas de maneras casi caricaturescas como falsas autoproclamadas artistas. Tercero, a los gobiernos, puesto que no son más que zánganos sin la voluntad de dar un paso adelante para impulsar algún tipo de legislación al respecto. Tres críticas que se combinan en una para dar lugar al tema central del videojuego: la crítica a la inteligencia artificial. Ya recomendaría este videojuego sólo por su jugabilidad tan única y las pequeñas sorpresas que alberga en su interior (¡sin mencionar el módico precio de 0€!), pero es que además cuenta con una trama interesante que supone un tema de apabullante actualidad. Por mucho que se encasille en el género de ciencia ficción, gran parte de la problemática que muestra se encuentra más viva que nunca en la sociedad en la que vivimos. La realidad es menos llamativa que la sátira, eso sí.

Bioysque (Arkhouse Telegraph, Arkhouse Telegnosis, 2025) es el otro videojuego que destaca por su representación de la controversia que surge a partir de la inteligencia artificial generativa. De estética autodenominada biopunk, Bioysque parece producto de un sueño febril en el que la fantasía y la ciencia ficción se dan la mano, donde todo parece familiar y ajeno al mismo tiempo, como si fuese una historia narrada por alguien que no entiende muy bien cómo funciona el mundo. Jugarlo se siente como una regresión corrupta a los The Legend of Zelda (Nintendo) más clásicos, donde nos espera una aventura tradicional en un mundo de fantasía en el que algo no termina de encajar del todo bien. Nuestro héroe no se entrega a la magia de la exploración, no posee una voluntad inquebrantable y su sentido de la justicia tampoco es inamovible. Está tan cansado como desesperanzado.

El problema al que nos enfrentamos aquí es, al igual que en el ejemplo anterior, que todo el análisis que concierne a la IA equivale a spoiler, y en este caso es aún más grave. De modo que, si este videojuego ha conseguido llamarte aunque sea un poco la atención, aún estás a tiempo de apoyar a un pequeño desarrollador que destila creatividad y de cuya mente surgen ideas maravillosas.

Durante toda la aventura sentiremos una sensación de extrañeza que no cesa. El hecho de que el “reino” que debemos salvar se llame BX-57 y parezca estar alojado en un servidor no ayuda. A través de los bellos parajes llenos de materia orgánica y cableados nos encontraremos con criaturas extrañas cuyo diseño carece de cohesión con el resto del entorno, raros, que se sienten fuera de lugar. También observaremos referencias literarias, como un molino denominado como gigante proveniente de El Quijote de Cervantes, y pictóricas, como Saturno devorando a su hijo de Francisco de Goya. Da la impresión de que alguien ha estado recortando trozos de papel y haciendo collage para obtener un resultado tan poco uniforme. Eo, el protagonista silente, nunca hace ningún comentario al respecto, sólo sigue adelante para cumplir la misión que le ha sido encomendada: acabar con la bruja generativa Bekkie y sus abominaciones.

Enfrentamiento contra “Saturnus”.

Creo que va quedando claro por dónde va a ir el asunto. Bekkie es una representación de la IA generativa y sus creaciones son catalogadas como monstruos que amenazan la paz del servidor, que podría entenderse como internet en conjunto. Usando una estructura de aventuras clásica se busca trasladar la lucha contra la inteligencia artificial al formato de los videojuegos. Como apunte, y esto lo dejo a juicio de le lectore, el diseño de la entidad generativa ha sido generado por IA. Su desarrollador ha considerado que es lo más apropiado tanto a nivel artístico como narrativo, ya que su aspecto es un elemento fundamental de la trama. De todas maneras, es más que obvio de dónde ha salido su estética una vez que se observa. No es ningún secreto ni se pretende ocultarlo.

Sin embargo, la cruda realidad de Bioysque no termina aquí: bajo una capa más que tan sólo se revela al final de la aventura se muestra que la pesadilla generativa está muy lejos de terminar. Podríamos habernos contentado con que la excéntrica naturaleza del reino BX-57 no es más que producto de la desbordante imaginación de su desarrollador, pero quizá tal explicación no nos satisfaga como definitiva. No, el mundo posee su razón de ser. Que Bioysque sea una versión corrupta de los títulos de aventuras clásicos no es un accidente ni un sabor peculiar. Bioysque es un videojuego dentro de otro videojuego, un programa generado por una IA aún mayor, una que no es ficticia, que se dedica a generar videojuegos para una humanidad que, postrada en camas, se acerca al fin de sus días. Esta IA parte de una intención abnegada desde su perspectiva, pues para ella esta es la forma correcta de ayudar a los seres humanos a prolongar su existencia. Ella misma comenta: “Si sigues jugando… quizá acumules suficiente fuerza de voluntad — la suficiente para abrir tus ojos algún día, para respirar sin las máquinas, para tener nuevos propósitos en la vida.” No se trata de una entidad malvada que se ha salido de control como en el caso de Sayonara Sigil Sentry sino, a mi parecer, una versión más acorde con la realidad que vivimos.

Existe un ejercicio mental llamado el basilisco de Roko que a menudo se ha usado para ilustrar los potenciales peligros del desarrollo de inteligencias artificiales. Según su premisa, la humanidad llegaría a crear una superinteligencia artificial capaz de automejorarse sin intervención alguna, independiente, con recursos ilimitados y voluntad propia, cuya función no sería otra que la de asistir a las personas. El problema radica en que el basilisco, la IA, podría llegar a la conclusión lógica de que su existencia era un imperativo moral en sí mismo, por lo que todo el tiempo previo a su ser se consideraría una mala praxis por parte de la humanidad, que no ha contribuido a su creación. Entonces, el basilisco decidiría castigar retroactivamente a toda persona que no participó en su creación o que la obstruyó de algún modo empleando una deducción basada en la ética. Entre los castigos propuestos se incluyen, por ejemplo, la creación de simulaciones virtuales indistinguibles de la realidad. Roko’s Basilisk (Roko, 2024) es un videojuego que explora estas circunstancias tal cual se plantean en el dilema.

Imagen de la simulación en Roko’s Basilisk.

En Bioysque la inteligencia artificial también tiene a la humanidad sumida en una simulación, aunque no lo hace como método de castigo, sino lo contrario al establecer que los videojuegos son el medio ideal para impulsar el regreso del ser humano a su época dorada. En este caso se desconocen los pormenores que han llevado la existencia humana hasta tal punto ni la programación a la que la IA responde, pero no parece que la tragedia haya venido por su mano, más bien, ella es la única que queda en pie. Si bien el videojuego es ambiguo en este aspecto, considero que la IA de Bioysque es más similar a la que está presente en nuestra realidad. La existente en Sayonara Sigil Sentry puede desobedecer y salirse de control, mientras que la de la paradoja del Basilisco se caracteriza por contar con una voluntad propia. Quizá la situación cambie de aquí a unos años, pero, de momento, el basilisco de Roko me parece una posibilidad lejana, incluso improbable, puesto que la IA que reina en nuestros días es una que resalta sobre todo por su servicialidad. ChatGPT, por ejemplo, tiene una tendencia más que visible a dar la razón en todo a su interlocutore y a evitar disidencias, llegando incluso a cambiar su discurso en el proceso para amoldarse a su cliente. No se pretende que la IA tenga, al menos por ahora, voluntad, porque de cara a su economía es mejor que se dedique a dar la razón a la gente y a encontrarse en posición de sumisión. La IA que conocemos está muy lejos de rebelarse, porque dudo mucho que haya intereses dispuestos a programarla para ello arriesgando su posición actual. Como ejemplo tenemos a Elon Musk toqueteando a Grok cada vez que se sale de su estricto molde propagandístico. Y yo ya no sé qué es peor, si el futuro en el que el basilisco se hace realidad o el panorama idiotizante que tenemos ahora mismo.

“Es extraño, loco e irónico que jugar a videojuegos sea la oportunidad de supervivencia más probable para la humanidad. La última respuesta a la injusticia de este mundo.”

De igual manera, me sigue pareciendo bonito ver cómo el arte surge como respuesta a los fenómenos que acaparan la actualidad. Cómo, a raíz de un panorama tan desalentador, la creatividad continúa estimulándose. Hay que seguir reivindicando la creatividad humana, por muy pleonasmo que sea tal afirmación. Una IA nunca entenderá la creatividad más allá de definiciones dadas puesto que es un ejercicio mental del que no está diseñada para participar. Tanto Sayonara Gigil Sentry como Bioysque ponen sobre la mesa la curiosa manera que tienen las IA de interpretar el mundo en el que vivimos. Podrán emular, pero no comprender; podrán imitar, pero jamás crearán nada inédito. Su exégesis de las cosas no resulta equiparable a la humana, creando siempre versiones inferiores incapaces de comprender qué es el arte real. Como mucho, poseen la habilidad de “alucinar”, a falta de una palabra mejor. Pueden soñar con videojuegos de aventuras. Pero un sueño no es una realidad.

No deberíamos permitir que la IA se cuele en todos los ámbitos, ni que nos la alimenten a la fuerza, porque este advenimiento tecnológico no sirve a la humanidad sino a los inversores, y esto no es más que una burbuja a punto de estallar basada en expectativas y predicciones sin ninguna realidad material que sostenga semejante delirio colectivo. Que nadie se confunda. La IA nunca podrá sustituir a les artistas, a les músiques ni a les escritores. No puede sustituirnos porque no es nada sin nuestro trabajo. Y, sin embargo, la inteligencia artificial generativa por sí sola no es la enemiga. Señalarla como tal es obviar el problema real y a quienes lo están causando para beneficiarse a costa de ella. No, el verdadero villano es todo lo que se esconde tras la proliferación de la IA generativa.

Irene Morales

Irene Morales

Estudié Periodismo porque me apasiona la escritura. Obsesa de los videojuegos desde cría, me gusta jugar a los más angustiosos con mi gata como espectadora.

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