Imagen de cabecera realizada por Lucía Gallego.
Era el año 1996 cuando la aún joven Sega Saturn dio a luz al que quizás sea uno de sus títulos más destacados: NiGHTS into Dreams (SEGA, Sonic Team, Tiger Electronics, 1996), un juego que nos da la mano para llevarnos volando por un mundo de sueños (literalmente).
Es posible que el nombre de NiGHTS no despierte nada en ti, que ni siquiera te suene; sin embargo, hablamos del primer juego que hizo el Sonic Team que no fue parte de la saga Sonic. La jugada respondía a una forma de contrarrestar las estrategias de su gran competidora durante la guerra de las consolas. Si Nintendo podía tener muchos títulos y no dejarse encasillar produciendo solo juegos de Mario, ¿por qué no podía hacer SEGA lo mismo? Desarrollar un videojuego sorprendente y potencialmente icónico, pero que no le hiciera sombra a Sonic, era una de las principales preocupaciones del equipo. Fue por ello que quisieron seguir haciendo un juego de plataformas, pero con un giro. Sería un juego de plataformas sin plataformas, porque el personaje puede volar.

NiGHTS into Dreams es un videojuego de acción y aventura con elementos de plataformas (y con un sistema estilo arcade de intentar conseguir la mayor puntuación posible). Nuestros protagonistas son Elliot y Claris, dos niños con ansiedades propias de la infancia. ¿Podré ganar el partido del viernes?, ¿me escogerán en la audición de canto?. Sus inseguridades se manifiestan mientras duermen a través de pesadillas, pero son salvados y transportados a un mundo más allá de la realidad y la imaginación: Nightopia, el mundo de los sueños. Una vez allí, se encontrarán con NiGHTS, un personaje misterioso y juguetón con apariencia de bufón.
Cada nivel representa las ansiedad de los protagonistas en forma de sueño (basados en las teorías de Carl Jung sobre el inconsciente, y otros estudios sobre los sueños) y, como jugadores, tendremos que valernos de la ayuda de NiGHTS para volar por la pantalla, esquivando obstáculos, derrotando enemigos y consiguiendo puntos al cruzar por anillos (concepto que por cierto fue inspirado por las enigmáticas representaciones del Cirque du Soleil). El objetivo es recuperar nuestras 4 Ideyas, unos orbes de energía que nos roban los nightmarens (los malos) al principio de cada nivel, tras lo que podremos enfrentarnos al jefe del nivel (que son unos monstruos de colorines maravillosos a los que normalmente solo tienes que darle un par de empujones).
Hay un total de siete niveles: tres corresponden a Elliot y otros tres a Claris, mientras que el séptimo es un nivel común para ambos. Al completar cada nivel, se establece una calificación final (de la A a la F) según la puntuación obtenida, las combinaciones y la destreza. Si consigues al menos una calificación ‘C’ en los niveles de los dos niños, desbloquearás el último nivel y, por lo tanto, el auténtico final del juego (que no os pienso desvelar, claro). Este bajo requisito para completar el juego estaba hecho para atraer a nuevos jugadores y jugadoras con menos experiencia, mientras que la posibilidad de acumular puntos podía ser una mecánica del gusto de jugadores con más experiencia (lo cuál tiene gracia teniendo en cuenta que es uno de esos juegos antiguos que no te explica qué narices tienes que hacer, así que un poquito sí que cuesta). Eso sí, el éxito de un juego no puede depender solamente de sus mecánicas, sino también de una imagen distinta.
Un curioso elemento del diseño del juego es que, a nivel gráfico, se trata de un videojuego en 2.5D. Esto se debe a que las mecánicas cuando controlas a NiGHTS y a los niños no son las mismas. El vuelo de NiGHTS se desarrolla en planos bidimensionales sobre un entorno tridimensional, mientras que los niños pueden caminar sobre el escenario en un plano tridimensional. Teniendo en cuenta que todavía estábamos ante una incipiente industria de los videojuegos a la que acababa de llegar el 3D, NiGHTS into Dreams era un espectáculo digno de ver (y oír) en su momento.
El juego era tan único que los desarrolladores apenas tocaron el sistema operativo gráfico de la Saturn, sino que optaron por crear bibliotecas personalizadas, que acabaron siendo conocidas como NiGHTS Engine. De hecho, a Yuji Naka no le hizo ninguna gracia que se intentase utilizar el NiGHTS Engine para Sonic X-Treme (Sega Technical Institute, Sonic Team, CANCELADO), alegando que fue algo que hizo desde cero, y que consideraba que no lo podría entender nadie que no hubiese trabajado en él. Son el tipo de cosas que se hacían en un tiempo en el que los videojuegos se hacían con un afán casi artesanal, intentando encontrar el límite de lo posible con la tecnología disponible en aquel momento. Y claro, un juego tan especial, también necesitaba un mando a su altura. Es por ello que el equipo desarrolló el Saturn 3D control pad, un mando que perfeccionaba el stick analógico que había implantado primero la Nintendo64. Esto mejoraba la experiencia de vuelo y la posibilidad de hacer trucos aéreos que en un mando direccional se hubiesen sentido lentos. El hecho de que el equipo se parase a contemplar, a intentar mejorar el juego, a meterle un montón de mecánicas ocultas (A-Life system), a rehacer todos los niveles para el mando que habían creado para su juego,… Todo eso habla del amor con el que se creó NiGHTS into Dreams.

Es interesante también destacar que NiGHTS (el personaje, no el juego), tiene cierta relevancia cultural en cuanto a que es uno de los primeros personajes no binarios de la historia de los videojuegos. Aunque claro, tenemos que tener en cuenta que NiGHTS es una criatura del mundo de los sueños, un ser antropomórfico pero no humano, lo cuál siempre resulta problemático al retratar a la disidencia de género como algo que no es posible dentro del espectro humano. En palabras de Takashi Izuka, el ahora controvertido diseñador del juego:
“El personaje de NiGHTS representa a lo que en psicología se conoce como la ‘sombra’, que es una especie de ‘otro yo’. Cuando un hombre sueña, ve a su ‘otro yo’ como masculino, y cuando una mujer sueña, naturalmente verá a su ‘otro yo’ como femenino. A la hora de crear a NiGHTS, queríamos un personaje que pudiera ser convincentemente tanto masculino como femenino, y por eso optamos por un personaje de género neutro”.
Takashi Iizuka (SEGA Heritage, 2012)
NiGHTS parecía tenerlo todo: un personaje llamativo tanto en cuanto a su físico como a su personalidad, mecánicas divertidas, una historia de superación y salud mental en la infancia, unos gráficos de ensueño, un concepto profundo… Sin embargo, y a pesar de todo lo memorable que puede resultar el juego, NiGHTS into Dreams era demasiado abstracto y corto en comparación con el resto de videojuegos del momento, lo que supuso una decepción financiera para la empresa. Y todos sabemos el resultado de la batalla entre Nintendo y Sega: La Nintendo64 prevalece sobre la Sega Saturn. Así es como NiGHTS se convierte en una más de las muchas propiedades intelectuales de SEGA que han caído en el olvido, véase el ejemplo posterior de Jet Set Radio (Smilebit, SEGA, 2000) o Space Channel 5 (Sega AM9, 1999) entre otros muchos. Pero aquí no termina la cosa.
NiGHTS: Journey of Dreams
Nos trasladamos a junio de 2008, a mi noveno cumpleaños. Hacía unos meses que la Wii había llegado a nuestra casa por Navidad, y no pasaba un día de mi vida sin estar a su lado. Los primeros juegos que me regalaron fueron sin duda de los que más me han marcado: Endless Ocean (Arika, 2007) y The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo EAD, 2006).
Aunque era verano, uno de mis pasatiempos favoritos sin importar la estación, era mirar los catálogos de juguetes, y allí estaba NiGHTS. Tengo el vivo recuerdo de pasar tardes hojeando el catálogo hasta llegar a NiGHTS. No sé si era su aspecto físico o su aire de misterio, lo que tengo claro es que algo en NiGHTS me atraía irremediablemente. En ningún momento manifesté públicamente mi interés por el juego, y pensaba que estaba manteniendo oculta mi fascinación por este personaje. Fue por eso que, aquel cumpleaños de 2008, me sorprendió desenvolver el regalo de mi abuelo, y que desde la carátula me sonriese una cara familiar.
“¿….Cómo sabías que lo quería?”
“¡Aaah! ~ ¡Magia!”

Así se me quedó esta bilogía en el recuerdo, como algo mágico.
NiGHTS: Journey of Dreams (Sonic Team USA, 2007), ofreció de nuevo la posibilidad de ayudar a un niño y a una niña a superar sus miedos volando de la mano de NiGHTS. Además, esta vez la historia era más clara y desarrollada, y los personajes por fin tenían voz.
Pero no voy a mentir y decir que el juego me encantase. El sistema de controles era demasiado complicado para mí, que era la primera persona de mi familia que jugaba activamente a videojuegos, y por lo tanto no tenía demasiados referentes previos (de hecho, no empecé a completar juegos hasta estar en el instituto). En términos generales, el juego era bonito, el concepto bueno, pero la jugabilidad a ratos era increíblemente tediosa, y creo que no fui la única persona que pensó lo mismo. Quizá por eso, hasta cierto punto, se puede decir que NiGHTS: Journey of Dreams fue un fracaso. El original murió por la falta de interés en la Saturn, no por falta de méritos propios. Journey of Dreams, salió casi para el décimo aniversario del juego original, pero se quedó lejos de ser la secuela que todos esperaban. Introdujo más trama, pero escasamente desarrollada, la jugabilidad no evolucionó demasiado respecto al original y hasta se eliminaron dinámicas divertidas. Quizá una de las cosas que menos gustó fue que NiGHTS hablaba, lo que le convirtió en un personaje menos misterioso y sujeto a la interpretación de quien juega.
Aún así, de la misma forma en que NiGHTS me cautivaba desde el catálogo de juguetes, de vez en cuando me encontraba de vuelta en el juego. No, no era capaz de completar ni un solo nivel, pero podía quedarme escuchando la música del lobby toda una tarde, volando con une NiGHTS que no perdía su encanto. El efecto de la música tampoco es de extrañar. Tomoko Sasaki fue la compositora original de NiGHTS into Dreams, y volvió como co-compositora en Journey of Dreams, junto a Naofumi Hataya. Lo más seguro es que su nombre en solitario no te suene, pero quizás sea más reconocible si te digo que es la última y única integrante actual del grupo de indie japonés Serani Poji. ¿Qué no te suena? Pues por alguna razón se ha vuelto relativamente popular de nuevo gracias a TikTok y las playlists de YouTube.
Pero volviendo a temas más NiGHTS, el fracaso de la secuela supuso dar carpetazo al juego. En 2010 Iizuka expresó su interés en hacer un tercer juego de NiGHTS bajo la condición de que SEGA lo comisionara. Esto avivó la idea de que podríamos tener por fin una trilogía. La cosa se puso aún más interesante cuando en 2019, SEGA Japón registró la marca ‘Nights: Dream Wheel’… Pero en junio de 2021, revelaron que no era otra cosa que una maquina de tragaperras cuando Yaamava Resort & Casino publicó una imagen de la máquina en Twitter. Vaya manera de arruinar la magia.
El fracaso de Balan Wonderworld
Después de años y años, no hemos vuelto a ver la carita de NiGHTS por ningún lado excepto por algún que otro cameo en otros juegos de SEGA (si tenéis interés en consultar la larga lista de cameos, os surgieron visitar la wiki del juego), pero la esperanza de recuperar algo de su esencia llegó en julio de 2020, cuando Square Enix anunció Balan Wonderworld (Arzest, Balan Company, 2021), el primer (y único) juego de la Balan Company. Hasta donde sé, Naoto Ohshima y Yuji Naka (también creador de NiGHTS into Dreams entre otros muchos juegos) fueron los principales encargados del juego, pero el castillo de naipes empezó a desmoronarse cuando Naka dejó Square Enix tras el rotundo fracaso que supuso Balan Wonderworld. Como la historia del juego estaba fragmentada, se creó un libro que contuviese la historia completa en un intento de intentar retener un mínimo de interés de la audiencia, pero dicho libro nunca vio la luz en formato físico, sino que se quedó en formato digital. Balan Company nació basándose exclusivamente en Balan Wonderdworld, y murió por la misma causa por la que nació.
Balan Wonderworld era lo más parecido a NiGHTS que habíamos visto en mucho tiempo. Nos hacía preguntarnos si volvería, o si en su defecto estaríamos ante el resurgir de las vibras oníricas de SEGA. Pero, ¿acaso queda alguna esperanza de que NiGHTS vuelva después de semejante planchazo?

2026: ¿un sueño olvidado?
Se acerca 2026, ya casi han pasado 30 años desde el juego original y parece que hemos perdido de vista al personaje gorrimorado. NiGHTS: Journey of Dreams fue publicado casi a modo de décimo aniversario, pero desde entonces el equipo original no ha dado apenas señales de vida. Quizás sea el desenlace final de lo que podría haber sido una saga prometedora.
NiGHTS into Dreams no vendió tantas copias como Mario 64 ni se convirtió en una franquicia estrella, pero lo que sí hizo fue dejar una impresión profunda y extraña (en el mejor sentido posible) en todos los que lo jugaron. Quizá por eso se resistió a morir del todo, y hoy la magia de NiGHTS vive en los remasters y cameos, porque seguimos necesitando su mensaje: en un mundo cada vez más asfixiante, NiGHTS into Dreams nos recuerda que podemos volar, que enfrentarnos a nuestros miedos puede ser hermoso y que nuestros sueños, sin importar cuán extraños sean, podrían ser una llave para descubrir quiénes somos realmente.
Si te apetece reanimar a un juego mítico pero olvidado, y tienes dos horas libres, puedes pasar una buena tarde con un clásico de la historia de los videojuegos. NiGHTS podría incluso acompañarte durante las festividades si le das una oportunidad también a Christmas NiGHTS. Quién sabe si igual que me pasó a mí, este es justo el regalo que estabas esperando. Pero entre tanto, y mientras esperamos a que llegué el año nuevo, solo nos queda esperar un auténtico milagro navideño, y que se anuncie que NiGHTS vuelva a casa por Navidad.
“Una de las cosas que más me gusta de NiGHTS es el hecho de que, hasta donde puedo pensar, es posible que NiGHTS sea el único personaje de videojuegos al que realmente puedas conocer. Me encanta la idea de que los fans tengan la esperanza de encontrarse con NiGHTS cuando se van a dormir por la noche”.
Takashi Iizuka (SEGA Heritage, 2012)


Muchas gracias por tantos recuerdos y está nostalgia y, recordar la Saturn, una de mis consolas preferidas. Aún conservo el mando y el juego, y acabo de adquirir para probar en Wii el juego XD
Gracias también por reverlarme Serani Poji.
¡Muchas gracias a ti por leerme, Iván! La época Saturn y en especial NiGHTS tiene un pedacito de mi corazón. ¡Espero que lo pases genial en estas fiestas reviviendo la magia de este juego con la secuela para Wii!