Ilustración realizada por Spegguetti.
No fue hasta 2023 que el Tribunal Supremo japonés declaró inconstitucional la ley que obligaba a esterilizarse a las personas trans que deseaban cambiar legalmente su género en los registros. En 2024 se resolvió que era inconstitucional también la prohibición del matrimonio entre individuos del mismo género. Ese mismo año el gobierno japonés reconoció que bajo la antigua Ley de Protección de la Eugenesia se había sometido a esterilización forzada a 16.500 personas con discapacidad y enfermedades crónicas hasta su abolición en 1996. Estos son datos de Amnistía Internacional sobre atropellos a los derechos humanos dentro de las fronteras niponas.
Las víctimas de discriminación tienden a ser aquellas que se salen de la norma, que no caben dentro de los moldes tan cuadriculados que se les imponen. Y Japón es un país que se esfuerza mucho en ocultar aquello que rompe con la armonía de la que tanto le gusta hacer gala, algo que no es exclusivo de este país ni mucho menos, pero fue dentro de este clima de rechazo donde nació Baroque (Sting, Entertainment Software Publishing, 1998). Un videojuego que trató de hacerse eco de aquello que suele escapar de los ojos de la mayoría, o, más bien, aquello que pretendemos no ver.
Baroque es un videojuego bastante desconocido en occidente puesto que estuvo confinado en Japón hasta el lanzamiento de su remake publicado por Atlus en 2007. Sin embargo, el material original, la versión hecha para la Sega Saturn, jamás llegó de forma oficial a nuestras manos y no la hemos podido disfrutar en su totalidad hasta la llegada de una traducción fan al inglés veinticinco años después, en 2023. Este roguelike tan único se siente actual incluso a día de hoy gracias a su excelente mundo mostrado a través de una ingeniosa narrativa sin precedentes, usando la muerte como motor para avanzar la trama.
La Tierra, ruinosa y convertida en un páramo desértico tras el evento catastrófico conocido como Great Heat Wave alberga supervivientes que han de aferrarse a sus delirios —sus baroque, palabra que se usa como sinónimo— para tener un motivo por el que seguir viviendo. Este mundo es uno distorsionado que les convierte en manifestaciones físicas de sus propias quimeras y el protagonista al que encarnamos no es ninguna excepción. En medio del desolado paisaje se yergue la estrambótica e insondable Nerve Tower a la que deberemos adentrarnos en un viaje no de ascenso, sino de descenso por sus pasillos industriales plagados de monstruos grotescos hasta llegar a su núcleo y llevar a cabo la misión que se nos ha encomendado para expiar nuestro pecado: matar al Dios de la Creación y la Preservación.

Pero ¿qué tiene que ver Baroque con la discriminación que tiene lugar dentro de Japón en particular?
Atención: a partir de este punto se desvelará un sinfín de detalles de la trama. Si deseas experimentar Baroque antes, deja de leer aquí.
Síndromes barrocos
Los baroque, concepto que otorga nombre al videojuego, distan mucho del movimiento artístico homónimo, cuya influencia se ve limitada a una complejidad que se torna más bien psicológica y manifestada en la construcción de la recargada torre. Estos baroque son algo íntimo de les deformes habitantes de los páramos industriales, amalgamas de sentimientos que rozan la fantasía y capaces de distorsionar la realidad de sus huéspedes. Son, en cierto modo, esperanzas, maneras de lidiar con el terrible estado ya no sólo del mundo, sino también de sus mentes, pero también son fuente de sufrimiento en una cruel ironía. El bienestar que otorgan es proporcional a la obsesión que provocan, y terminan por sumirles en sus delirios más profundos.
Las personas consumidas por sus baroque son víctimas de la distorsión que asola el mundo. Esta distorsión, tratada en ocasiones como algo inherentemente negativo, aleja a sus víctimas del ideal de perfección del imaginario social, por lo que son un reflejo de los defectos del universo, aquellas que eran ignoradas y repudiadas cuando los pilares de la civilización todavía se hallaban intactos. Es decir, discriminadas.
Los personajes de Baroque son las personas con discapacidad, las enfermas mentales, las no funcionales, las imperfectas, las pecadoras, todas aquellas que no tienen cabida en una sociedad que sólo apela a quienes cumplen unos estándares tan concretos como inalcanzables.
El objeto de los “no les mires” que muchos padres ordenan a sus retoños cuando tienen el más mínimo contacto con este lado no tan bonito del mundo. Este videojuego no se frena en la compasión ni se limita a suscitar empatía: Baroque es incómodo de mirar, intencionalmente desagradable, exhibiendo la deshumanización a la que estas personas se ven sometidas al ser vistas como poco más que “cosas”.
Gran parte del apartado temático del título fue influenciado por la obra del psiquiatra Bin Kimura, que ofrece un ángulo distinto con respecto a las enfermedades mentales —aunque más concretamente, la esquizofrenia— dada la introducción del concepto filosófico del aida en su línea de pensamiento temprana, definido como el espacio existente entre dos individuos, y que también puede extrapolarse al vínculo del ego con la sociedad. Para Kimura el enfoque principal está no tanto en las personas, sino en este espacio medio que las une y que alberga la problemática que causa aflicciones en los individuos. Sin embargo, la pieza clave de su estudio que da vida al concepto de baroque se encuentra en su peculiar interpretación de la dicotomía objetividad-subjetividad de la mano de filósofos como Nietzsche o Deleuze, donde, contradiciendo las bases de su propia disciplina, establece que la objetividad es imperceptible, y es la subjetividad la apreciación personal de la realidad que adquiere la categoría de “verdad”, una fundamentada en la conexión del individuo con el mundo. Por tanto, la objetividad —la realidad— puede catalogarse como “ilusión”, y la interpretación que damos por válida es fruto de un consenso social.
Especialmente teniendo en cuenta su época, era reivindicativo este discurso por centrarse en la diversidad de percepciones humanas donde aquellas que no conjugan con la mayoría terminan siendo clasificadas como enfermedades, resultando en una crítica hacia la discriminación que estas personas divergentes sufren, puesto que ambas visiones de la realidad son igualmente basadas en la subjetividad. Aunque, entrando en terrenos más obstinados, la actitud de la sociedad con respecto a aquellas que caen en conductas consideradas anormales tiende a centrarse más en la funcionalidad del individuo que en su percepción personal, donde la falta de productividad óptima es el elemento que acaba empañando este vínculo social.

Es en esta inspiración en la aceptación de las imperfecciones y de la naturaleza subjetiva de la realidad que Baroque establece sus cimientos, donde, además, según el director Kazunari Yonemitsu, la diversidad desempeña un papel fundamental.
Algo muy característico de este videojuego es de ese feísmo del que hace gala, abogando a nivel estético por paisajes desolados e industriales de colores rojizos donde reinan los aullidos tanto del viento como de criaturas deformes que parecen una fusión del arte de H. R. Giger y de El Bosco. Muy alejado de la belleza tradicional proveniente de la naturaleza, con sus verdes bosques y manantiales caudalosos, aquí el encanto reside en el desagradable e incluso morboso lado de la realidad muy acorde a las personas que lo habitan.
Siguiendo esta ruptura con la tradición, sus personajes también se salen de lo establecido en más de un sentido. La sociedad trata de ocultar aún más cosas aparte de las enfermedades mentales y físicas, las discapacidades y el dolor. Muy en su línea, Baroque despliega un arsenal de personajes que huyen de la conformidad del género y los roles establecidos según visiones más conservadoras, donde sus acciones jamás se ven coartadas por su identidad y se mantienen dentro de la diversidad que pretenden promover. Para Yonemitsu, Eliza es la heroína principal de la historia a la que el protagonista debe auxiliar —que no salvar— en su misión de reparar el mundo; y Alice, por otro lado, es una mujer que no forma parte del ideal de mujer femenina: es directa y rebelde, usa pronombres masculinos y su apariencia resulta andrógina. Ambas nacen de Dios para cumplir sus funciones, una deidad que adquiere una apariencia femenina a ojos del protagonista pero que es de naturaleza cambiante y varía desde una presencia luminosa hasta una mujer pasando por una especie de figura angelical de acero. Una deidad sin género definido que acepta al protagonista, hombre, como parte indivisible de su ser: Dios, Eliza, Alice y el protagonista son una única entidad fluida y diversa.
Yonemitsu explicó que, aunque por aquel entonces no estaba en absoluto familiarizado con el colectivo LGBT ni lo tuvo en mente a la hora de crear Baroque, es cierto que, en retrospectiva, gran parte de los temas que le guiaron en su diseño se encuentran muy conectados con las problemáticas del colectivo, la gente que forma parte de él y sus sensibilidades. No en vano, cualquier persona LGBT puede encontrar muy sencillo identificarse tanto con el mensaje como con muchos de sus personajes, los cuales pueden observarse a través de un prisma arcoiris.
Y es que es algo que va más allá de las personas y grotescos de género difuso o la elección de una mujer para darle voz al protagonista adulto, es que Baroque incluso llega a incluir un personaje canónicamente trans en su elenco, Guardian Angel, algo revelado en la versión para PlayStation. “The FLUIDITY of MY gender is a CRUCIAL PART of WHO I am, but PERSONALLY, sometimes I am TEMPTED to deny THAT” (“La fluidez de mi género es una parte crucial de quién soy, pero personalmente, a veces tengo la tentación de negarlo.”), explica este personaje. El género y su carácter dinámico, así como la variedad de expresiones retorcidas y disidentes desde la perspectiva heteropatriarcal hegemónica, son algo muy importante también en Baroque.
La Nerve Tower puede entenderse como el sistema nervioso físico de Dios, o como un viaje metafórico hacia las profundidades de la propia psique, donde residen los secretos, los deseos, la culpa o las memorias desagradables. Es decir, la parte nuestra que no queremos ver y que ocultamos: de forma paralela a cómo hace la sociedad, también nos censuramos a nivel individual. Sea un rechazo hacia nuestra condición, forma de ser o traumas, puede ser complicado mirarse a une misme, aceptarse y así poder sanar.
Dolor y recuerdo como camino hacia la sanación
El silencioso protagonista es quien ha de realizar el viaje de descenso hacia las entrañas de la Nerve Tower. Amnésico, manipulado, inestable y asolado por traumas y pecados, es la persona idónea para llevar a cabo el mandato del Arcángel, líder de la Orden Malkuth.
Este hombre al que encarnamos sufrió una gran pérdida en su juventud, la de su hermano gemelo, y la culpa lo corroe. En un curioso devenir de los acontecimientos, este hermano no sufrió una trágica muerte cuya estructura haya sido repetida hasta la saciedad y que hubiera podido evitarse con un pequeño cambio de lugar y hora, sino que fue el único desenlace posible. Estos hermanos eran siameses, con dos cabezas y un único corazón que compartían. El vínculo que los unía trascendía lo físico, y el amor fraternal que se profesaban era inquebrantable. Sin embargo, esta condición tan peculiar les convertía en sujetos de físico débil, por lo que los hermanos no podían estar despiertos al mismo tiempo, cuando uno se desvelaba, el otro debía dormir. Esta restricción no les impedía disfrutar de numerosas partidas de ajedrez en las que el hermano despierto movía la pieza y esperaba al turno del otro, ni a dejarse multitud de notas para comunicarse entre sí, pero les llevó a una situación insostenible: su corazón era incapaz de mantenerlos a ambos y de seguir así terminarían muriendo. Uno de ellos debía ser sacrificado para que el otro pudiese continuar viviendo. Y así fue.

El gemelo superviviente es el protagonista de Baroque. Aunque, debido a una amnesia cuyo origen desconoce, no puede recordar con detalle este evento de su vida, pero no por ello ha desaparecido para él. La culpa sigue presente, atormentándolo, junto con retazos de recuerdos difusos manifestados en forma de su propio rostro que le espeta ser responsable de su muerte. Se encuentra claramente traumatizado y cree que no merece seguir viviendo. No, si la moneda de cambio fue la vida de su querido hermano. Que su pasado haya desaparecido de su mente no implica el borrado de sus consecuencias, sino todo lo contrario, puesto que la culpa y el trauma siguen presentes y le es imposible sanar sin recordar. Incluso, carece de memoria de su pecado. Es evidente que se flagela por lo sucedido con su otra mitad pero, ¿es ese el pecado que menciona el Arcángel? ¿O posee más pecados?
La amnesia ha borrado otro evento de su cabeza, la otra separación que le marcó para siempre: el momento en el que fue arrancado de Dios, cuya consecuencia fue la Great Heat Wave. En un giro no del todo inesperado, el Arcángel se revela como el villano de esta historia y el responsable de expandir la distorsión en base a su propia perspectiva usando las Sense Spheres; y, para evitar la intervención de Dios, le despojó de la capacidad de sentir dolor sumiéndole en la locura. Si bien la mayoría era ajena a este hecho y el resto de ángeles creían estar protegiendo a Dios, sus acciones no pasaron desapercibidas y surgió una facción insurgente, los Koriel, con un plan para dar voz a Dios mediante un ritual conocido como la Fusión Dabar —del hebreo “palabra” o “palabra de Dios”—.
Y el candidato ideal para fusionarse con la deidad no fue otro que Koriel nº 12, aquel hombre que estaba incompleto tras haber perdido a su otra mitad. Sin embargo, fue extirpado forzosamente por el Arcángel poco después de unirse en una sola entidad, volviendo a encontrarse fragmentado y dejando a Dios en la misma situación. El dolor y la angustia de la separación causó una distorsión catastrófica de la que no escapó ni el Arcángel, quedando empalado por toda la eternidad y condenado a mostrarse ante el resto como una mera proyección. Aun así, en ese breve tiempo, a Dios le fue concedido el don del habla, y a Koriel nº 12 la habilidad de la purificación. Ese es su otro pecado: ser arrancado de Dios y causar la Great Heat Wave. Uno que ni siquiera fue culpa suya.
Este desenlace trágico le dio la oportunidad al Arcángel de hacerse con el control del protagonista y manipularlo a su voluntad para aprovecharse de su recién adquirida habilidad para empujarle a purificar a Dios, es decir, matarle y obtener su Idea Sefirah, la culminación de su ser en forma de esfera, y así, poder usarla para crear un mundo nuevo, uno sin distorsión. Para ello adultera los recuerdos de Koriel nº 12 y lo mantiene en un estado endeble entre el baroque y la desesperación, donde su baroque es incapaz de poseerlo del todo pero lo mantiene con vida, y la culpa de su trauma y pecado se mantienen presentes como móvil de sus acciones para dirigirle en su empresa con el fin de enmendar sus errores. Es por eso, que, traducido a la jugabilidad, en Baroque se pierde vitalidad progresivamente por el mero hecho de existir, y los puntos de salud comenzarán a reducirse una vez no queda gota de vitalidad —o más bien ganas de vivir—.
A pesar de todo, una vez el protagonista logre atravesar los pasillos metálicos y cambiantes de la torre hasta llegar a su núcleo, nunca podrá completar su misión como el Arcángel desea. Si dispara y asesina a Dios, se arrepentirá de su decisión y reescribirá el mundo hasta el punto de inicio de su periplo, creyendo que una nueva oportunidad podrá cambiar las cosas. Si, en cambio, trata de volver a fusionarse con Dios, su delirante voz llenará sus oídos de cacofonías y su inmensa locura lo contagiará haciendo que su baroque lo consuma por completo y desee un mundo en el que su hermano hubiera sobrevivido en lugar de él. Pero el resultado es el mismo, porque el protagonista de Baroque es el superviviente de los gemelos.

Durante sus continuos descensos surgen paralelismos con su trauma que no hacen más que alimentar la culpa. Para recuperar su vitalidad y su salud deberá consumir corazones y carne, respectivamente. Órganos y tejidos que no parecen pertenecer a los monstruos grotescos que moran en el lugar y que siempre van acompañados de adjetivos calificativos haciendo referencia a su inteligencia o ausencia de ella, clasificándolos en función de la profundidad en la que pereció su dueño. Carne de origen posiblemente humano. El hermano gemelo no fue el único que tuvo que morir para que el protagonista pueda gozar del lujo de la vida: decenas, quizá cientos de Koriel nº 12 le precedieron en su misión y ahora se alimenta de sus cuerpos tras su fracaso. Recordemos que esto es un roguelike y, cómo no, esta es una parte narrativa que se traslada a la jugabilidad con reapariciones justificadas. El Arcángel se dedica a clonar al protagonista sin descanso, transmitiendo tanto la culpa como el baroque para tener intentos casi infinitos en su asesinato planificado. Cuando el protagonista muere, un clon nuevo sale del laboratorio y ocupa su lugar. Y todos los personajes observan cómo este muchacho recorre el páramo y la torre múltiples veces como si fuera inmortal, y la angustia y desesperación del Arcángel aumentan con cada derrota, sintiéndose como Sísifo en su mito.
Un protagonista con la mente dañada cuya estabilidad pende de un hilo. ¿Cuán fiable es su percepción de la realidad? Relativa, quizá, si seguimos el pensamiento de Bin Kimura y decidimos no jerarquizar las visiones del mundo. En un universo así, con semejante elenco de personajes, seguro existe una diversidad de percepción sin precedentes potenciada por el apego que, necesariamente, han de sentir hacia sus baroque. Pero cuando hablamos de puntos de vista divergentes, podemos hablar de un caso de narrador no fiable, alguien que no nos muestra la realidad objetiva, sino que lo hace a través del filtro de sus ojos. Como ya se ha dicho, encarnamos a su protagonista en el sentido más literal dentro de las posibilidades de un videojuego y es él quien nos muestra cómo ve el mundo a través de una visión en primera persona, una carcomida por sus propios delirios.
Una deidad presa de la locura que es incapaz de sentir dolor. El dolor, una sensación que catalogaríamos, sin pensarlo demasiado, de indeseable, ya que trae consigo sufrimiento. Y sin embargo tiene su razón de ser, porque funciona como indicador de que algo no va bien. Sin dolor, no se puede identificar ni reparar lo que está roto. Dios es incapaz de corregir la distorsión que esparce el Arcángel porque sin dolor no puede ver: no puede sanarse a sí misme ni mucho menos al resto del mundo. Esa ausencia de dolor, además, lleva a la locura al oponerse a lo que debería ser el funcionamiento correcto y que ahora se ve trastocado por la distorsión. Para poder curar al mundo, hay que devolver la capacidad de sentir dolor a Dios. Para el protagonista, su pasado acarrea también dolor, aunque psicológico, y al carecer de memorias tampoco posee pasado. Sin sus recuerdos dolorosos, no puede perdonarse a sí mismo ni sanar. Nadie quiere dejar entrever su dolor al resto al considerarse síntoma de debilidad e imperfección y es algo desagradable de ver, pero no por ello deja de ser imprescindible para reparar el daño y el dejarse sentir ese dolor —como medio y no como fin— es necesario para la sanación tanto del cuerpo como del alma.
Falta comentar algo que actúa como el cierre ideal del mensaje reivindicativo de Baroque: su final. El tortuoso camino que lleva hacia él es ya de por sí uno excelente, pensado al milímetro y con un gran impacto sobre le jugadore que poco a poco va desentrañando una historia un tanto ambigua que atañe tanto al mundo del videojuego como al pasado del protagonista. El final de Baroque supone un cambio brutal de paradigma y que a pesar de todo no podría ser ningún otro. Cuando Koriel nº 12 recupera su pasado y Dios su dolor, su fusión puede darse definitivamente. Y, ante el deseo del protagonista de arreglar la distorsión que asola al mundo, se presenta la gran revelación: el mundo siempre ha sido así, siempre ha estado distorsionado. Las imperfecciones residían en todas y cada una de las personas que han vivido en el universo, sin excepción. Ninguna de ellas se libraba de ella ni de sus deformidades particulares. La distorsión no es una fuerza maligna que amenaza la armonía de la Tierra, sino una parte intrínseca de ella, su estado natural. Un mundo sin distorsión nunca fue posible y la ambición del Arcángel no es más que su baroque. Nunca hubo necesidad ni capacidad de cambiar el mundo.

“Todos somos seres distorsionados”. Y hemos de aceptarnos como somos.
El pecado en la espiritualidad
Baroque hace uso de diversos conceptos extraídos de distintas religiones para construir su mundo, su historia y, por supuesto, su mensaje. Al menos a nivel estético es posible que la más reconocible de todas ellas sea el cristianismo. Con razón la Orden Malkuth es una compuesta por ángeles y liderada por el que se hace llamar el Arcángel, una organización dedicada, al menos en teoría, a servir y proteger a Dios. Kazunari Yonemitsu reconoció que en un comienzo no tuvo el concepto de ángeles en mente a la hora de diseñar el videojuego y su presencia parte de un uso de su imaginería sin demasiada relación con la religión cristiana que se planteó justo antes de la gran popularidad que adquirieron los seres alados en los años 90. Los ángeles se introdujeron por asociación al concepto de “sanación” que tan importante es en Baroque.
Aun así, resulta innegable que hay algún que otro concepto de mano del cristianismo que ha arraigado en el simbolismo del videojuego. Es posible, por ejemplo, establecer un paralelismo entre el Arcángel y Lucifer, ángeles que se rebelaron contra Dios al no aceptar el lugar que les correspondía. Cabe resaltar que en Baroque no hay ángeles reales, sino que son disfraces o más bien uniformes que unen a un grupo de personas que desean acercarse a Dios. Son ángeles falsos, con alas de mentira, que pretenden ser algo que no son; muy alejados de los mensajeros que Dios que conocemos puesto que se niegan incluso a dar voz a la deidad. El Arcángel desea ocupar el puesto de Creador y Preservador y adquirir la capacidad de dar a luz a un mundo nuevo carente de la distorsión que tanto le disgusta. Y, tras arrancar al protagonista de la deidad y provocar la Great Heat Wave terminó empalado por la eternidad, un castigo, que, aunque lejos de ser deliberado, tiene cierto carácter mítico emulando a figuras como Sísifo y Prometeo. Este primero, además, es directamente referenciado por el Arcángel en un momento de desesperación al no ver cumplido su anhelo. En el cristianismo también encontramos castigos divinos, como el Gran Diluvio o el Infierno reservado para les pecadores.
Y, hablando de pecados, es otro concepto recurrente en Baroque, aunque estas transgresiones de lo divino están presentes en más religiones. En la tradición cristiana se consideran pecado las desviaciones voluntarias de la ley de Dios. Sin embargo, se estima que todes somos pecadores por herencia de Adán y Eva, o, más bien, tenemos inclinación hacia el pecado, dependiendo de diversas interpretaciones de la Biblia. Es decir, la culpa es algo que se inculca. Además, algo notable y que tenemos muy reciente son las declaraciones del obispo Reig Pla que vinculan las discapacidades con el pecado, calificándolas como “herencia del pecado y del desorden de la naturaleza”. Si bien no hay una afirmación contundente en la Biblia que relacione ambos conceptos, a lo largo de la historia, especialmente en la Edad Moderna, surgieron eruditos y sacerdotes con la visión de que las discapacidades son castigos divinos por cometer pecados sobre todo de índole sexual, como, por ejemplo, Martín Lutero. Esta opinión sigue manteniéndose a día de hoy en ciertas regiones, donde muchas personas con discapacidades físicas, psíquicas e intelectuales siguen siendo sometidas a tratos denigrantes e incluso torturas por ser vinculadas ya no sólo con el pecado, sino con posesiones demoníacas y en ocasiones sometidas a exorcismos.
En el budismo —otra religión muy relevante tanto en Baroque como en la sociedad japonesa— no existe el concepto de pecado como tal, sino que se cree en el karma. Es común la creencia de que las discapacidades son fruto de un mal karma, es decir, de haber cometido malas acciones en otras vidas. Sin ir más lejos, Patrul Rinpoche, un gran maestro de la tradición tibetana, establece en una de sus obras que las personas con una discapacidad que les impida comprender el concepto de dharma las hace incapaces de practicar el budismo. Las creencias budistas, por otro lado, impulsan a asistir a aquellos individuos con bajo karma para aumentar el propio, lo que quizá en teoría no suene del todo mal, pero cae en actitudes paternalistas y condescendientes hacia las personas discapacitadas, señalándolas únicamente como objeto de compasión en lugar de verlas como a iguales. En Baroque, el protagonista se ve también sumido en un ciclo infinito similar a la reencarnación, del que no puede escapar a menos que complete la misión que le ha sido encomendada y logre expiar sus pecados.
Por otro lado, en el sintoísmo, otra de las religiones predominantes en Japón, tenemos las infracciones morales y rituales. No hay una noción de pecado y culpa como tal, ni siquiera unos mandamientos que seguir, y las transgresiones que contempla están más enfocadas en la noción del mal y el mundo de los muertos, según el niponólogo Alfonso Falero Folgoso. El sintoísmo es una religión con un gran enfoque en la armonía, asociada a las líneas rectas y el crecimiento, algo manifestado, por ejemplo, en los árboles. En contraposición, las líneas torcidas y amorfas se vinculan con la desgracia, las malas acciones y las catástrofes. La moralidad se encuentra en el equilibrio de cuerpo, mente y espíritu y es la desestabilidad de estos elementos lo que lleva al terreno inmoral. Cómo no, los personajes de Baroque no son líneas rectas, son curvas y espirales, seres enfermos, deformes y delirantes que según esta tradición son la encarnación de todo lo malo. Para los sintoístas la balanza moral es también estética, donde en lo bello está la bondad y en lo desagradable la maldad. Una religión cuya pureza se representa como el agua que fluye ve el agua estancada como fuente de corrupción o distorsión; y un mundo en el que no queda una sola gota de agua pura es un mundo malvado y catastrófico.

La sociedad japonesa bebe mucho de las tradiciones sintoísta y budista, por lo que sus enseñanzas permanecen en el subconsciente social y alimentan los prejuicios de los que son víctimas las personas que escapan de una normatividad que en gran medida ha sido impuesta por sus creencias. El Arcángel funciona como una figura clave en todo esto, representando a esa parte de la sociedad que busca deshacerse de la distorsión, es decir, de todo aquello que rompa con su armonía y no quepa en sus moldes prefabricados. Es una personalidad de un carácter incluso político, líder de una gran organización, propagandista y manipulador profesional, usando los conceptos de pecado y culpa para mover los hilos que sujetan al protagonista y que así cumpla con sus mandatos. Para el Arcángel el pecado de la humanidad es ver el mundo desde su punto de vista, por lo que para él la subjetividad es sinónimo de pecado, y las percepciones disidentes son la no normatividad.
E incluso naciendo de una sociedad cimentada en dichos pilares, una que valora la armonía y la estética por encima de todo, Baroque se atreve a ser feo, desagradable y a desafiar el paradigma japonés.
Cómo desprender un mensaje de significado
Baroque ha contado con un total de tres lanzamientos: la versión de Sega Saturn en 1998 —la que nos atañe y comúnmente considerada superior—, la de PlayStation en 1999, con algunos pequeños cambios, y finalmente la de Wii y PlayStation 2 en 2007, un remake en toda regla.
Baroque en PlayStation sufre una serie de cambios, los más evidentes en el plano visual. Por falta de tiempo, recursos y por las características de la consola, la visión artística original no pudo ser trasladada del todo, por lo que nos encontramos con notables alteraciones en la iluminación, menos contrastada que en su contraparte, y en los sprites, estando todos ellos extrañamente estirados. Los colores tan vivos de la Sega Saturn se transforman en unos más grises y marrones, como si le hubieran puesto un filtro verdoso al mundo. También hay cambios en lo sonoro, con la adición de nuevos efectos de sonido y, por algún motivo que no termino de comprender, la supresión de las transiciones musicales entre los pisos de la Nerve Tower. Además, la infame torre es aún más larga, contando con más pisos que la versión de Sega Saturn pero a cambio incluye algún elemento de calidad de vida y un nuevo post-game.
Sin embargo, el cambio más significativo es el de parte del guion inicial, que modifica por completo las motivaciones del Arcángel. Pasa de representar a la clase dominante que desea terminar con la distorsión, la no normatividad, a alguien que desea expandir esa distorsión hasta que sea imposible ignorarla debido a que se le añade una hermana de apariencia desfigurada, un personaje nuevo inexistente en el material original. Un cambio que, aunque no se sienta del todo fuera de lugar, en mi opinión diluye el mensaje de la obra.
Y luego tenemos la versión de Wii y PlayStation 2, el remake, que supone un lavado de cara completo al título y no necesariamente con un buen resultado. Este lanzamiento fue, ahora sí, a nivel internacional, y es el Baroque que más gente ha jugado, sobre todo fuera de Japón dada la inaccesibilidad del original en occidente. Por desgracia, los enormes cambios que ha padecido comprometen la intención de la obra original así como lo que trata de comunicar a les jugadores a favor de una experiencia más agradable y que busca apelar a un mayor número de potenciales compradores.

La estética ha sido completamente alterada en pos de una apariencia más estilo anime que embarra por completo el mensaje que se ha ido construyendo con mucho mimo, el mismo que se ha ido destripando pieza a pieza en este extenso texto. Al elegir una estética más de masas, que pretende ser más bella, que abandona el feísmo original a favor de un aspecto genérico, se pierde por completo el componente visual que sostiene su gran reivindicación. Me parece su mayor pecado, que vacía de significado todo el apartado visual que antaño era usado para reforzar su intención comunicativa. Y creo que es un ejemplo ideal de cómo al tratar de masificar una obra algo significativo de ella termina perdiéndose irremediablemente. Citando a Johan Pilestedt, CEO y director creativo de Arrowhead Game Studios, “un juego para todes es un juego para nadie”. Comprendo el motivo por el que una gran cantidad de jugadores pueda encontrar más atractivo el nuevo diseño estético de Baroque, pero, aunque suene raro decirlo, no es Baroque. No es ese videojuego que trata de mostrar ese lado feo de la vida que trata de ocultarse de la mirada de la sociedad, que es impactante, tosco, incómodo y que parece oler a polvo, azufre y sangre.
Manteniendo los cambios realizados para la versión de PlayStation, fuerza además una vista en tercera persona que nos aleja del protagonista y nos arranca de sus ojos, por lo que ya no vemos a través de él, ni somos él. Baroque trataba de desdibujar la línea que separa al jugador del personaje, hecho reforzado por la vista en primera persona. Puede cambiarse, sí, pero se convierte en una elección y no la perspectiva por defecto. Adiós al ese control casi tanque, al agobio, la dificultad y la opresión de los pasillos que pueden ser bloqueados por hordas de grotescos, los cuales además pierden gran parte de su encanto debido a los nuevos modelados. Adiós, también, a su banda sonora y a sus ominosos y atmosféricos sintetizadores, sustituidos por un frenético compás tecno y metal, que aunque no es malo por sí mismo, desentona con la ambientación. A cambio, se nos obliga a recibir con los brazos abiertos a una censura propia del puritanismo estadounidense que resulta tan visible hoy en día gracias a plataformas como TikTok y que sustituye palabras “fuertes” como “matar” o “morir” por palabras más sutiles y mojigatas.
Es posible que mis palabras suenen muy duras. Y puede que el remake de Baroque no sea un mal videojuego en términos generales, pero se ha perdido mucho en el camino, y eso es una tragedia.
Todos somos seres distorsionados
Baroque se siente como un videojuego muy adelantado a su tiempo. Ha pasado la friolera de veintisiete años desde su lanzamiento y aun así, si alguien me dijera que es un título indie que ha salido este año, me lo creería. Su mensaje, ya de por sí más que relevante en la última década del siglo XX, continúa siendo reivindicativo hoy en día para nuestra desdicha. Los atropellos contra los derechos y la dignidad de aquellos que no tienen cabida en la normatividad continúan en la actualidad aunque son más visibles que nunca. Por mucho que desde la hegemonía se trate de ignorar la existencia de lo considerado imperfecto, su existencia jamás será eliminada, y ya no es posible continuar barriendo bajo la alfombra. A veces es necesario observar el feo rostro del sufrimiento y lo deforme para poder hacer algo al respecto. Estas personas a menudo representan los fallos de la propia sociedad, gente sumida en la pobreza, incapaces de curar sus desagradables enfermedades, que no consiguen ser funcionales, muestras de que la visión tradicional del género y de la familia son arcaicas e imprecisas. Personas merecedoras de ayuda, amor y dignidad que ahora son señaladas en medio de la enajenación que necesita catalogar de woke a todo aquello que se salga de la norma y que trataban de ser vindicadas hace ya casi 30 años.
Ninguno nos libramos de la distorsión. Dentro de nuestra performance, en lo más hondo nadie es una fiel representación de los cánones impuestos, de una manera u otra, ya sean los de belleza, de comportamiento, mentales, o de sexualidad. ¿Qué autoridad poseemos para condenar las distorsiones ajenas, defectuoses como somos, sólo porque seamos capaces de ocultar mejor nuestras imperfecciones?

Quiero dar las gracias a Grey, creadora de nervetower.neocities.org, por su gran labor reuniendo todo el conocimiento posible sobre la gran obra que es Baroque con una pasión envidiable. No sólo me ha facilitado mucho la vida a la hora de encontrar información para redactar este artículo, sino que ha sido una delicia poder leer su elaboradísimo blog. Recomiendo encarecidamente que le echéis un vistazo a su titánica labor.

