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La primera vez que experimenté un rage quit fue con diez u once años. Mis padres le habían regalado una PlayStation a mi hermano mayor, y gracias a los privilegios que entraña ser la hija pequeña acabé disfrutando de la misma casi tanto como él. Por aquel entonces, uno de los mandos que teníamos era verde y translúcido, una cosa preciosísima con la que, por supuesto, me encantaba jugar. Y una cosa preciosísima que, en un arrebato totalmente insólito, acabó destartalada después de tirarla al suelo con todas mis fuerzas un día cualquiera. Pero puede que lo más extraño no fuese esa reacción en sí misma, sino el motivo que me llevó a tenerla. Ojalá pudiese decir que pasó tras una serie de derrotas en el Tekken (Namco, 1994), o tras varias muertes prematuras en el Tenchu (Acquire, 1998). Pero no. Se trataba de algo mucho más estúpido: mi incapacidad para atrapar a un mono en el Ape Escape.
Publicado por Japan Studio en 1999, Ape Escape es considerado como uno de los juegos de plataformas y acción más populares de la primera consola creada por Sony. Gracias a su innovación a nivel de controles (fue el primer juego de PlayStation que requería obligatoriamente el uso del DualShock), la variedad de niveles y herramientas ofrecida, y un carácter más bien gamberro, este título se convirtió en uno de los favoritos del público tanto en occidente como en su lugar de origen. No obstante, algo que también lo diferenció del resto de juegos de la época fue su historia: una trama inspirada en El Planeta de los Simios en la que les jugadores, de la mano de un chaval llamado Spike, debíamos viajar en el tiempo y en el espacio para evitar que estos primates conquistaran el mundo. Una premisa con la que, en tanto que homo sapiens sapiens, tan solo cabía estar de acuerdo. Al fin y al cabo, ¿quién quiere que le gobierne un mono con pistola (aparte del grueso de la población de EEUU)?

Partiendo de esta idea, les jugadores nos disponíamos a debilitar y atrapar a los simios que nos íbamos encontrando en eras como el Cretácico, el Medievo o el futuro, para así poder desbaratar los planes de su cabecilla (y el principal antagonista del juego y de la saga), un mono albino llamado Specter. Un espécimen cuya inteligencia había aumentado en un 300% al entrar en contacto con el casco desarrollado por otro de los protagonistas del juego, al más puro estilo de Bola de Nieve en el capítulo de Invasión Canina de Rick & Morty. Sin embargo, mientras que la serie de Justin Roiland y Dan Harmon contextualiza el antagonismo que llegan a sentir los perros hacia los humanos en dicho episodio, Ape Escape apenas hacía esfuerzos en este sentido. Más allá de los subtítulos con los que se describía a los macacos cuando Spike los analizaba con su radar, el juego no nos llevaba a empatizar con su situación ni con sus intenciones. Pero ahora, 20 años más tarde, ni siquiera necesitamos ese empujón para darnos cuenta de que habíamos entendido todo al revés. De que nos habíamos posicionado del lado equivocado. Al fin y al cabo, Specter no era un villano. Tan solo era un animal que había sido confinado y explotado durante toda su vida en un parque de atracciones y que, en cuanto tuvo la oportunidad, hizo todo lo posible para que tanto él como sus compañeros pudiesen ser libres.
En su libro Insurrección Animal, la doctora y ensayista Sarat Colling recopila casos similares que se han ido produciendo en el mundo real a lo largo de los últimos siglos. El propósito de esta obra es reivindicar que los animales no humanos sí tienen voz, y que se han venido pronunciando a través de diferentes actos de rebelión desde nuestros primeros intentos de domesticarlos. En resumen, esta autora sostiene que la insurrección animal «es la lucha de los animales para liberarse de su cautiverio o de otras condiciones opresivas, mediante la transgresión o los ataques contra las barreras construidas por los humanos. Dicha insurrección se materializa en la fuga, las represalias, la liberación de otros animales y su actitud desafiante». En relación con los seres humanos, este tipo de acciones suelen tener dos consecuencias muy distintas. Por un lado, los animales que transgreden las limitaciones de los espacios y de los papeles que les han sido asignados pasan a ser concebidos como extraños, indisciplinados y peligrosos, y esto legitima la violencia contra ellos (como en el caso de Specter y sus secuaces en Ape Escape). Pero, por otro, estos actos de resistencia «los vuelven visibles como individuos, como seres singulares con historia, existencia y ganas de vivir. La especificidad posibilita la empatía». Algo que, no obstante, no debería ser requisito para respetar sus intereses y necesidades ya que, al igual que en el caso de los seres humanos, no todos los animales están en condiciones de sublevarse.

A pesar de este último apunte, el hecho de que otorgarle algo tan simple como una historia o un nombre a un animal no humano nos ayude a empatizar con él es sumamente importante. En este sentido, contribuciones como la de Sarat Colling tienen un gran valor. Pero también cabe preguntarse no solo por casos de resistencia reales, sino también ficcionales, ya que «la exploración de las representaciones de los animales en la historia ayuda a ilustrar la importancia de su reconocimiento como insumisos para que sus aliados puedan actuar en solidaridad con ellos». Por supuesto, esto atañe a todos los productos culturales y a todas las formas de expresión artística. Y, por mucho que algunes jugadores insistan en que no deberían ser juzgados de este modo, los videojuegos no son una excepción. Para empezar, porque ya existen diversos estudios en los que se analiza la relación entre la representación de los animales no humanos en los videojuegos y la empatía que sentimos hacia ellos. Y para terminar, porque la influencia de aquello que consumimos en nuestras actitudes, creencias y conductas ya debería estar fuera de toda duda (aunque la discusión respecto al grado en el que ocurre todavía esté abierta).
Ya sea por la corta trayectoria del medio, o porque se trata de un tema que apenas ha sido explorado dentro del mismo, lo cierto es que los juegos atravesados por narrativas de insurrección animal son escasos (de hecho, aprovecho para hacer un llamamiento y pedir ayuda a nuestres lectores de cara a ampliar esta lista). Continuando con las adaptaciones, Orwell’s Animal Farm (Nerial, 2020) es el ejemplo más claro que se nos puede venir a la cabeza. Aunque no deje de tratarse de una fábula contra el régimen totalitarista de Stalin, tanto la novela como el juego con este título están protagonizados por un grupo de animales que se rebelan contra la tiranía de los humanos. Por otro lado, algunos juegos desarrollados en clave de humor, como Goat Simulator (Coffee Stain Studios, 2014), Deeeeer Simulator (Gibier Games, 2021), Untitled Goose Game (House House, 2020) o Squirrel With a Gun (Dee Dee Creations LLC, 2024) también presentan a los animales como individuos con agencia, capaces de ejercer su voluntad en los espacios y en las comunidades humanas en las que se les inserta. Con independencia de la gravedad de los incidentes provocados por ellos, el mero hecho de que vaguen libremente por pueblos y ciudades supone un desafío en sí mismo. Al fin y al cabo, «las transgresiones de fronteras materiales que llevan a cabo los animales también transgreden barreras conceptuales, sociales y psicológicas, como las convenciones y las normas establecidas sobre qué son y dónde deben estar».

Recientemente, también han aparecido títulos en los que la insurgencia por parte de los animales es mucho más explícita, al igual que los motivos que les llevan a sublevarse. Mientras que juegos como Ape Out (Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy & Maxi Bocho, 2019) o GrowRilla VR (Salmi Games, 2020) cuentan la historia de dos gorilas que siembran el caos tras haber escapado de sendos centros de investigación militar, Maneater (Tripwire Interactive, 2021) se centra en la historia de una pequeña tiburona desfigurada y huérfana que busca vengarse del pescador que la dejó en ese estado. El caso de este último juego es especialmente interesante ya que, a pesar de que se aprovecha de la percepción que tenemos respecto a estos animales como seres temibles (gracias, Steven Spielberg), también llama la atención sobre el hecho de que quienes se dedican a asesinar sistemáticamente a otros individuos somos los seres humanos, y no a la inversa (en concreto, se calcula que el número de personas que murieron por ataques de tiburones en todo el mundo en 2024 no supera la decena, mientras que los escualos que perecieron a nuestras manos asciende a los cien millones). Asimismo, y continuando con la temática de la pesca y del mundo acuático, How Fish is Made (Wrong Organ, Johanna Kasurinen, Jeffrey Tomec & Martin Halldin, 2022) también merece una mención aparte. Este pequeño juego experimental, que aúna el humor y la crítica explícita de los ejemplos anteriores, representa la situación de la mayoría de animales del planeta a la perfección. Por un lado, nos transmite las ganas que tiene su protagonista de seguir viviendo; y, por otro, el ridículo margen de acción del que dispone para materializarlas. Y pese a que este título no nos permite movernos por poblaciones humanas, ni molestar o agredir a las personas, sí que refleja la principal manera de rebelarse que comparten muchísimos animales no humanos: el intento desesperado de huir de un entorno hostil, aun sin saber qué es lo que les espera más allá del mismo. Algo que, tanto en el contexto del juego como en la realidad, no suele acabar bien.
Con todo, el mensaje con el que debemos quedarnos a raíz de estos juegos no tiene por qué ser negativo, sino todo lo contrario. Ya sea de forma indirecta o totalmente deliberada, parece que los actos de resistencia (y, por lo tanto, la voz) de los animales no humanos también comienzan a estar presentes dentro de este formato. Al tratarse de un fenómeno más bien reciente, esto supone un nuevo nicho en el que les desarrolladores pueden experimentar. Pero también se trata de una nueva forma de concebir y ayudar a otras especies, ya que «cuando los animales resisten y entran en la esfera pública, dejan de ser estadísticas y se convierten en individuos a ojos de los seres humanos».

