Ilustración de cabecera realizada por libreslios
Empecé jugando a Pikmin (Nintendo, 2001) sintiendo una pena enorme cada vez que perdía uno. Se me ponía la cara triste, como cuando comenzando a jugar a Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) mataba a un zorrito sin querer. Estas criaturas, pequeñas y adorables, me seguían sin miramientos, sin cuestionar, siempre cantarinas, confiadas. Y yo les fallaba. Todo el rato. Su alma escapaba de sus cuerpecitos con un quejido que me recordaba que la culpa era mía. Y, al final del día, la gráfica que lo reducía todo a números: “Pikmin creados: 50. Pikmin muertos: 30”. Ouch.
Para quien no conozca Pikmin, se trata de un juego en el que nos pondremos en la piel de Olimar, un viajero intergaláctico que, tras chocar contra un planeta desconocido (presumiblemente la Tierra), deberá encontrar las 30 piezas de su nave en un máximo de 30 días, plazo en el que el sistema de soporte vital de su traje dejará de funcionar. Recurrirá para conseguir su objetivo a unas pequeñas criaturas autóctonas a las que bautiza como Pikmin, que le ayudarán a derrotar enemigos, superar obstáculos y recuperar las piezas perdidas. Pero, por supuesto, los Pikmin no son inmortales. De hecho, mueren con facilidad, y en grandes cantidades.

Y así, a medida que el juego avanzaba, a medida que creaba más Pikmin y los enemigos se volvían más despiadados, sus muertes me empezaron a dar más igual. A mí, antiespecista férrea, defensora de todas las criaturas. Pasaron de ser individuos a ser números, y empecé a identificarme como la figura del empresario capitalista. Si tienen que morir 50 para conseguir mi objetivo, que así sea; tengo 200 más esperando a recibir mis órdenes.
A finales de la década de 1970, Michel Foucault resignifica el término biopolítica para referirse a la forma en la que los gobiernos e instituciones ejercen poder centrándose en la gestión de las poblaciones. A través de medidas que regulan la salud y la reproducción, como pueden ser las campañas de vacunación, la educación o el control de la natalidad, el estado busca mantener una población sana y productiva; no por el bien del individuo, sino en pro del mantenimiento del status quo y de un crecimiento económico que favorezca y perpetúe el sistema capitalista. Foucault se refiere a esto como biopoder, y es con respecto a ésto que presenta la idea de “hacer vivir, dejar morir” cuando habla de la moralidad inherente a ello. Como señala Stina Attebery en su trabajo Coshaping Digital and Biological Animals: Companion Species Encounters and Biopower in the Video Games Pikmin and Pokemon, un poco de eso va Pikmin, pero con florecitas.
Creado por el reconocido Shigeru Miyamoto, padre de sagas como Mario (Nintendo, 1981-presente) o The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-presente), Pimkin es un juego que, si bien no obtuvo el éxito que su creador esperaba (llegando a afirmar que sería el próximo Mario), nos presenta unas mecánicas tremendamente novedosas para su época. Nintendo presentaría en el Space World 2000 una demo donde 100 Marios, cada uno con su propia IA, eran renderizados en tiempo real como muestra de las capacidades de su nueva consola; la GameCube. Sería esta demo la que desencadenaría el desarrollo de Pikmin, y aunque no hay duda de que hay chicha en todas las entregas de esta saga, me centraré en este caso solo en las dos primeras, en un intento de acotar el contenido y no irme demasiado por las ramas.
A lo largo del juego contaremos con tres tipos distintos de Pikmin, cada uno con distintas habilidades, representadas por sus colores primarios. Aunque solo podremos llevar un máximo de 100 en nuestro pelotón, a modo de pequeño ejército, podremos seguir aumentando su población de manera ilimitada, ya que los Pikmin restantes esperarán dentro de su refugio, llamado “cebolla”, hasta que los necesitemos. En este sentido se puede ver cierto paralelismo con otra famosa saga de Nintendo, Pokémon (1996-presente), donde las criaturas esperan en su Poké Ball a ser convocadas por su portador, afianzando la idea de que éstas están a nuestra entera disposición y carecen de motu propio. Al final de cada día, se nos presenta una gráfica de población donde veremos los Pikmin creados contra los muertos, reducidos a meras cifras, transformando sus muertes en estadísticas.

Nace así una compleja relación entre Olimar (y por ende nosotres) y los Pikmin, pues aunque sintamos afecto por ellos, el juego nos coloca en una situación de poder -o biopoder– donde los utilizaremos como mano de obra y carne de cañón para lograr nuestros objetivos. Pero es precisamente esta dicotomía lo que da una capa de profundidad a este juego que, en mi opinión, no encontramos en otras sagas de la compañía. Sin duda a esto se refería Miyamoto cuando decía: “…es un juego que mide tu moralidad -la gente puede ser injusta o hipócrita-, creo que todo el mundo es así en algún sentido, no hay nadie completamente neutral, que sea completamente bueno -y este juego mide eso-, entonces como creadores nos preguntábamos, está bien hacer algo como esto?”.
Los Pikmin seguirán siendo adorables y vulnerables, pero se recompensará nuestra capacidad a la hora de priorizar los objetivos por encima del bienestar individual, reflejando la idea de “hacer vivir, dejar morir” que nos presentaba Foucault. Las muertes constantes y la población ilimitada son normalizadas con la ayuda de las estadísticas, del mismo modo que normalizamos la explotación y asesinato de tantos otros animales en nuestro mundo material. Sentimos cariño, pero explotamos; queremos, pero domesticamos; protegemos, pero también dejamos morir.

Parafraseando a Attebery, esta dualidad de cariño y explotación refleja de forma directa la cría de animales y la selección genética que ejercemos sobre ellos. Los Pikmin nacen como semillas que son plantadas en la tierra, y debemos esperar si queremos que alcancen la madurez (esto es, que la hoja de su cabeza se transforme en una flor, haciéndolos más rápidos y ágiles). Pero también podemos extraerlos nada más ser plantados y hacerlos madurar llevándolos a una fuente de néctar, o modificarlos genéticamente de forma directa gracias a las flores candypop, que permiten cambiar un tipo de Pikmin por otro. De este modo, podemos aprovechar sus habilidades gracias a la división de poblaciones especializadas: Los gestionamos como si fueran ganado, objetivizándolos, transformándolos en números, herramientas y productos.
Podríamos decir, buscando aliviar nuestra conciencia, que lo hacemos porque Olimar no tiene otra alternativa si busca volver a su planeta con vida. Con las entradas de diario que se nos muestran al final de cada día, descubrimos que nuestro personaje tiene una familia a la que volver, sus preocupaciones con respecto a ellos y un sentimiento de soledad e incertidumbre ante su posible muerte. Y que, al igual que nosotres, se enfrenta a dilemas morales en cuanto a los Pikmin. Podemos ver cómo les coge cariño, cómo lamenta los errores que ocasionaron la muerte de algunos, e incluso cómo estas criaturas le han ayudado a ver las cosas desde otra perspectiva. Aunque bueno, resulta muy fácil justificar la muerte de cientos por la vida de uno cuando hemos despojado de individualidad a quienes están por debajo. A fin de cuentas, los Pikmin no pueden hablar ni sindicarse, y mirar para otro lado es sencillo.

Pero entonces llega la segunda entrega. Y aquí lo de justificar ya resulta más complicado.
Secuela directa del primer juego, la historia comienza con Olimar aterrizando de nuevo en su planeta natal, encontrándose a bocajarro con que la empresa para la que trabaja ha adquirido una deuda importante. Descubre entonces junto a su jefe, gracias a un pequeño souvenir que Olimar trajo de la Tierra para su hijo, que ésta puede tratarse de una gran fuente de tesoros con la que poder pagar la deuda (y a ser posible sacar ganancia, ya que estamos). Y de este modo, sin tan siquiera poder ver a su familia, Olimar es mandado de vuelta junto a los Pikmin para así poder salvar la empresa. Hablamos aquí ya no solo de una lógica biopolítica, sino capitalista, neoliberal y colonial. No se trata de sobrevivir, sino de explotar y expropiar con una motivación puramente económica. Se pierden además en esta entrega las entradas de diario de Olimar, siendo sustituídas por mensajes de su jefe, apremiándonos a conseguir más dinero; o de su familia, en muchos casos entusiasmada con el nuevo capital adquirido. Ya no solo los Pikmin son transformados en peones: el propio Olimar es ahora un mero trabajador, otro engranaje en el sistema, sometido al yugo de su jefe.

A pesar de su estética infantil y desenfadada, Pikmin refleja las realidades de un mundo donde las relaciones de poder se construyen sobre la capacidad de unos para disponer de la vida de otros; un mundo en el que o pisas, o te pisan. Si quieres tener éxito, debes estar dispuesto a explotar a quienes estén por debajo de ti. Quizás sea precisamente este contraste entre una naturaleza adorable y una explotación enmarcada en el biopoder lo que hace que el mensaje resulte tan crudo, ya que no lo ves venir. Así, Pikmin te coloca frente a un espejo y te pregunta: ¿cuántas muertes estás dispuesto a aceptar para alcanzar tu objetivo?¿Realmente vale más tu propósito que la vida de otres?

