Ilustración de cabecera realizada por libreslios
Estoy obsesionado con el potencial literario de Fear & Hunger (Miro Haverinen, 2018). Tanto la primera como la segunda entrega son juegos crueles, horrorosos, grotescos y crudos. Además, están hechos en RPG Maker (concretamente RPG Maker MV (Degica Games, 2015)), por lo que vistos desde fuera y sin ningún contexto parecen un accidente que un tipo hizo en un cobertizo. Pero desde Yume Nikki (Kikiyama, 2004) ha habido un goteo constante de juegos extraños, increíbles y terroríficos hechos con el más humilde de los motores de videojuegos. Y es que aun con las limitaciones del software, creo que los dos títulos que forman Fear and Hunger contienen una de las narrativas más complejas que he visto últimamente en videojuegos. Con muy poquito Miro Haverinen ha logrado un universo rico y vivo en el que caben todo tipo de perspectivas e historias. Estos juegos son famosos por su cruel dificultad y desagradable imaginería pero esto sólo ayuda a las sensaciones que intentan transmitir. Especialmente el primer Fear & Hunger es tan duro con quien lo juega que descubrir muchos de los detalles de su mundo es un sufrimiento hasta para los más curtidos. Conseguir una de las piezas de la historia puede llevarle a alguien horas de ensayo y error. Y componer todas las piezas de este puzle parece más un esfuerzo colectivo que individual a través de wikis, foros, tutoriales y vídeos.
El primer Fear and Hunger a pesar de ambientarse en el medievo con sus caballeros y sus espadas, a pesar de ser un juego en el que entras en una mazmorra y te enfrentas a monstruos, a pesar de contener imágenes de violaciones y abusos, no es un juego que premie, se focalice o glorifique la masculinidad. Todo lo contrario. De hecho le jugadore va a enfrentarse en todo momento a símbolos brutos, grotescos y fálicos. Y de hecho la jugabilidad se parece más a un Silent Hill que a un Call of Duty. Ser un machito con fantasías de poder te puede costar la vida. Y esto se nota aún más en Fear & Hunger 2: Termina (Miro Haverinen, 2022) que no sólo contiene un gran elenco de personajes de todo tipo y género, también trata con multitud de problemas sociales diversos, y el objetivo de cada uno de los personajes suele ser sobrevivir y lidiar con traumas personales. Fear & Hunger 2: Termina se sitúa en 1940 en la ciudad de Prehevil, nuestres protagonistas son totales desconocides entre elles y van en un tren hacia la ciudad cuando éste descarrila. Dependiendo de qué personaje hayamos querido encarnar tendremos una aventura u otra mientras el resto de personajes tienen simultáneamente la suya y nos los iremos encontrando por el camino.
Querría poner mi atención en un aspecto concreto del juego: todes les personajes principales (y hay 14) pueden acabar transformándose en grotescas criaturas por culpa de un antiguo dios lunar. Para que esto se dé normalmente cada personaje vive o revive un aspecto traumático de su vida o cae en sus peores vicios. Nosotres podemos evitar que esto pase, pero si no lo logramos veremos a nuestres amigues transformades en criaturas horribles. Estas criaturas suelen ser representaciones de lo que estos personajes más desean ser. Por ejemplo, Karin, una reportera de guerra, lleva años buscando la exclusiva que por fin desenmascare a una figura política en concreto la cual se lucra en secreto de conflictos armados. ¿En qué la transforma el dios lunar? En «la Valquiria», un buitre gigante, con docenas de soldados muertos a sus espaldas que usará para cazar a sus presas. O Caligura, un mafioso machista y aberrante que acabará convertido en «el Monstruo», un escroto gigante y erecto que sólo echa babas y mocos y apenas puede respirar.
En este sentido, quería hablar de una criatura llamada «Dismorfia».
Samarie, una de las protagonistas, acaba convertida en Dismorfia cuando es consciente de que sus esfuerzos por ser amada por Marina, una chica trans de la que lleva obsesionada años, han sido en vano. Y no sólo eso, además Marina la odia.
Explicar la concatenación de eventos de cualquier historia de Fear & Hunger nos llevaría todo el día, creo que es más productivo hablar de cómo el juego nos habla de estos temas.

Fear & Hunger utiliza las fortalezas del medio de los videojuegos a la perfección como también hacen Return of the Obra Dinn (Lucas Pope, 2018), Tunic (TUNIC Team, 2022) o Dark Souls (FromSoftware, 2011). Pero a diferencia de éstos, donde le jugadore toma las riendas de un testigo mudo del mundo y donde a través de la exploración comienza a poner en orden todas las piezas del contexto que presenta cada obra, aquí la aproximación literaria de le jugadore se parece más a la que tendría una en un juego como Street Fighter (Capcom, 1987) o Mortal Kombat (NetherRealm Studios, 1992). Los juegos de peleas siempre nos han dado a elegir entre un numeroso grupo de personas extravagantes y cada una tiene tanto detrás que bien podría ser la protagonista de una historia propia. Una vez elegimos un personaje, controlarlo «bien» en un juego de peleas supone innumerables horas, esto no solo nos expone a aprender exactamente cuál es la mejor manera de movernos y actuar en su piel, sino que nos expone a su apariencia, a sus diálogos que no dejarán de repetir, a sus expresiones e incluso a la música de su escenario. Todas estas cosas componen quién es ese personaje y qué historia cuenta.
Por ejemplo, cualquier que haya jugado a Street Fighter entiende cuántas diferencias hay entre Ryu y Ken, dos personajes que se juegan prácticamente igual, pero que, como personas, son completamente opuestos. Y esa diferencia narrativa se ha transmitido a través de un montón de pequeñas decisiones jugables, no a través de una historia narrada a le jugadore ni a través de un diálogo.
Y así es cómo presenta su historia Fear & Hunger. Sí, hay ochocientos diálogos y posibles puntos en diferentes tramas, pero lo que quiere contar se nos transmite jugándolo. Cuando escogemos un personaje como Olivia, que es una chica en silla de ruedas que se dedica a la botánica, tenemos que aprender a movernos como ella, aprender a saber aprovechar sus virtudes y evitar sus heridas. Cuando escogemos una opción de diálogo siendo Olivia tenemos que ser conscientes de quién somos y qué estamos diciendo. Porque la alternativa en Fear & Hunger es un Game Over. Miro Haverinen, intencionadamente o no, se asegura de que no conocerás la historia de un personaje si no eres capaz de entenderlo.
Dicho esto, entender a Marina no es fácil. Sobre todo llegar a capturar todos sus matices. No es por nada el personaje de portada de Fear & Hunger 2: Termina. Repudiada por su padre por vivir como una mujer y además evitar su destino como primogénito de la familia, vuelve a su pueblo para conocer la verdad de la muerte de su madre, solo para encontrarse a Samarie, una chica que apenas conoce y que lleva años acosándola, matando al padre que la rechazó. No sólo esto, sino que al confrontar a su acosadora por matar a su padre, Samarie se transforma y acaba enfrentándose a Dismorfia, una criatura con la piel de la cara completamente arrancada y expuesta como un sol y un cuerpo quemado y deformado el cual usará contra Marina magia hecha de puro dolor.
¿Pero no es raro esto? El personaje trans se está enfrentando a Dismorfia, sí, pero ¿por qué Samarie, su acosadora, se transforma en Dismorfia?
Y aquí están esos matices tan importantes otra vez.

Si entender a Marina no es fácil, entender a Samarie es aún peor. Y entender es lo que nos hace sobrevivir en Fear & Hunger. Por desgracia, Samarie aún no es un personaje jugable pero sí uno que podemos salvar y ayudar. Samarie fue criada como un sacrificio humano y nunca se ha considerado de ningún valor. Se obsesionó con Marina la primera vez que la vio y la estuvo acosando desde entonces. Samarie cree compartir con Marina una relación por el solo hecho de «guardar el secreto» de que Marina «es un chico». Cuando supo que Marina volvía a su pueblo para confrontar a su padre vio su oportunidad, sería útil para Marina, la protegería. Se inmolaría por ella. Encarnando a Marina, Samarie nos explica al confrontarla frente al deformado cadáver de nuestro padre que todo esto lo hizo para salvarnos. Lo hizo para crear un mundo más justo donde podamos existir en libertad. Donde no se nos juzgue por ser quiénes somos.
El dios lunar, así, la transforma en aquello que realmente más le importa, más desea ser y más le obsesiona: la dismorfia que cree que Marina tiene presentada como algo deseable. Samarie, ahora transformada en Dismorfia, nos dice que ahora ella es radiante, que es imposible que Marina no nos ame. Samarie ha dejado de ser «alguien normal», ahora es «alguien especial» para Marina.
Todo esto y tratarlo así es absolutamente horroroso. Y el juego así lo trata. Pero ya lo dije antes, entender es la clave. La única manera de salvar a Samarie de transformarse en algo tan grotesco con una percepción de Marina tan retorcida es si entendemos que su única prioridad es ser vista por alguien. Ser el sol de alguien. De esta manera a Samarie no le importa sobrevivir, no le importa el pueblo deforme de Fear & Hunger 2: Termina, no le importa otra cosa que acabar con el padre de Marina lo antes posible. Una vez entendemos esto, la única manera de salvarla es ir directamente nada más empezar el juego al lugar donde está el padre de Marina, allí encontraremos a Samarie matándolo para después huir de pura culpa y ansiedad. Después podemos encontrarla en una esquina sollozando. Si hablamos con ella podemos tranquilizarla, hacer que se dé cuenta de sus errores y hacer que vuelva a un lugar seguro donde nos ayudará a sobrevivir.
Tampoco nos preocupemos mucho por el padre de Marina, que es el líder de una secta horrible y asesina que se dedica a experimentar con humanos, además de un tránsfobo redomado.
Por cómo funciona Fear & Hunger, normalmente llegaremos a salvar a Samarie tras habernos enfrentado a Dismorfia en una partida anterior. Esto es porque para aprender sobre este mundo necesitamos mucho ensayo y error, llegaremos tarde a sitios y solo pensaremos en cómo podríamos haberlo solucionado si lo hubiésemos sabido antes. En términos técnicos son juegos cortos, si hacemos las cosas bien y no nos lo tomamos con demasiada prisa, una partida de principio a final suele llevar dos horas o tres a lo sumo. Ahora bien, componer toda la historia, entender bien lo que está ocurriendo, llegar a una comprensión total, lleva innumerables horas de pruebas, caminos alternativos, rutas con otros personajes, etc.

Con todo esto quiero decir que una historia así sólo se puede contar a través de un videojuego, donde no sólo conocemos las posibilidades canónicas de una historia y es nuestra agencia las que las lleva a un puerto u otro, sino que entendemos todos los matices a través de diálogos, arte y mecánicas. El diseño de Dismorfia, su habilidad para hacernos daño con su dolor, etc son cosas que sólo nos llegan de forma no verbal, donde estas acciones determinan nuestra performatividad en el juego.
Resulta irónico escribir sobre cómo escribiendo no logramos transmitir lo que un juego nos quiere transmitir, por eso recomiendo encarecidamente, si sois personas con un estómago fuerte, que os adentréis en el pozo que es Fear & Hunger 2: Termina. Porque si esto os ha podido interesar os quiero desvelar que es solo un pedazo de una de las docenas de historias que componen esta obra.