Ilustración de Libreslios
Tras lo que ha sido demasiado tiempo solicitándole a Nintendo poder jugar con Zelda, por fin la Gran N ha tenido en consideración la demanda de sus jugadores y, en septiembre del 2024, nos ha regalado el primer juego con una Zelda realmente agente. Me refiero a The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.
Muches de nuestres lectores en estos momentos estarán arguyendo que mi afirmación anterior no es cierta, pues ya hemos visto a Zelda hacer cosas en otros títulos de la saga. En Ocarina of Time (Nintendo, 2011), la princesa se convierte en Sheik para ayudar al héroe Link. Debemos pensar que, si bien es un avance respecto de lo que estábamos acostumbrades a ver, Sheik no es más que un arquetipo tradicional de la literatura universal: la doncella disfrazada de varón, siendo muy habitual en la literatura oral. En este caso, además, la función de Sheik no es otra que la de estructurar la ayuda al jugadore. Por ello, hablar de una Zelda agente es un tanto incorrecto, pues esto no es la intención de les desarrolladores del juego.

En Breath of the Wild (Nintendo, año 2017), la princesa es fundamental para el desarrollo de la trama, mostrando un personaje muy humano al hacer hincapié en las dudas que acaba superando para llevar a cabo su misión. Sin embargo, al centrarse el juego en la figura de Link, el papel de Zelda queda relegado a un segundo plano. Lo mismo podemos decir de Tears of the Kingdom (Nintendo, 2023), título en el que esperábamos poder manejar a la princesa y que, en este sentido, resultó una decepción.
Además de la agencia de Zelda, Echoes of Wisdom potencia una idea que ya se apuntaba en Tears of the Kingdom.
¿Qué quiero decir con ello? Pues que la Gran N nos ha entregado un juguete que nos anima a romper mediante las propias mecánicas. Si en TotK la construcción de máquinas y vehículos supuso una libertad que sólo se apuntaba en su título predecesor, en EoW la mecánica de los ecos va a llevar a le jugadore a buscar el exploit. Pero no nos engañemos, esto sucede porque Nintendo nos lo permite mediante lo que puede semejar una manera experimental de llevar el combate, pero que es mucho más que eso.

La principal incongruencia que se podría haber dado en EoW es el propio hecho de tener a Zelda como protagonista en un juego en el que, además de puzzles, hay combates. Independientemente de su papel en el juego, el personaje de la princesa es omnipresente en la saga y no solo por el título de la misma. Como les fans saben, ella encarna la Sabiduría de la Trifuerza y, como sacerdotisa, debe combinar esfuerzos con Link para reducir y vencer a Ganon. Así, si Link, es el Héroe que representa el Valor enfrentándose con la Espada Maestra a un enemigo que semeja invencible, Zelda posee el conocimiento divino, habilidades curativas y místicas sin las que el Héroe no podría vencer al mal.
Ante este planteamiento, harto conocido en la saga, es bien sabido que el personaje de Zelda no maneja un arma al uso. Por lo tanto, ¿cómo introducir combates en el juego sin que ello suponga una incongruencia? La solución de Aonuma es tan ingeniosa como elegante y marca las mecánicas de EoW al completo. Mediante la posibilidad de copiar (prácticamente) cualquier objeto del juego se ofrece a le jugadore la oportunidad de jugar cómo quiera, sea dejando que los enemigos combatan por uno para poder centrarse en la exploración y puzzles, lanzando objetos para que impacten sobre los contrincantes, lanzando bombas o, incluso, luchando con la propia Espada Maestra mediante el eco de Link. Y es que nos encontramos ante una Zelda llena de recursos.

Pero, como hemos dicho, el sistema de ecos sirve para mucho más que para combatir. Muchas de las copias cumplen la función de objetos clave en el juego, al modo de los The Legend of Zelda más clásicos. De este modo, habrá objetos imprescindibles que encontraremos en cuevas o fases subterráneas y sin los que no podremos avanzar en la historia. Al mismo tiempo que algunos de los ecos se vuelven necesarios, obtendremos muchos otros que prácticamente no usaremos nunca. Sin embargo, la posibilidad de emplearlos en ciertos momentos o como parte de una estrategia ingeniosa y única, hace de este juego todo lo que es y potencia los anhelos de creatividad más locos de les jugadores. Esto también implica que tendremos muchas maneras distintas de resolver los puzzles, siendo algunas de ellas completamente surrealistas, pero que nos provoca una gran satisfacción al ver que nuestros intentos de romper el juego funcionan. Así los puzzles se muestran realmente interesantes, constituyendo un gran diseño de niveles, del que se desprende el mimo con el que han sido cuidados hasta los detalles más nimios.
Todo ello, junto con la estética chibi que ya habíamos visto en Link’s Awakening (Nintendo, 2019), hace de EoW un título encantador y realmente divertido, en el que manejar a Zelda se convierte en una experiencia completamente novedosa y satisfactoria.
Referencias:
Irigoyen, L. (2022), La agencialidad de la mujer en la saga The Legend of Zelda, Revista Bélika, número 6, pp. 83-91.