Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego.
Llevo muchos años jugando a Los Sims (Maxis, 2000-. Electronic Arts), sobre todo a varias versiones de Los Sims de Nintendo, pero al Sims que más horas le he echado en esta vida es el My Sims de Nintendo DS. Quizá por eso me indigna tanto en lo que se ha convertido esta vertiente de la famosa saga de videojuegos.
Los Sims es una franquicia que cumple 25 años de existencia. Se creó con la necesidad de experimentar la creatividad más allá de ganar o perder en una partida y, a lo largo de este tiempo, ha evolucionado para convertirse en un lienzo virtual donde les jugadores pueden contar historias, construir mundos únicos y explorar la complejidad de las relaciones humanas. Todo mientras disfrutan de la libertad de moldear vidas virtuales según su imaginación.
Yo empecé a jugar a My Sims con mi Nintendo DS Light blanca en 2006. ¡Estaba muy ilusionada! Ya había probado otros juegos de simulación como Animal Crossing: Wild World (Nintendo, 2005), y aún así me sorprendió. Constaba de funciones que no había visto en otros juegos de Los Sims, como poder desplazarte en autobús por las pantallas del juego (las diferentes zonas del pueblo), jugar a minijuegos relacionados con la estética (squash, buscar minerales para crear diseños, crear coronas de flores…), ir en bicicleta, alimentar animales, y relacionarte con otres sims mediante una especie de botones de ánimo. Cuanto mejor te llevaras con elles (esto sí era algo más genérico de otros juegos de la franquicia) más podías avanzar en la historia.

La estética, muy cercana a otros juegos cozy, ofrecía una sensación de confort. En My Sims de Nintendo DS, les personajes tenían una personalidad muy marcada, y a medida que ganabas confianza con elles, te contaban sus vidas y, gracias a ello, podías conectar mucho más a nivel emocional. La historia se desarrollaba y se abría paso a medida que ibas ayudando y completando pruebas.
El nuevo My Sims: Cozy Bundle (Nintendo, 2024), aunque recuerda al antiguo, en cuanto a su estética y ambientación, me parece engañoso. Creedme, no es la típica rabieta de abuela cebolleta, realmente creo que los juegos, al igual que muchas otras obras (musicales, audiovisuales, artísticas) están perdiendo calidad de manera desproporcionada.
Para introduciros al juego, en él somos dueñes de un taller, y nuestra función en el pueblo es ayudar a nuestres vecines a construir sus casas, materiales y muebles a petición de éstes. En mi opinión, el primer fallo es que, a diferencia del antiguo, las relaciones con los personajes han sido minimizadas. Les personajes han sido reducides a elementos del entorno sin alma, que sólo basan su existencia en la demanda de muebles para sus casas. No hay horarios en las tiendas, no hay conversaciones en base a gestos que hagan que la relación avance o retroceda.
Otro aspecto que ha sido ilimitado en la nueva versión, es el vestuario. Mientras que en la anterior versión debías ganar dinero, para más tarde invertirlo en ropa y objetos, ahora…

Los diseños de personajes mantienen la estética que una vez tuvieron, pero con mejor resolución y mejores gráficos. Los modelos son más detallados, sus escenarios son mucho más complejos y sus efectos visuales están más pulidos. En resumen, el estilo visual es mucho más atractivo.
El nuevo My Sims se diferencia por ser un juego de fiesta, más que enfocarse en la aventura. Algo que se puede relacionar con la obtención de puntos y desbloquear nuevos elementos. Como ventaja podría destacar el modo multijugador, y los minijuegos que ofrece (a mi parecer algo pobres), mientras en el My Sims de Nintendo DS disfrutábamos de una historia en solitario.
Particularmente, lo vivido con My Sims es algo que ya me pasó con la saga Pokémon (Game Freak, desde 1996), y es que podría confirmar sin dudar mucho, que algunas de las sagas de nuestra infancia ya no están enfocadas a nuestro público. Curioso, ¿verdad? Pues así es, y eso que les mayores consumidores de contenido y merchandising de estas sagas, somos la generación milennial y la generación Z. No tiene sentido.
Recuerdo esos primeros momentos con Pokémon, cuando no nos decían qué hacer. No teníamos mapas detallados ni tutoriales que nos indicaran cada paso, pero sí teníamos nuestra curiosidad, nuestras ganas de explorar y un sentimiento de descubrimiento constante. Cada nuevo pokémon atrapado no era solo un avance en el juego, sino una pequeña victoria que lográramos por nuestra cuenta. Nos tocaba investigar, probar, cometer errores, volver a intentarlo, y con cada intento, nos acercábamos más a una comprensión profunda del mundo al que pertenecemos.
Y lo mismo sucede con historias como El Señor de los Anillos (las películas de Peter Jackson, 2001-2003). Si alguien hubiera venido a explicarnos todos los giros de la trama, las conexiones entre personajes, los significados profundos de cada escenario, ¿hubiera sido lo mismo? La magia del viaje no se encuentra solo en los eventos que suceden, sino en cómo elegimos interpretarlos.
Un pequeña reflexión sobre esto sería que al hacer estos juegos accesibles para las nuevas generaciones, que no me parece mal, se están adaptando de mala manera. Quitarles complejidad a los juegos, dificultad en sus mecánicas y desarrollo a sus historias, creo que les hace un flaco favor a les jugadores más jóvenes.
Que hoy en día sea fácil, accesible, extremadamente masticado, hace que esto afecte a nuestra sociedad, desde que te expliquen en las películas cuál es la trama, hasta que la música sea principalmente un ritmo sencillo y monótono sin ningún tipo de alma ni emoción.
Y es que es verdaderamente importante no tratar a las personas como si fueran estúpidas, ¿qué hubiera sido de nosotres si en Pokémon nos hubieran señalado qué ataques teníamos que usar? ¿Qué nos hubiera enseñado? ¿Qué hubiera sido de nosotres si nos hubieran explicado toda la trama de El Señor de los Anillos? ¿Qué interés tiene no poder buscar nuestra propia interpretación porque ya te la están señalando?
Es muy grave que los desarrolladores crean que las nuevas generaciones son más estúpidas.


En este mundo que va tan deprisa, en el que todo se basa en ser “fast” (food, fashion, cinema, music, games…), parece que hemos perdido la esencia de lo que fuimos. Parece que cada vez se crean menos cosas por amor, y más pensando en el dinero y los números; la principal guía de nuestro futuro.
Entiendo el punto de que algunos videojuegos pueden parecer mucho más complejos y eso haga que los descartemos o los abandonemos al primer intento. Yo siempre he sido una jugadora de consola Nintendo, si me dabas un mando de PlayStation o de Xbox, mi cerebro implosionaba y sentía que mis manos eran dos bloques de mantequilla.
La gran contradicción de la era digital es que estamos más conectades e informades que nunca pero, a su vez, estamos perdiendo la capacidad de sentarnos y simplemente reflexionar. La información está al alcance de un clic, y eso nos da una falsa sensación de seguridad, de que todo está bajo control. Pero, en realidad, el conocimiento superficial no nos lleva muy lejos. Es el tiempo invertido en la exploración, en la reflexión, en el esfuerzo por comprender algo más allá de la superficie, lo que realmente enriquece nuestras vidas. Y es por esto que el método handholding (ayuda que se le ofrece a alguien cuando hace las cosas por primera vez), me parece ineficiente, obviamente esto se fundamenta en mi experiencia, pero también es algo que he visto en otres jugadores. La dificultad, como especie, nos ha ayudado a avanzar, a ser mucho más fuertes.
De nuevo, vivimos en una sociedad que teme el desafío. Vivimos rodeades de estímulos que nos causan ansiedad y agotamiento emocional, donde preferimos ver Shrek 2 por 835 vez, que descubrir una nueva historia que pueda causarnos desesperación y dolor; pero, os diré una cosa, aunque adoro Shrek, y la he visto casi todas esas veces, ver películas nuevas, descubrir otro tipo de música y jugar a juegos complejos (te lo digo a ti, Blasphemous), me han enseñado mucho más sobre mí misma y el universo de posibilidades que me rodea.
El aburrimiento es necesario. Pasar horas pensando cómo pasarte una pantalla, es necesario. Tener que reflexionar sobre cómo se sienten eses personajes creades para transmitir una emoción más allá del estímulo, es necesario. Porque así funcionamos les seres humanos. Aparcar un juego que nos resulta complejo para retomarlo más adelante, nos permitirá aprender cómo combatir la frustración, la ira, y la derrota.
Dentro del entretenimiento debe haber reflexión y, aunque los videojuegos son una forma de hacernos desconectar y descansar de nuestras responsabilidades, también pueden ser un desafío que nos ayude a mejorar, que nos ayude a superar los retos de una forma mucho más atractiva y dinámica.
Quizás, lo que realmente importa es que dejemos espacio para que las personas se descubran a sí mismas mediante los videojuegos, se enfrenten a los retos y construyan su propia relación con lo que consumen. Si diseñamos juegos que simplemente siguen el ritmo de un mundo que siempre busca lo «rápido», estaremos perdiendo la oportunidad de ofrecer algo más profundo. Las nuevas generaciones no son más estúpidas, lo que ocurre es que se les está quitando el espacio para desarrollar su propio juicio, para ser más que consumidores pasivos. Los videojuegos, como cualquier otra forma de arte y/o entretenimiento, pueden ser mucho más que un simple pasatiempo, pero esto es algo que parece que aún no ha quedado claro del todo.